话题:传统战棋 SLG 应该如何设计符合当下环境?

关注作者
前言
SLG游戏曾经一直是一个大类,战棋游戏曾经也是辉煌过很久。从三国志英杰传开始,后来第三波的引入,即便到了现在各种魔改曹操传骗氪手游都还有市场(反而正版授权曹操传好像没那么多人说)。
国产的诸如大宇的天使帝国、奥汀的幻世录、汉唐的炎龙骑士团、致命武力、阿玛迪斯战记等,都在当年那代人心中留下了很深的印记。韩国这边也有西风狂诗曲、创世纪战这类经典作品。日本这边更是各种玩法层出不穷,特勤机甲队、樱花大战机甲主题的,Falcom的魔唤精灵这类召唤对战的,还有老牌的弧光之源、召唤之夜,以及一直到现在屹立不倒的魔界战记(似乎刚说完就要倒了)。记得我很小的时候特别喜欢一款叫做精灵幻境的游戏,还个人给他制作了fans推广站。
这些老一批的游戏离我们渐渐远去,绝大部分都是再也看不见了。传统战旗就这样没了吗?并不是。作为一个战旗爱好者,打从心里也想做一款能够让更多人快乐的战旗游戏。经过和一些爱好者的讨论,大致获得了一些思路,抛砖引玉,是否能获得更多的探讨。有机会的话在手头这个项目做完以后也会尽力去尝试一下这方面的游戏,也算圆儿时的梦想。
火焰纹章的启发
关键字:画风转变,系统增强
自从登陆3DS以后,火焰纹章做出了很多风格上的变化以适合当下人群。首先是画风的转变更适合现在的玩家。其次系统做出了很多的突破,从子代到恋爱系统,各种日常玩法的扩展,使得现在虽然游戏核心依然是战旗,但外表包裹着各种玩法。依照心流设计的说法,这样更加不容易使得玩家产生腻烦感。
战场的女武神的启发
关键字:战略强化,经验弱化
战场女武神是相对比较保守类型的游戏,但是依然有很多只有他所有的亮点。他游戏里边击杀单个敌兵没有任何经验,抛去了以往战旗需要刷级的枯燥感。整个游戏胜利条件有一半是占领地方大本营,一小半是击杀特定目标,这也使得游戏变成了侦察兵无双。从一代的村姑警戒行军,激发潜力后,双动+满血回复,一回合击毙赛姐。到四代的指令回行动条,各种跑酷玩法使得整个游戏的进程变快乐趣也增加不少。
FFTA2的启发
关键字:多种系统,人物培养
FFTA2虽然是10年前的游戏,但是个人认为即便放到现在依然有他的市场,6人出战的队伍不多不少,控制每一句的时长。裁判系统让游戏多了很多不确定属性。最值得一提的是他的技能和人物转职和能力培养系统。这些东西从FF12一直迭代,到xbox独占的蓝龙和失落的奥德赛,然后一直到现在大众喜欢的FF14都还依然在使用这些东西。
陷阵之志的启发
关键字:玩法设计、单局时长
陷阵之志算是玩法的优秀作品。小数值小战场和多变的玩法,使得玩家虽然游玩时候要不停的思考,但是因为变量较少并不会难道无解的情况。还有随机的各种事件增加了不确定感,紧张刺激常在。相对反面教材可能就是魔唤精灵,难度太高,算法庞大,导致新手上手难度激增,以至于使用空轨ip做过4代以后就再也没后续了。
文明的启发
关键字:庞大系统、缜密背景
“嗯,11点了,我玩一会文明6,困了就睡觉。”“咦,怎么天都亮了?”这大概就是文明玩家的真实写照。传统那些加快节奏的思路在文明6上一点都不适用,庞大而丰富的系统支撑起了玩家不停的想要点下一回合的欲望。初期的每一个回合进行的很快,到后期的时候看着自己建立起来的强大帝国也不会轻易放弃。在文明6里边,每一行解释都经过精心雕琢,不同国家的玩家都能找到自己的归属感,这便是拥有了一个强大的工业体系应该做出来的游戏的样子。
总结
以独立游戏的标准来说,综合以上游戏的情况,我觉得做出来的突破口应该是偏向于单局游戏时长短、系统丰富、以及严谨有趣的故事,这三个要素来设计。希望大家能够给出自己的见解,也希望能看见更多的精品SLG。希望将来与小伙伴们一起开发出一款受到现在玩家欢迎的战旗游戏。

查看作者更多文章

目录