看画风识游戏?这些画师确实办到了

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不知道大家有没有过这种体验——在看到一个游戏的人物设计原画的时候,就已经可以猜到是什么系列的游戏。在一些有一定历史的系列游戏中,这种感觉更是愈发强烈。不少系列游戏都有比较固定的画师来做人物设计。固定画师一方面可以让游戏的风格一致,有“情怀”加成,也更有辨识度,甚至可以达到“看画风识游戏”的程度。而另一方面坏处也有,那就是审美有可能会疲劳,更换人设画师也需要冒着系列老玩家无法接受的风险。下面就从我玩过的游戏中稍微谈谈那些对系列游戏影响深远的人设画师们。 樱花大战——藤岛康介   在《新樱花大战》以前,《樱花大战》的人设画师一直是藤岛康介,画风复古却又不失华丽,手绘上色的精致画风让人印象深刻,非常符合《樱花大战》系列的背景设定。 ​​ 《樱花大战》1-5代游戏封面   但今年3月的时候世嘉公布了《新樱花大战》的PV,人物设定从藤岛康介换成了《死神》的作者久保带人,不少玩家惊呼“没了藤岛康介还是樱花大战吗?久保带人的画功是毋庸置疑的,但画出来的人物风格却总觉得和樱花大战这种有点复古的游戏风格有点不搭。这可能也是很多玩家不能接受的原因,如果更换的画师是其他更符合樱花大战这种“太正”的风格,应该接受度会更高。 ​​ 《新樱花大战》久保带人的人设建模 传说系列——藤岛康介、猪股睦美   既然前面提到了新樱花大战,那继续从藤岛康介老师说。我一直有一种幻觉,传说系列也一直是藤岛康介的人设,但其实传说系列除了藤岛康介以外,还有另一位人设画师,那就是是猪股睦美(只有遗迹传说比较特殊,采用了中泽一登,算是个例外),画风也很好辨认,人物往往身材纤细,而且男主往往是爆炸型刺猬头。虽然和藤岛康介的画风完全不同,但不少两人一起做人设的系列作,两人分别设计的人物站在一起却毫无违和感。​​
藤岛康介做人设的部分作品封面 ​​ 猪股睦美做人设的部分作品封面 ​​ 藤岛康介和猪股睦美共同人设的部分作品封面   两人设计人物在一起没有违和感还有一个很重要的原因就是传说系列一直以来所制作的精美的片头和过场动画风格都很固定,而在动画的画风之下,两人的人物更是完美融合。
​​  不过今年E3上公布的《破晓传说》,人设又换成了南梦宫内部的岩本稔,之前他也给《情热传说》和《狂战传说》设计过一些配角。正好这次传说系列画面大进化,虽然画风辨识度上不会那么明显了,但传说系列本身游戏素质还是可以的,也不是那么需要靠人设来撑门面。​​
《破晓传说》岩本稔的男女主原画 梦幻模拟战、梦幻骑士——漆原智志   接下来我们继续说一个也是因为更换人设而处于风口浪尖的系列——《梦幻模拟战》,这个系列在战旗玩家心目中有着重要地位的原因,除了指挥官和佣兵制的创新战斗系统,岩垂徳行创作的让人激动的音乐之外,漆原智志华丽的人设也绝对是重要的原因。漆原智志这种大面积色块的赛璐璐风格在90年代的动画制作中非常流行。他的画给人特别“闪亮”的感觉,特别是盔甲方面,光泽和质感都特别棒,而且盔甲的设计也是鬼才级别,我当然是指女性角色。 ​​ 《梦幻模拟战》1-5代   可惜5代之后也就一直没有出过正统续作了,DS 那个更是人设和战斗都全改了……好不容易盼到说要出1代2代重制版的,结果画师换了,我也不是针对新画师,但和漆原智志的画风比起来,真的是高下立判。​​
真的没法比   虽然制作方也说了初回特典包含可以更换漆原智志人设的原版画风,但玩过试玩以后,游戏本身的系统也还原的不够好,系统经典的战场拼杀镜头变成了隔空对打,虽然是用新技术做出来的,却越看越像幼龄向的游戏……   漆原智志并不只是给梦幻模拟战做过人设,AUTLS 的梦幻骑士系列(Growlanser)也一直是漆原的人设,游戏类型是 RPG,战斗时则是策略类。不过似乎并没有太多人知道,大概算是比较冷门的游戏。游戏本身素质挺不错,有分支剧情,音乐与战斗俱佳,在 PS2 时期发售了很多作,后来却不知为什么突然销声匿迹了。这也是难得的除了梦幻模拟战以外可以在主机上玩到的漆原智志人设的游戏了。​​
海王星系列——つなこ   这个系列历史不算太久,但画风却非常明显,属于一眼就能看出是什么游戏系列的画风——地雷社的 つなこ。   先给可能不太了解梗的小伙伴们解释一下,因为这家游戏开发商出的游戏经常很雷,所以玩家都亲切地称之为地雷社,可为什么经常出很雷的游戏开发商会有那么多人喜欢呢,那就是因为他们的海王星系列人设太成功,以现实世界四大游戏硬件开发商为梗拟人化的四位游戏业界女神,剧情也是各种玩游戏界的梗,吸引了一大批忠实拥护者,已经俨然成了一种海王星信仰,这其中つなこ的萌系画风功不可没。
​​  对于这种完全是基于人物为卖点的游戏,要是敢换人设画师,恐怕就是自绝后路了。所以即使つなこ已经从地雷社离职,但估计以后也会继续参与海王星系列的制作。 女神侧身像——吉成钢、吉成曜
  这么多年过去了,北欧女神系列也一直是我心目中不朽的神作。游戏本身扎实的叙事、战斗系统和迷宫探索系统,玩起来就停不下来。而吉成钢与吉成耀两兄弟在游戏里的人设原画有一种油画的厚重和端庄感,非常适合这种神话题材。可惜 PS2 的2代和NDS一个衍生作之后就没有续作了,再看看 tri-ace 现在的 RPG 制作水准……有生之年能不能看到三姐妹中另一位亚丽作主角的正统3代呢? ​​ 光明系列——TONY
  这当然不是染发店的TONY老师,TONY 原名田中贵之,早间作为同人画师出名的时候还没理发店 TONY 老师这梗呢。TONY 老师当初曾单单靠自己的原画就拯救了某 GAL 公司的销量和口碑,其“同人之神”的称号可不是浪得虚名。真要说的话,早期TONY 的画功并不算特别好,人物似乎也千篇一律,但他所描绘的少女有着一种清纯之中不经意透露出的性感,而且颜色使用清爽透明,看过就会给人强烈的印象。   世嘉找到 TONY 来担任光明系列的人设也的确是明智之举,光明系列如今有那么多作,虽然游戏本身并不算特别好玩,但光是 TONY 的人设就可以吸引大批粉丝购买。 ​​ 游戏评级从全年龄逐渐发展到C级,我好像发现了什么…… 女神异闻录——金子一马、副岛成记   这个系列刚好以更换人设画师为分界点,游戏的整体风格产生了很大变化。1代和2代的人设是金子一马,《女神异闻录》初期作为真女神转生的衍生作,整体故事风格比较灰暗,与金子一马略显诡异的绘画风格非常合适,看封面甚至会让人以为是恐怖游戏…… ​​ 2代封面真的有点吓人   而从3代开始,人设更换为了副岛成记,游戏整体美术风格也变得明亮起来,每一作基本都有一个亮色的基础色调(3代蓝,4代黄,5代红)。配合潮到爆的UI设计和目黒将司的爵士音乐,这个系列也越来越有名气,后续作品相信也会继续使用副岛成记的人设。​​
魔界战记——原田雄一   说到这个名字可能大家不是很熟悉,但《魔界战记》这个号称史上最凶 SRPG 的游戏应该多少有听说过或者玩过,原田雄一正是这个系列的人设。他的画风也算是很好识别,简单的线条,大面积的色块以及永恒不变的Q版画风,与魔界战记的2D美术风格完美融合。虽然他已经从日本一离职,但一直继续参与日本一游戏的制作,相信后续的魔界战记还是继续会由他来做人设。 ​​ 倒是你怎么也评级越来越高了? 恶魔城——小岛文美
  其实恶魔城系列人设也换过很多,但说到恶魔城,大家一般都会想到 2D 横版恶魔城的代表作《月下圆舞曲》、《白夜协奏曲》、《晓月圆舞曲》这三部,刚好这三部的人设都是小岛文美。她的画风风格也相当独特,哥特式绘画风格完美契合恶魔城的暗黑美学。再加上这三部的音乐也可以说是山根美智留的巅峰之作,不免也让人留下了恶魔城系列是五十岚孝司、山根美智留、小岛文美铁三角的感觉。以至于后面恶魔城怎么改变都让人觉得不是这个味道。最近发售的被称为恶魔城精神续作的《血污:夜之仪式》的人物设计不是小岛文美也算是一大遗憾了。 ​​ 最终幻想——天野喜孝、野村哲也   就算没玩过这个系列,多少也应该听说过吧。作为日本两大元老级的 RPG,最终幻想系列一直在不断的变革,7代以来更是以其华丽精美的CG动画吸引了大量人的目光。这个系列的人设可以基本分为两个世代,前期1-6代和9代,人设是天野喜孝。他的画风非常独特,华丽且装饰性极强,说成是艺术品也毫不为过。
​​  而中后期7、8、10、11、13、15,人设为野村哲也,7代刚开始做人设的时候比例还有点奇怪,可能是为了迎合7代的Q版2头身风格,8代开始就比较偏写实风格,10代之后不知道是不是因为《王国之心》那边的影响,画风开始偏迪士尼化。 ​​ 野村哲也的画风变化还挺大的   虽然天野喜孝9代以后就再也没有做过人设,但最终幻想历代还是要找他画一下印象画或者由他设计铁盒的封面什么的,他的画对于最终幻想来说一直都有着很强的象征意义。 勇者斗恶龙——鸟山明
  这个真的可以用“万世一系”来形容了,曾经日本的两大国民RPG,最终幻想系列有坂口博信、植松伸夫、天野喜孝铁三角,勇者斗恶龙(以下简称“DQ”)系列则是堀井雄二、椙山浩一、鸟山明。如今最终幻想的铁三角已经崩解,但DQ系列系列至今依然保持着,DQ的味道也依旧还是原来的DQ。   鸟山明应该应该就不用多介绍了,就算不看动漫应该也知道龙珠。但也正是因为龙珠的影响力太大,玩勇者斗恶龙的时候经常会把里面的人物往龙珠想,各种即视感。 ​​  不过最近要推出的《勇者斗恶龙》CG电影,却很奇怪的没有用鸟山明的人设,不知道是不是想要讨好不玩游戏的欧美观众,其实我觉得就《DQ11》的CG那种样子做出来就挺好的。 ​​ 你给我看这个不是鸟山明人设的DQ电影,还不如找山田孝之演个真人版 结语   当然还有不少其他游戏也有着独特画风的人物设计,比如《合金装备》系列的新川洋司等,但这些游戏我并没有玩过,就不随便评价了。而且这里主要也是指的日系游戏,欧美游戏基本上不会有专门的一个人做人物设计,而是一个团队把控整体美术风格。   游戏好不好玩最重要的还是看游戏本身的素质,人物设计只能算是一个吸引玩家目光的要素。系列游戏如果更换人设画师,即使最初会有一定的不适应,但我也仍然愿意去尝试,只要游戏本身够好玩就行啦!

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