这个游戏真的是串吗?《幻影异闻录#FE Encore》的玩后感

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对于任天堂Switch来说,“下一个WiiU移植游戏是什么”永远是一个大家喜欢讨论的话题。WiiU的生涯短暂、销量也一般,但是WiiU这个平台上却有相当数量的佳作。自从大家开始聊这个话题,《幻影异闻录#FE》的呼声就一直不小。我有一个经常一起聊Atlus游戏的朋友,从2017年起,每次开直面会,这位兄弟都会兴致勃勃地开始这样的一段对话:
“看着,《幻影异闻录》要上NS了。”“拉倒吧,你觉得任天堂真的会上一款剧情一般、没有受众、还根本卖不动的游戏吗?”“可是这游戏多牛逼啊,如果给WiiU游戏排个队,你说轮也该轮到《幻影异闻录》了吧!”
时间久了,也许大家确实觉得这游戏之前的销量就有够低,加上题材也不会很讨喜,又或许现在的玩家根本受不了一个强度如此之高的RPG,言而总之,大家也许都默认了“这款游戏移植的可能性微乎其微”,渐渐地也就不再谈了。 然而2019年9月的直面会上,一个重磅新闻炸裂,《幻影异闻录#FE Encore》要在2020年1月登陆任天堂Switch平台,并且当场开放预载。在1月17号游戏发售后,我玩了一星期,用了差不多五十小时推到了一周目通关,感觉是时候聊聊这款让大家又爱又恨的游戏了。 1、生不逢时,货不对板 2013年开始宣传的《真女神转生×火焰之纹章》曾经确实地引起过不小的讨论。两个硬核系列的碰撞,充满着哲学与宗教的暗黑系RPG遇到了拥有史诗般宏大故事的传统SLG到底能生出来何等的怪物!大家引颈长待,等了整整两年,终于等来了一个学园偶像轻松休闲剧。 我记得非常清楚:2015年4月直面会看完,我整个人都彻底呆住了。倒不是说我个人有多讨厌偶像题材的作品,也并不是那几年偶像题材井喷式爆发给我带来了多少审美疲劳,然而这可是《真女神转生×火焰之纹章》啊!一个满脸青春轻松还带着那么一点点年轻人躁动的荷尔蒙的游戏真的没问题吗!果然游戏的宣传重心也从“两大系列的碰撞”转移到了“ATLUS×火焰之纹章”,档期也刚刚好是《真女神转生4》/《女神异闻录4黄金版》与《女神异闻录5》之间的空窗,我也就抱着“反正玩不到P5,先拿这玩意儿解解馋”的心思,买来游戏试了一试。 何况这款游戏在“偶像造星”这方面确确实实下足了功夫,声优阵容和音乐制作相当不错嘛! 然后这款游戏发售了。 然后两个月过去了。 这时候的我已经彻底变成了一个人见人憎的推销员,每天只知道跟人说这游戏有多么多么地好玩,歌有多么多么地好听。然而当时我们QQ群里也就只有几个人有WiiU,所以这样的强行推销也并不是很有未来。过了几星期,这几个有WiiU的人也开始变成了人见人憎的推销员,可惜毕竟WiiU也就是那样的覆盖度,所以最终的结果是,我认识的所有有WiiU的人都爱上了这款游戏,而它的影响力正如遇到了隔离带的山火,到了这个边界就老老实实地停下了。 2、粗糙的主线剧情 这游戏不好向人推荐的点不仅仅是平台和题材的限制。作为一款RPG,好好讲故事、讲个好故事几乎可以说是它的立命之本。然而如果你去问任何一个该游戏的推销员,得到的往往是一种顾左右而言他的反应。 我就比较不客气了:记得我曾经对WiiU原版剧情给出过“键盘上撒把米鸡啄出来的东西写得都比这主线剧情强”的评价。整个故事充斥着逻辑漏洞、叙事缺失、不可理解的人物动机、难以形容的因果关系、令人震惊的展开,以至于游戏通关后,等到我在玩二周目三周目的时候,主线剧情的部分基本就都是快进着过了——虽然确确实实占很多时间,但是更多是因为这个剧情看多了的话人会变笨。 这并不影响大家依旧对着这个剧情津津有味地讨论个不停——不是那种一刻不停地谩骂,更像是把一切当做meme一样,大家一起奇文共欣赏。这必须归功于《幻影异闻录》的人物塑造和支线故事。游戏塑造了10个主要人物和15个次要人物,这个游戏居然可以用三两句话和五六个动作就把一个人物塑造得栩栩如生,性格之丰满令人惊叹。10个主要人物每个人都有三个支线剧情,这些支线剧情给人物增添血肉,加深你对他们的了解,最关键的是这些剧情都十分引人入胜。而次要人物分布在各个跑腿任务中,这些跑腿任务往往也就是三言两语解决问题,但是它们就是能突然写活一个其实也没那么重要的路人。 真不知道写主线的时候这样的能力都去哪了。也许真的是鸡啄出来的吧。夸张点说整个主线剧情都只不过是为了推动游戏流程和推动支线的麦高芬,做到这个份上也真的太绝了。 这直接导致了《幻影异闻录》这个游戏玩起来前期体感特别差,尤其是刚开场:大家一个人都不认识,也没有什么接着玩下去的理由;然后开场10分钟内的剧情逻辑和故事展开简直让你尬得肝儿颤——不对,它可以把你的肝脏尬出体外。可能大部分玩不下去的朋友都是在这段儿直接关闭游戏再也不见了。 然而如果你愿意相信我的推销,相信这个游戏还是可以塑造出好多特别讨喜的小偶像,那么你就会体会到真正美妙的地方了。 3、从《真女神转生×》到《ATLUS×》 这款游戏现在的宣传叫《ATLUS×火焰之纹章》是有道理的。虽然本游戏的基础架构依旧是在一个传统SMT上加入了火纹的许多元素,但是整个游戏事实上几乎是倾全公司之力打造完成的。游戏映入眼帘的UI,从色彩到形状都充满了P4的元素;游戏的人物成长和养成模式完全就是真女神转生;地图上随机出现的狂野敌人则无法让人不想起世界树迷宫的FOE,就连打败敌人获得素材从而获得更新的武器看起来也是世界树迷宫的方式。 [img]https://image.gcores.com/fcb53167-555a-43ce-91eb-b194283e7fd5.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10[/img] [img]https://image.gcores.com/e5a60a6a-59d3-4eac-bdfe-f06e8ded1ae1.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10[/img] 有个长盛不衰的梗叫“ATLUS这个公司对难度这两个字的理解有问题”。只要是ATLUS的游戏,简单当做别家的普通、普通当做别家的困难都是很正常的。在RPG的设计中,这事实上是一种“期待玩家会动更多脑筋”的期待:大部分的ATLUS游戏中,练级都不太必要,你甚至会看到“如果过度练级会减少游戏乐趣”的提示。《幻影异闻录》简直是把这一点做到了极致:如果搭配正确战术正确,那么比BOSS低个五级也可以打赢;反之也有练到满级然后被对面一套连死的沮丧传说,虽然我本人并没有经历过。整个战斗-养成的系统用一个词来概括的话,只能是“扎实”。 那么这个又好玩又挑战又能让你忘记主线剧情带来的无聊还融合了ATLUS所有主流游戏的系统到底是什么样的呢? 整个战斗系统的核心是协奏——每个人都会学会自己相应的协奏技能,一个协奏技能的名字一般是追甲的乙攻,其中甲乙属性可以相同。用文字解释起来太麻烦了,大家直接看图: [img]https://image.gcores.com/25c95f10-bfad-4069-83a5-b7e5e88fc8b1.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10[/img] 游戏的前期,协奏会限制在当前场上队员之间,但是随着游戏进度开放,板凳队员也可以上场协奏。Encore版甚至新加入了三位额外人物的协奏技能,真的特别爽。游戏会自动帮你算好当前可能的最长协奏链,你只需要操心“第一刀该用什么属性砍谁”。在WiiU原版,这虽然有着很华丽的演出,但是每个人动一下都得看另外六个人跳上来一人摆个姿势砍一刀,确实有点拖沓;Encore版加入了快速协奏,大幅加速了协奏演出,让战斗变得更加紧凑。 [img]https://image.gcores.com/146894ce-6ff7-45a8-a848-8cc915897ffd.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10[/img] 朋友们可能注意到了,整个战斗的时间轴是由一个行动条来控制的。游戏中事实上你不需要每次都去追求最大协奏,辅助也是很重要的。游戏中有大量的附加效果的技能,降低属性打异常这样的debuff技能不用多说,游戏中甚至还有“让被攻击对象行动延后两格”这样的控制技,战术深度也不少。 战场上我方虽然只能上三个人,但是每个人行动的时候是可以随便换人,不需要耗费行动资源。这和大部分的RPG,甚至和大部分的ATLUS家的RPG都有所不同,硬要说的话只能联想到《世界树迷宫》中战斗角色可以随时随意更改角色站位。如此自由的换人,加上场外队友的协奏,你在战斗中几乎感觉不到“板凳队员”这个概念。敌方怪物的设计事实上也是围绕着这个思路来的:这个游戏考验的是你整个队伍的综合战斗能力,而不是几个“主力”有多能打。 [img]https://image.gcores.com/9971430d-1f8b-4b43-a610-026e50b7cd36.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10[/img] 在四年前,我觉得这游戏最大的遗憾就是整个流程都不可以把主角苍井树换下,但是出于阿树的技能组都是以“阿树=队长”作为核心来设计的,所以把阿树换下恐怕也不是很现实。但是在Encore版中,只要打到二周目,你就可以把阿树换出队伍了!拥有大量队长被动的阿树换下以后依旧发动他的队长技,而且他也当然还是会参加队友的协奏的! 战斗画面右上角的SP槽可以让你施放特殊技能,也就是一般意义上的“大招”。这些技能会无视属性克制对敌方造成强制打满的协奏,往往还会有许多特殊辅助效果。不仅如此,在游戏进度过半后,还会再解锁双人技:这是一种随机发动的技能,一旦发动会以当前双人技使用人员和属性做一轮额外的协奏计算。 [img]https://image.gcores.com/0bf1d7d0-19df-49cf-a535-5b4887263760.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10[/img] 协奏的连击超过三以后,每一个成功的协奏攻击就会给你打一个额外的目标怪物掉落。事实上这几乎是获得战斗奖励和金钱的唯一方式。协奏链越长,打出的伤害就越高,奖励也越多。 整个系统的教学和展开极其循序渐进,完整的战斗系统甚至要到游戏主线进度的60%才能窥见,节奏可谓相当不快,不会在这方面劝退玩家。所有的组件都围绕着“协奏”这一个核心展开,初见很朴素,玩起来很耐琢磨。 技能养成是完全的《真女》风格:人物有若干个空位,屠杀武装有若干个待学习技能。战斗中我们可以获得武器的熟练度,熟练度满就可以学会该武器的下一个技能。你可以选择把这个技能学到你的技能栏里,也可以放弃它。每把武器初期都有四个技能,学满以后会标注“精通”,但是你可以通过重铸武器重复学习相同的技能来进行技能强化。 [img]https://image.gcores.com/97429a27-6478-485c-ba6f-b7e11cbb0b15.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10[/img] 真的看得出在制作《幻影异闻录》的时候,ATLUS在游戏内核下了相当大的心思,才能让整个系统成为全社旗下所有IP的精炼。他们选择的玩家体验是缓慢而扎实的成长和展开,事实上整个系统真正全部解锁都要到一周目快要通关的时候。游戏二周目开始后,游戏会加入“超难”难度、六个隐藏试炼、和一个隐藏BOSS,游戏最好玩的部分从这里才展开——实在是无法想象他们花了多少时间来打磨一个如此扎实的系统。这真的可以称作是ATLUS这个公司在RPG设计上的巅峰了。 4、火焰之纹章……? 那么说了这么久的ATLUS,运算符另一边的火焰之纹章呢?这并不是一个SLG,虽然战斗充满策略,但和战棋的步步为营也不是一回事。事实上乍一眼看上去,除了主角团队有几个火纹的人物、物理属性扩展成了剑枪斧、人物有职业可以转职、剧情上复述了一遍《暗黑龙与光之剑》以外,真的没什么更多的火纹要素了。 这也确确实实是火纹爱好者群体对本作的一个不小的遗憾,毕竟在大部分的游玩过程中接触不到自己联动作品的要素,着实有点不是滋味。不过整个世界观的架构都是火纹背景,而且游戏里大部分的NPC都有明示或者暗示的火纹梗,还算是很用心了。

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