《火焰纹章》今读:自负的匠人,加贺火纹的谢幕

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本帖最后由 神宗一郎 于 2019-4-22 14:50 编辑   《火焰之纹章 外传》的销量未能突破初代,并没有让系列就此止步,反倒通过试水摸清了市场与玩家的喜好,野心勃勃的加贺昭三带着IS社全员铆足干劲,想要在新主机SFC上大施拳脚。
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  1994年,集IS社半数员工之力的《火焰之纹章 纹章之谜》在SFC平台发售。
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  本作系统回归初代,除了舞娘这一新增职业外并无太大变化。凭借着SFC的16位机能,《纹章之谜》的画面表现力突飞猛进,系列精美的人设立绘、头像十分抓人眼球。
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  得益于成广通重新制作的游戏引擎及各种卡带功能插件,加贺昭三这个剧情主义者在本作中将自己的创作欲望表现得淋漓尽致。   游戏内容大致分为上下两部,上部可以看作初代的重制,下部则讲述了初代剧情完结后的故事,填补了故事结局和关键角色的宿命。
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  继续以马尔斯王子为主角开展的英雄王冒险不仅让无数粉丝重温王道,在《纹章之谜》视角下,远古龙人及人类社会的起源演变,命运循环与悲剧人物的情感交织都通过庞大的战争画卷尽显眼前,使得王子复国记背后的人物刻画、背景设定及复杂情感一一跃然纸上。
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  《火焰之纹章 纹章之谜》在推出后很快便卖出60万份,最终销量达到了78万。Fami通对本作打出了36分评价,系列首次步入白金殿堂。前文提到的Fami通主编浜村弘一更是丝毫不吝“史诗”、“完美”等赞美之辞。《火焰之纹章》就此成为了SRPG领域中金字塔尖般不可逾越的高峰。   正同如今粉丝们大喊的“XX大法好”一样,当时的一群火纹粉丝也自发组织起了“FE教”,加贺昭三一时间便受万人追捧,走向人生巅峰,还因此成为了少数可以与任天堂总裁山内溥对斟小饮的制作人。
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  趁热打铁,火纹第四作的筹备提上了日程。按照惯例,横井军平给予了加贺昭三两年的开发时间,要求新作必须在1995年底完工,赶在SFC最后的生命周期里发售。
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  SFC   面对着突如其来的成功,年过四旬的加贺昭三自然想要获得更进一步的自主开发权,这一次他将企划案命名为《光的遗产》,动用IS社成立以来最多的资源实现三部曲的开发。   1995年底,任天堂将横井军平设计的新型游戏外设Virtual boy投放市场,这个在现在看来近乎VR的头戴式设备受到时代下技术的限制,效果未能达到预期,一时间任天堂面对着索尼和世嘉的围攻,还要承受VB带来的亏损。
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  Virtual Boy   而由于加贺昭三设计的《火焰之纹章 圣战之系谱》内容太过庞大,就算工作人员集体加班也不可能按时完工,这时在公司内部岌岌可危的横井军平可等不了那么久了。   横井军平一下抢过了加贺昭三制作人的主导位置,将原计划《圣战之系谱》的三部曲内容强行缩减为上下两部,最终在1996年新主机N64发售前的一个月推出。
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  本作在SFC的末期出场,本就负责硬件开发的IS社将SFC的画面表现力发挥到了极限。加贺在日本著名科幻小说作家田中芳树的协助下,摆脱前四作的故事背景,将本作剧情分为了上下两部。
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  上部讲述了辛格尔德为了拯救青梅竹马的好友,一路冒险深陷大陆阴谋终被王国迫害的故事;下部则讲述了辛格尔德的儿子塞利斯起兵反抗曾经杀害了父亲的古兰贝尔帝国并最终获胜的故事。
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  主角两代人十六轮岁月,版图纵横千里,《圣战之系谱》不仅成功描绘了跌宕起伏的歌剧式皇家争斗,还塑造了一个个重情重义、有血有肉的角色。   其中以明智光秀为原型设计的阿尔维斯便将其亦正亦邪、矛盾又自洽的悲剧人物演绎得入木三分,充分展现出了加贺在悲剧创作上的卓然造诣。
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  传承两代人的剧情让本作加入了火纹中极为重要的一个卖点——结婚生子系统。   游戏允许玩家除了主角之外的所有角色通过结婚来完成血统的延续。
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  子代会继承亲代的职业、属性等。这种时髦的自由恋爱让粉丝们为之一振,不管是追求心中的CP还是竭尽全力玩好养成,各种骚想法层出不穷。   而火纹中经典的克制系统“剑克斧,斧克枪,枪克剑”和“火克风,风克雷,雷克火”也是在本作中得以确立,加上种类繁多的个人特技和特殊武器,游戏可玩性进一步提高。
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  最终这个竭尽加贺昭三心血的作品《火焰之纹章 圣战之系谱》以50W销量收尾,不上也不下。   但在本作优秀的粉丝口碑和加贺昭三多次在公众场合表示本作是未完成的缩水商品的加持下,粉丝普遍认为该作如果没有横井军平的阻拦,或许会创造一个游戏史上不可磨灭的佳作。   当然这些都是后话,不过这倒是为加贺昭三后来的离职埋下了伏笔。1996年,由于VB的失败,横井军平引咎辞职,加贺昭三荣升IS社开发部长。
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  很快加贺昭三打算制作一款《纹章之谜》的前传性质作品,为的是补足原有的故事。   不过任天堂则要求这款作品要登陆自家的另一个黑科技——SFC的卫星接收周边Satellaview。
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  该设备通过SFC搭配上卫星电视接收设备即可进行卫星数据传输,不仅用于玩独占游戏,还可以接收图文广告。   当然这种不靠网线进行数据传输的设备在当时过于超前,也和VB一样最终惨淡收场。
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  而这款《火焰之纹章 阿卡尼亚战记》自然没有太多声响,不过仅有的四个章节都被收录进了2010年在NDS上推出的《火焰之纹章 新纹章之谜》中。
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  《阿卡尼亚战记》   在这之后,加贺昭三向任天堂提出正统火纹续作必须登陆即将推出的拓展主机64 DD。任天堂同意了这个请求的同时,让加贺昭三为风烛残年的SFC制作最后一款火纹。   1999年《火焰之纹章 多拉基亚776》在SFC上发售。本作故事发生在《圣战之系谱》中的上下部剧情之间,不是王子复国那种宏大的史诗场景,而是平民王子响应反抗军的号召,以更小的视角展现战争的另一面。
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  这一作也是玩家们公认的难度之最,要是放在今天来看,肯定会有一批人指着喊“魂like火纹”。   本作没有沿用《圣战之系谱》中相对亲和的战斗系统,增加了人物疲劳、武器耐久、无法中断记录等各种烦人的系统设定。
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  最后综合难度、剧情及平台因素,《火焰之纹章 多拉基亚776》仅收获了11W销量。   而与此同时64 DD在发售后并没有达到预期,与任天堂当时推出的一系列黑科技一样,宣布扑街。
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  哦豁,完蛋   这就使得正统火纹续作的计划再次搁置,最后自认为已是明星制作人的加贺昭三再也不愿忍受任天堂的限制,为了更广阔的创作空间,他选择在《多拉基亚776》发售前一周向任天堂提交了辞呈。   随后加贺便创办了自己的工作室制作心水的火纹续作,却被任天堂以抄袭的名义一纸诉状,最后自己金牌制作人的影响力逐渐式微。
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  转投PS的《泪指轮物语》逐渐暗淡   而没了加贺的IS社又将迎来怎样的《火焰之纹章》呢?下一篇文章,我们就来聊聊大家童年的回忆,GBA火纹三部曲。

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