活动主持人松岛初音和小岛秀夫监督
接着作为特别来宾登场的游戏声优阵容,有饰演山姆・波特・布桥斯(サム・ポーター・ブリッジズ)的津田健次郎、饰演顽人(ダイハードマン)的大冢明夫、饰演亚美利(アメリ)的井上喜久子、饰演翡若捷(フラジャイル)的水树奈奈、饰演克里夫(クリフ)的山路和弘、饰演亡人(デッドマン)的石住昭彦,以及饰演希格斯(ヒッグス)的三上哲等七人。
一开始先上映了一段视频,回顾以巴黎作为首站,目前正在巡回世界的「《死亡搁浅》World Strand Tour2019」过去历程。小岛监督亲口讲述在各地都市的回忆,声优阵容也都发出像是「大家看起来都很享受」、「到场玩家人数真可观」等感言。被问到有什么感想的津田健次郎表示「看到有这么多人都在期待《死亡搁浅》发售,真是有点感动」。井上喜久子也说「我一直都有在看(小岛监督)SNS上的照片,不过再次看到大家连系在一起,还是令人感慨万千」。
接下来谈到各位声优现在玩《死亡搁浅》大概玩到哪边,井上喜久子靠着朋友的协助,现在已经推进到故事中期。另一方面山路和弘在一开始下山时就有些卡关,现在总算是玩到自己饰演的克里夫正式出场。
同时也有提到周围亲友对于《死亡搁浅》的反应,特别是因为喜欢参与演出的各个演员,所以开始对游戏产生兴趣的人,小岛监督表示「希望他们可以从洋片圈跨足到游戏圈来」。另外也介绍了在游戏中,可以随时切换成日文语音和英文语音的功能。
活动中也安排了由到场参与的玩家,对小岛监督和各个声优提问的时间,以下就要从众多问题中挑出特别有趣的部份介绍。
对于「想要请教除了自己饰演的角色以外最喜欢的角色」这个问题,首先是小岛监督立刻回答「所有角色都喜欢」,津田健次郎则是说「因为我和所有角色都有互相,对每个人都有感情所以无法选择」。井上喜久子和水树奈奈的回答则是「虽然很难选择,但硬要说的话应该是BB(布桥婴)吧」、「母性本能会被刺激到」,山路和弘和石住昭彦也一样是回答BB。
另一方面,大冢明夫的回答则是「虽然我还没开始玩游戏,但喜欢有戴眼镜的女性」,山路和弘也说「(除了BB以外)也喜欢翡若捷个性激烈的一面」,三上哲则是认为「亚美利能够治愈玩家」,在列举出各自的偏好之后,被其他登台的来宾吐槽说「这不是在问喜欢什么类型的女性吧」。
对常年参与小岛监督作品的大冢明夫和井上喜久子,询问「这次在收音过程中有没有什么不一样的事情」的问题,大冢明夫回答「这次在配音的时候,必须要配合海外演出者台词长度来讲台词」,只不过根据小岛监督表示,比较日文语音和其他各国语音就会发现,除了台词长度的部份之外,其实在演出方面上是相当自由。
由于大冢明夫饰演的顽人同时也是个要和玩家说明任务内容的角色,自然也必须考虑到能不能清楚传达给玩家。
井上喜久子则是谈到对于小岛监督认真而且真诚的态度,让人不得不「脱帽致敬」,甚至说其工作态度「可以看出是在燃烧生命」。
除上述问题外,还有谈到山路和弘在为由麦斯・密克生饰演的克里夫配音时,特别注意尽可能不要触怒到麦斯的影迷;以及主角山姆是由在动画片段中的帅气模样,走路移动时不停抱怨碎念的模样,以及在个人居室里面的模样,这三种不同的表情所构成的人物。
在活动后半,则是发表小岛监督被金氏世界记录认定为「推特跟随人数最多的游戏总监」(Most followers on Twitter for a videogame director)和「Instagram跟随人数最多的游戏总监」(Most followers on Instagram for a videogame director),并举办认定仪式。
在颁发认定证书后,大冢明夫以「可以感觉到我们的小岛秀夫正在持续站上世界舞台,而我们正在底下默默支撑着他,现在终于获得回报」来表达自己的感想,小岛监督也说「原本我觉得上推特实在有点难过所以要想停止,但以后还是要持续下去」。
在活动最后,作为特别来宾的声优阵容,一起表达对于可以参与《死亡搁浅》这款作品,以及众多支持玩家的感谢之意。其中特别是大冢明夫,在回顾小岛监督独立以来的活动后,说「真的很高兴能看到有这一天」而感动落泪。
最后则是由小岛监督向《死亡搁浅》的玩家以及自己的忠实支持者说出以下致词,为这次活动划下句号。
小岛秀夫监督(以下简称为小岛监督):在4年前独立时,我所拥有的东西就只有人情牵绊。正是因为各位支持者都在等待我制作的作品,所以才会在这把年纪还想说要再努力看看。和众多艺术家、音乐家、演员、声优,以及你们大家连系在一起,才总算能够走到这一步。
在这3年9个月之间,发生了很多事情,能够把游戏完成,让大家再次游玩到我的作品,真的只能说自己非常幸福,也非常感谢大家。因为只靠我一个人的力量一定无法达成,所以深切感受到连系有多么重要。
正在游玩《死亡搁浅》的玩家们,也必须要孤单一人负起连系世界的重任。会为此而背起众多行李,也会因为跌倒而吃到许多苦头才对。但即使如此大家依然不是真的孤单一人,全世界都有和你一样的人存在,应该都能体验到大家连系在一起而存活下去的感受。
我在制作游戏的过程中,也感受到自己和许多人连系在一起。游戏把我和大家连系在一起,同时也把各个玩家连系在一起。虽然在世界各地每天都有许多事情发生,但人要和他人连系才能存活是很重要的事情。如果在这方面,我这接近4年所费的苦心能够派上一点用场就好了,让我们大家都连系在一起吧。
在活动最后,随着津田健次郎「监督所打造出的世界十分美丽」这句台词,声优阵容们一起向小岛监督献花
小岛监督的媒体联合专访
在活动结束后,举办了以小岛监督为对象的媒体联合专访,以下就要刊出专访内容。
媒体:以游戏发售后和忠实玩家互动的场合来说,这次应该是相隔许久后的活动,可以请教一下现在的感想吗?
小岛监督:单纯以新作来说是相隔4年,如果是说世界巡回的话则是隔了差不多10年吧。已经在巴黎、伦敦、柏林、纽约、旧金山以及东京开办,我一直在说「要连系在一起」,为此直接见面还是最好的办法。透过拍摄合影,或是在签名会上握手等管道,交换彼此之间的感受,这件事我有好一段时间没做了,所以真的感觉很棒。让我重新体认到,人类果然需要有这种互相接触的行动。
过去我很少对日本的玩家采取拥抱之类的动作,但今天试了一下,其实大家好像都很开心,还有人问「能不能搭个肩呢?」(笑)。
媒体:感觉已经可以看到正在玩《死亡搁浅》游戏的玩家会有何反应了,有没有什么感想呢?
小岛监督:就我自己来说,其实是在对提出一个玩家与玩家间不要是互相残杀,而是透过间接的连系一起玩游戏如何,像这样子的问题。因为认为这种宽松的连系感觉不错的人,比我想像的还要多,其实有一点被吓到。特别是日本的玩家,对于连系在一起这件事的感想十分正面。
媒体:意思是日本和海外玩家的玩法不一样吗?
小岛监督:现在是「个体」的时代,个人可以自由行动,游戏正可说是这种时代的象征。比如说像是对战游戏,主要就是在比较谁才是最强的玩家。而这次我推出的是一款完全相反的游戏,自然是会因为国家和文化不同,而在玩法上产生一些差异。
媒体:关于被金氏世界记录认定这件事,是否可以说说现在的感想。
小岛监督:其实是很开心,社群网站依照使用方法不同,也可能会变成一把双面刃,但是和人连系这件事本身并不是坏事。我在看过某本书或是某部电影后,会谈谈相关的内容,就会看到许多忠实玩家不停在扩散这些内容,最后会传到作家以及电影导演本人眼中。甚至还会因此让对方传送信息过来实际交上朋友,现在就是一个可以创造出这种连系的时代。就像这样,社群网站拥有的力量应该是很正面才对,所以我希望能把这种连系带来的快感传播到全世界。其实我本来还满有「上社群网站真让人难过」的想法,但现在想要再继续努力一下。
媒体:《死亡搁浅》里有诺曼・李杜斯和蕾雅・瑟杜等,正在电影业界活跃的演员阵容参与演出,不知道小岛监督对于电影和游戏之间的界限有什么看法?
小岛监督:我一直以来都在讲,过去电影是用底片拍摄,而游戏则是数位数据,但现在双方基本上都是数位数据,而且将来都一样会聚焦在串流服务上。虽然电影会以电影身份,而游戏则是以游戏身份传世,但我认为很有可能会出现缩短这两者之间的距离,变成一种不是电影也不是游戏的全新数位娱乐产品。
其实不管是电影还是游戏,其制作过程和会用上的技术,到中途为止都是一样的。要制作世界观和模型,会使用动态捕捉技术,只不过在输出时会有要不要加入互动环境的差异。就这层意义来说,其实电影和游戏之间的界限正在消失当中。
我正好就是这种应该要在电影和游戏间搭桥的世代,现在也正在做这件事,再过个五年十年,搞不好就不会再有人讨论这种事情了。
媒体:在《死亡搁浅》中可以获得全新的游戏体验,所以想要请教在开发中最大的挑战是什么呢?
小岛监督:虽然这是一款在各种要素当中取得平衡的游戏,但是全新类型的作品在实际成形前很难让别人理解。我一开始是靠口述和手绘图片来说明,但是开发团队成员都无法理解。光是这个部份就很辛苦,不过在开发到一定程度后大家也慢慢开始理解游戏内容。
比如说在游戏里,玩家可以对其他玩家制作出来的物件按「赞!」,就会有人问「为什么只有正面评价,没有负面评价吗?」,或是「为什么被评价的玩家不会获得报酬?」等问题,是真的很难让别人理解。
特别是关于报酬的部份,甚至有人说「玩家要对自己有利才会采取行动,没有报酬的话就不会有动作」。但是这样设计的话就只是一款普通的游戏,所以我才会断定「正面评价是一种无偿的爱」,让开发团队在半信半疑之下开始制作游戏,等到大约过了一年半左右,他们才终于能够了解,类似这样的挑战其实还有不少。
媒体:在实际玩过游戏后,感觉到虽然是开放世界但剧情却相当浓厚,这方面是如何去取得平衡的呢?
小岛监督:游戏和讲故事,其实并不是一个很搭配的组合。就我个人来说是比较喜欢有多线的故事,但又觉得这其实和故事的原本定义相违。只有一条单行道的命运,不管有多努力最终这对男女还是要分开,这样才是所谓的故事。有些游戏可能只要向右转就不会分开,但我的游戏就不会这样。
《死亡搁浅》也是像这样,沿着只有单线的故事来制作。但毕竟是开放世界,如果没有自由度的话就没有意义,所以说这款游戏虽然是从A点连到B点,再从B点连到C点,但是中间的路线可以自由规划。为了从A点前往B点,玩家可以登山也可以渡河。因为是利用这种方式来担保游戏的自由度,所以在讲故事的时候并没有使用什么特殊的手法。
媒体:《死亡搁浅》中对于杀人的惩罚相当沉重,会这样设计一部份当然是为了配合世界观,但是不是有其他的理由存在呢?
小岛监督:我原本就是打算制作一款能让玩家和玩家以积极正面态度互相连系的游戏。就算是杀害行为要从正面来表述,其实也不是完全做不到,但就很难做成我心目中理想的游戏,再加上故事内容的设定影响,才会决定使用现在的设计。
媒体:游戏中似乎有婴儿型的BT存在,和其他的BT有什么不同之处吗?
小岛监督:其实我本来是想要制作出更多不同类型的BT,只不过因为有很多限制,才会使用现在的设计。因为认为也会有死去的婴儿,所以就当作是和BB对比用的形象,在游戏中加入婴儿型的BT。
媒体:我在游戏内的数据集当中,发现里面还有和埃及信仰生死观相关的内容。是为什么会在众多不同国家与文化的生死观当中,决定采用埃及的生死观呢?
小岛监督:东洋和西洋的生死观很不一样对吧?当然埃及人的生死观也和我们不同。由于《死亡搁浅》在制作时的前提是要让全世界所有玩家都一起玩,因此必须要包含所有不同国家与文化的生死观。
要说到这点就说来话长,但生命在诞生并且演化的过程中,在某一个时间点上意识到「死亡」这件事。并且也从此诞生出宗教这种产物,比如说埃及就是为了让死者回到人间而建造金字塔,所以我是想要聚焦在「死亡」其实是一种人类发明的概念。另外也还有提到像是印加帝国之类各种不同的观念,不过这个部份基本上是想要了解的人去了解就好的内容。
媒体:在开始开发《死亡搁浅》之前,小岛监督在社群网站上有提到和月亮有关的内容,游戏宣传视频中出现的月亮也让人印象深刻,想要请问本作和月亮到底有什么关系?
小岛监督:我一直都在思考「要把不可能化为可能」这件事,「让人类在空中飞行」当然是件绝对不可能发生的事,但只要制造出飞机,人类也可以在空中飞行。
在人生当中,会碰到很多没办法做到的事情,但要是因此放弃的话,别人也不会给你赞赏。想要克服这些问题该怎么做才好,就是所谓的智慧。比如说面前有一道墙壁时,并没有必要一定得从正面跨过去,从旁边绕过去也一样可以,这其实就和设计游戏一样。
距今50年前,有一群太空人成功降落在月球,并且活着回到地球上。一想到他们在50年前就完成这种史无前例的事情,就会觉得没有什么事情是办不到的。我会使用月亮,其实就是带有这种意思。
媒体:今后是不是有打算要提供更多游戏更新或是下载内容,给在到达结局之后,依然想要在《死亡搁浅》的世界里继续游玩的玩家呢?
小岛监督:目前是没有任何和下载内容有关的预定,另外就算故事结束,送货任务也会持续下去,我想应该是能够玩很久才对。
媒体:非常感谢今天接受采访。