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《Hitman 2:Silent Assassin》(《终极刺客2:沉默杀手》)
在那个盗版横行的年代,我也一样,首先玩到的是盗版。
网络上赞扬二代的文章很多,这一作也正如所称赞的那样吸引着玩家。
尽管这是第二代作品,但操作说明方面却也绝不含糊。
开始的训练关卡,通过在教堂里的日常活动,让玩家熟悉游戏的操作。
随着剧情发展,牧师被劫,我们的主角从小屋的地板下拿出银色舞者,决心救回好友。
或者某种意义上,金盆洗手、隐于教堂的47仍然对这个世界持有戒心和敌意,正因如此,他才没能丢掉自己的装备。
作为ICA提供情报的交换,47也需要为他们处理一些 “项目” ,于是这场纵横四海、拯救牧师的精彩演出再次拉开了帷幕。
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故事从《代号47》到《赦免》,围绕着这个克隆人杀手,基本完整的叙述了47从问世到寻求救赎的整个过程。
其中《HITMAN 3:Contracts》和《HITMAN 4:Blood Money》穿插的叙述方式也不得不佩服制作组讲故事的技巧。
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尽管很多声音表达了对第五部作品《Absolution》的不满,但作为一个系列老玩家而言,尽管剧情方面不如前几作来得震撼(其实也没有更差),但这一作却更加淋漓尽致得展现了超脱“杀手游戏”本身的思考。
加上IO Interactive自主研发的冰川引擎的加持,在这一作我获得了前所未有的画质体验,并且这样电影感极强的杀手,正式我所想要扮演的。
不禁时常想象,如果1~5部出了重制版,再一次从故事的开始,从头倾听一次这个故事,再一次被碉堡的设定而折服,再度被充斥着人性探讨的剧情而感动,亦会是美梦一场。
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是重启?是IP换东家?还是恰饭的手游周边?
都不是。
其实是《HITMAN》本身的问题。
或者说是制作组创作思路和核心玩法的转变。
从很多人的评价中,我们可以看出,《HITMAN》系列一路走来,都是以“讲述故事”和“角色扮演”为其核心机制,结合潜行动作游戏的玩法,让玩家沉溺其中。
尽管在第五部中推出了“线上契约”,也算是异步多人游戏的某种优秀应用。
但从《HITMAN™》开始,这种“追求多条路线抵达相同终点”的玩法似乎成为了核心要素,为了彻底完成一个关卡,玩家需要多次重复,尽管已经体验过了完成任务的感受。
(当然也有玩家无视奖杯,一关只打一次,但这不是官方想要引导结果。)
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与此同时,剧情的部分似乎大幅削弱,游戏不再是以剧情为主要导向,吸引玩家进入,以47的视角来体验故事,而是以暗杀目标为导向,要求玩家不断地探索新的打法。
做一个简单的对比:
旧世代:从A点走到B点,给予玩家的奖励放在终点(道具、评分、剧情推进),并且章节之间有剧情的连贯。
新世代:从A点走到B点,给予玩家的奖励放在A→B的多条路线中,剧情弱化。
这种方式尽管一开始有新鲜感、看似能够增加玩家的粘度(话说一个单机游戏要粘度干什么…),但确实很难令玩家的热情保持燃烧。
并且不是所有玩家都会因为单纯的花样杀人而引起舒适。
当然这种崇尚暴力的人或者更愿意选择高自由度的GTA或者大表哥。
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原本以线性叙述和浓厚的电影风格为卖点的作品,突然转而向开放世界靠拢。
在我看来,《HITMAN™》所展现的,是隐藏在“高画质”、“高特效”以及所谓“自由度”下的自我迷失。