从"体验文明"到"重生文明",《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

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在玩过了《死亡搁浅》之后,这个游戏给我最为深刻的感受,就是眼前出现了由其他玩家一步一步走出来的“道路”这件事了。 于2019年11月发售,在年末举办的“The Game Awards”中拿下“最佳游戏指导奖”等等,在全世界范围内都获得了高评价的本作,却在起初因为“背着过多货物就会很难前进”的玩法让许多玩家感到困惑不解。 从我个人的角度而言,能够意识到角色的“重心”的重要性、注意到地图上那些星星点点的起伏以及障碍、时不时地使用梯子或者绳子等道具让货物毫发无损地到达目的地等这样的“游戏核心”玩起来并不是那么乏味。但其他玩家对这种相较来说还是很“质朴”的玩法会感到不知所措,并对“自己是否能够完成游戏”而感到不安也确实是个事实。 不过当玩家将货物送达到据点,将其他玩家通过网络联系到一起的时候,这种不安就烟消云散了——就像是开头所提到的那样,“道路”出现了。
《死亡搁浅》
在背负着沉重的货物,艰难地靠着步行来移动的本作里,光是能够遇到一条没有障碍物的平坦“道路”就已经是件千恩万谢的事了。而当我的眼前出现了一条之前并没有发现的“道路”的时候,除了让我突然意识到“这里曾经有人经过”以外,这些广阔而有着延绵的起伏与倾斜、却又并非密集的痕迹,还让我好似亲眼目睹了人类的“文明”在《死亡搁浅》中的这片荒野上开始生根发芽的瞬间一样。 这时候的感动应该要如何表达呢?我在90年代中期到后期曾经开设过个人主页,在主页上曾经放置过统计游客数量的计数器。计数器上数字的不断跳动,就让我感觉这偌大的网络空间被相互联系起来——大概就是这样的感觉吧。 就像是自己创作的东西在意想不到的地方被他人评价,特别是那些与自己萍水相逢的人却会阅读自己所撰写的网络日记一样,这种来自网络的原始感动,竟然在2019年末的商业游戏中再一次地被感受到了! 这一瞬,我脑海中当初所构想的《死亡搁浅》的模样——“用超越现代的科学技术开发出各种近未来风格的道具,再将因为某个事件而被荒废掉的文明社重新建立起来的开放世界冒险游戏”这样的印象一下子全部被瓦解掉了。 在荒凉的原野上,将荒废的文明社会,通过仍然活跃在这个世界上的玩家们逐渐地联系在一起,再一次体验将“文明”重新构建的过程。 这就是名为《死亡搁浅》的游戏。 作为“文明体验装置”的开放世界 用“文明”来形容《死亡搁浅》,可能很多人会觉得有点过于夸张了。 但实际上,《死亡搁浅》与“文明”却有着非常好的相性。为何如此形容?因为游戏,实际上是一种可以将建立在“文明”与“社会”之上的非常重要的基础部分——也就是俗称的“基础建设”,表现为一种体验的稀有媒体。 举例来说,玩过《模拟城市》的玩家,在游戏初期最头疼的肯定是电力以及交通的基建设计吧?是否要在城市周围建造会造成环境污染的火力发电厂,还是冒着炉心融解的危险建造核电厂,游戏中总是会出现一些决定人类命运的关键性选项。(虽然我觉得《模拟城市》中核电厂出事的概率比现实要低得多)
《模拟城市》
不仅仅限于《模拟城市》或者《文明》等模拟类游戏,“基建”和“人类文明”这种要素在开放世界类型的游戏中也同样是非常重要的因素。 《刺客信条》系列中出现的古埃及、古希腊、中世纪的威尼斯,便是以展现那个时代的“文明”作为核心内容,《辐射》系列的最大特征也是有着核战争之后崩坏的“人类文明”的世界观。 而受到了DC时代《莎木》、《疯狂出租车》等世嘉游戏群的影响,将“开放世界”这一游戏类型建立起来的《侠盗猎车手 3》(以下简称GTA)之所以被称之为具有“革命性”的理由,也正是因为在广阔的游戏地图内,按照现实的基建设计出了交通网,实现了像现实社会一样车辆川流不息的情景。在此基础上,游戏又给于了玩家“偷车”的机能,表现了“汽车社会”、“汽车文明”的方方面面,也给与了玩家一种全新的游戏体验。
Steam版《GTA 3》
除此以外,我个人觉得能够更好地体现“文明”,并且还能够深入体验这种“文明”的作品,那就是开发出《GTA》的制作公司Rockstar所做的另外一部作品,以西部拓荒时代的美国为舞台的开放世界游戏《荒野大镖客 2》了(以下简称RDR2)。 要说到《RDR2》的优点,那就是:这是一个只能通过游戏这一媒体才能描绘出来的,被称为“西部拓荒”的时代的完结故事——也就是说,《RDR2》是一部将一切都用来描述“体验文明”的游戏。
《荒野大镖客 2》
同样是描绘西部拓荒时代的完结,也是牛仔时代完结的前作《RDR1》虽然也是同样的主题,其续作《RDR2》却采用了故事前传的形式,让整条故事线得到了升华,“完结的色彩”也同样变得更加浓厚了。 毕竟在这部前传中,虽然描写了登场的角色们的各种表现、描绘了各样的幸福感,但最终角色们在未来将要迎来的结局,玩家却早已心知肚明了。 真正让我将《RDR2》当做“文明体验装置”、给我留下深刻印象的地方大概是:到了游戏中盘,我为了访问附近的城市在铺设了道路的现代化大街上移动的时候——这时,我确确实实地感受到了“骑马移动的所带来的局限性”。 或许是因为马是当时主流的移动手段,而为了让玩家去体验这种“移动手段与时代渐渐分离”的感觉,而故意在游戏中这样设计的吧。 从“马”到“车”,这是时代的变化。所以相比起《GTA》这种以“车”为主的游戏,以“马”为主的《RDR》系列,自然也就逃不开描写“时代完结”的命运了。 有点脱离主旨了,让我们回到原话题上。作为一种媒体,“开放世界”这种类型的游戏确实能够将“体验文明”很好地表现出来。 不过作为开放世界游戏代表的《死亡搁浅》不仅仅是开头我所描述的一部“文明体验装置”,进一步来讲,我认为这是一部“文明生成装置”。
《死亡搁浅》
为何这一作品能够做到如此程度,原因之一我已经在上文指出来了:这个游戏有着“通过网络,将分散的玩家们整合到一起”的游戏系统。 通过网络,玩家们的行动会互相影响其他玩家的地图构造。所以也就会出现像文章开头所提到的——玩家眼前出现了由“其他玩家在游戏中走过的足迹”所形成的道路。 从荒芜一物的“荒野”中诞生出“道路”,这个世界确确实实地由人类的双手(更确切点说是双脚)所完成了 “基础建设”,用另外一种说法来讲,这便是创造了“文明”。 在这个游戏的世界里,没有像“神”一样的造物主,也不会让玩家随心所欲地设计这个世界。游戏不是通过不固定的“他人”来直接形成联系,而是通过将玩家们的“行动痕迹”相互链接,使整个地图成功地转变成了一个“公共场所”。 除了建立“基础设施”,另外一个“文明体验装置”的特点,我认为就在于这个游戏中非常特别的“移动”系统。在下一篇,我将会为大家解析《死亡搁浅》的“移动”特点。 “移动”的游戏制作人、小岛秀夫 创作了《死亡搁浅》的游戏制作人小岛秀夫,要说到他的代表作品,那必然就是《潜龙谍影》了吧——毕竟是奠定了“潜入游戏”类型的代表作。 于我个人而言,潜入类游戏是一种根据玩家行动,特别是“移动”来改变游戏内容的游戏。
《潜龙谍影 1》
如何解释呢?例如在“躲藏”的状态(隐身状态)下,玩家可以单方面地“看到”对手的状态。只要保持隐身状态下通过“移动”,在没有被发现的情况下便可以通过“暗杀”来解决掉对手。 但如果没办法保持隐身的状态,也就是说在被对方“发现”的一瞬间时,对方便会开始呼叫增援,并立刻对玩家发动进攻。在这种状况下玩家只能放弃潜行,通过纯粹的能力来“正面硬杠”。 译者注:这里的“正面硬杠”,日语叫做“ランボープレイ”,直译过来就是“兰博玩法”,指的是像《第一滴血》里面全靠正面与敌人硬杠的玩法。 拿玩家“移动”的行为来举例,“潜入游戏”的划时代性就是:在玩家做出“令对手注意到的移动”或“令对手无法注意到的移动”的情况下,玩家行动的意义和行动之后的结果会被大幅放大。 常年制作《潜龙谍影》系列的小岛秀夫,已经不单单只满足于创作“移动”来达成目的的游戏系统,而是想通过“移动”,让玩家与对象之间的关系变得丰富多彩,为游戏增加更多的可能性。 那么,在他的最新作品《死亡搁浅》中的“移动”到底是什么样子的呢? 《死亡搁浅》中的“移动”可以粗分成三个阶段。第一阶段就是主人公通过驱使自己的身体,一步一步地在地图上行进的“步行”移动方式;第二阶段则是比起“步行”有着压倒性的高速度,能够多少跨越一些简单的障碍物和高低差的“载具”移动;而第三个阶段则是通过联系两点,无视一切障碍物和敌方角色的高速移动方式“滑索”。这三个阶段构成了游戏的主要移动手段。 但《死亡搁浅》最独特的地方,则是通过设置、使用这些移动手段,玩家从而能够“建立、扩张基础建设”。
《死亡搁浅》
这是因为这种“建立、扩张基础建设”的做法,并非是让玩家自身成长,而是让自己以外的世界所拥有的机能进行改写、更新,是一种非常彻底的手段。 举例来说,《塞尔达传说》的游戏设计就是标准的“强化自身”的方法:“炸弹”、“弓箭”、“钩锁”等道具,可以让玩家的身体能力得到加强,从而开辟新的道路。 而在《死亡搁浅》中,虽然也同样有能够强化身体能力的道具,但“建立、扩张基础建设”却与这种“强化自身”有着同等的重要性,甚至说还要更加重要。 想要乘坐“载具”更加效率地移动,那就必须要建立“公路”;为了建立能用“滑索”在据点间转移的移动网,那就需要玩家去找到最合适的设置场所,需要通过自己的双脚去攀爬陡峭的悬崖和山峰,进行危险的工程作业。 而其中的一个要点,就是“本作中可以随意建造的设施是有总上限的”。虽然玩家可以按照自己的喜好去搭建建筑物,但是要想凭借一己之力将世界上的基建全部完成则是不可能的事情。
《死亡搁浅》
本作并非是追求自由度的建造类游戏,而是有着以这样的限制,让玩家必须充分利用其他玩家的建筑物这样的游戏设计。 而其他玩家的建筑物,也不一定会按照玩家自身所希望的地点所建立,有时候甚至还成为了障碍。 这也是玩家用“滑索”构建移动网的时候最烦恼的要素之一。但也正因得益于这些 “无法让玩家得偿所愿的要素”,其他玩家在荒野中所存在的空间感也就会被凸显出来。 在用网络来连接这些为“移动”而打造的“基建”的过程中,通过强调出乎玩家意料的“他人的存在”这种形式,这部开放世界为游戏类型的《死亡搁浅》以“文明体验装置”的做法,将一种社会体验进阶成了游戏的形态。 像马力欧和山姆一样被称为“大人”的主人公们 写到这里,我想提一下《超级马力欧兄弟》这个游戏。 这是一款以马力欧为主人公,为了救助桃子公主不断向画面右边移动的游戏。 而这个游戏的特点,就是主人公在游戏开始的节点上就“已经持有了能够让游戏通关的所有必要的能力”。作为主人公的马力欧,与其独特的外表正好相反,实际上他是一个非常成熟的大人类型角色。 《死亡搁浅》的主人公山姆虽然与马力欧不同,但在游戏开局阶段也基本具备了能够让游戏通关的大部分能力。 在游戏过程中获得的各种道具,虽然在一定程度上能够降低游戏的难度,但大抵没有的话也是无关紧要。而为了打倒BT所必需的血液手雷,也是由山姆自身的血液所生成的。
《死亡搁浅》
也就是说,作为主人公的山姆,本质上并不是需要“他人”帮助的角色。以这样的设定,游戏就会给玩家带来现在来看非常稀有的“孤独感”。毕竟游戏过程中的一大半的游戏时间,都会花在玩家孤身一人在荒野上移动的这段过程中。 这也就是为什么像这样的游戏,在荒野上遇到其他玩家的时候,能够发自真心地为其点赞的原因了。 举例来说,当玩家想要强行突破的河流上突然出现了一座能够顺利跨越到对岸的桥梁的时候;当时雨袭来,玩家的货品箱遭到侵蚀,马上就无法顺利交货的时候遇到了遮雨棚,能够以更轻松的方式来交货的时候等等。 虽然一个人也能够完成,但由于他人的存在,能够更方便地达成目标。在《死亡搁浅》就存在着无数个这样的闪光瞬间。 如果游戏有着“不通过求助他人就无法顺利进行游戏”的玩法,换句话说也就是游戏中有必须要依靠“他人”的设定的话,可能《死亡搁浅》也会变得不再那么好玩了吧。
《死亡搁浅》
游戏中有着收集了数万“赞”的建筑物,也存在着只有个位数“赞”的建筑物。 但在这种充满“孤独”的“个体”的游戏中,即便是有一个没什么人气的建筑物,但如果能对自己的旅途起到帮助的话,玩家也一定会打心眼里送上一个“赞”吧。也就是说玩家并不会受到当下的潮流所影响,完全是通过自己的体验来进行评价行为。这样的游戏环境也自然变得良好了许多。 从这个意义上来讲,《死亡搁浅》这个游戏,也是一个“大人”的游戏。 正因为是成熟的“大人”,所以能够在游戏中进行成熟的交流、不需要借助他人的帮助便可以通关的本作里,存在着“他人”,也诞生了“文明”。 《死亡搁浅》并不仅仅超越了“开放世界游戏”的固有类型,这个比起马力欧这个游戏史上最有名的“大人”角色更向前一步的山姆·波特·布里吉斯,让“成熟”超越了故事,也超越了游戏本身。
作者简介:hamatsu,某游戏公司打工的游戏开发者,博客“枯竭知识的水平思考”、“种种的水平思考”的作者。每天都会考虑游戏这一媒体的“有趣性”。 原文地址:『DEATH STRANDING』はオープンワールドを一歩先に押し進め、「文明体験装置」から「文明生成装置」へと再構築した https://news.denfaminicogamer.jp/column01/200127c

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