玻璃大陆:小的玩法创新好评,大的思路考证不足

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超短评 优点 +内容丰富,四条完全不同的线,一条就能玩5个小时 +美术特色,玻璃马赛克风格 +玩法创新,卡牌即时战略,与众不同 +音乐舒适,与环境相匹配,很耐听 +脚本有趣,人物对话有代入感,自然 缺点 -游戏性略无聊,设计上还待考究,策略性弱 -系统上仍有些不成熟 个人评分:6.5 简单介绍 《玻璃大陆》是一款设计初衷为角色扮演,实际上玩家更容易将其作为卡牌策略的游戏。该作品美术风格独特,以至于直接把“玻璃”写在了标题上,甚至场景环境就像轴侧图,叫我有理由怀疑开发者是不是建筑学出身。 ​​(游戏的大地图,叫我认为这大概是来自澳大利亚的开发者吧) 游戏给玩家四个故事供选择,分别以复仇、职责、预言、救赎为主题。我自己选择了职责这个人族路线,游戏时长就足足有6个小时。 剧情大要是一位年轻的魔法师与一名经验成熟的骑士,他们的王国遇到了怪物入侵,于是踏上了销毁传送魔物大门的冒险,在历经各地后,终于打倒了火山口的四大天王回到故乡,然而,忠诚的骑士所信奉的国王却早已死在王座之下。开发者在旅途中不断用魔法师与骑士的对话,对人物进行塑造,虽谈不上有血有肉,但还是成功地把模板装扮的鲜活。 ​​ (内心真的很平静) 其实,在两个人物像说相声一样冒险游历开始时,我还是觉得非常惊喜与新鲜的,本来就对该游戏没有期待角色扮演,其次,脚本的感觉真有些骑士探险的味道,远的说是唐吉坷德,近了说是权力游戏。 玩法分析 游戏玩法上,采用了卡牌冷却机制,即将卡牌分为三类,攻击卡、防守卡、魔法卡,分别进行一致的冷却时间计算,用这些冷却时间来代替传统的回合制策略。在组装卡组上,设置卡牌上限,牌库是无限刷新的,手牌一共七张,打出即提供另外一张。于是不存在疲劳、卡牌质量这些策略,有高质量牌就一定带高质量的,有出牌机会就一定打出去。 除了战斗卡牌,游戏角色本身还有武器属性加成,选择上也非常简单直接,有好数值更好的装备就上好的,也不存在有意义的属性差异,一般新掉的就是更好的。 跑图上,分为大地图和小地图。大地图大家自由选择,先去哪里玩家决定;进入小地图基本就是线性流程,点击红点进行路线移动,不需要wasd的走位,到达红点一般都会有战斗,打完继续下一个红点就好了~ ​​ (战斗中,用攻击卡来摧毁左侧示意的敌方护甲,防守卡来保护右方示意的己方护甲,魔法卡大多没有很强的实战意义) 角色扮演设计上,该游戏做的还是很稚嫩,千人一面非常明显。流程设计上更是造成了数值设计的缺失,从而使核心玩法的游戏性受害。如果是完全线性流程,开发者可以通过数值来给即时战略卡牌玩法,带来不错的紧张感与刺激感。但由于开发者也不知道玩家先遇见蜥蜴人,还是先遇见狗头人,就索性抹平了同层次npc的难度。结果就是,我在第一个小地图还遇到些挑战,下面的小地图基本就是点点点,充满了浪费生命、蹉跎岁月的自责...... ​​ (到最后收敛到打四大天王,这种平淡点击的缺点又不见了~) 作为RPG,游戏有角色没扮演;作为SLG,游戏没数值没属性,最终,尴尬地像是一款点击游戏。当然,我选择的是一般难度,不知道困难模式是不是会变成另一个极端...... 其他的意见 系统上,在路上遇到一些不好打的怪物,玩家想选择放弃时,画面上不会直接提供逃跑的选择,而是在esc后有一个回到外界的体面说法~ 游戏的场景制作还算丰富,但用红点控制游戏路径,很多铺设的环境就仅仅是个背景,多少产生一种浪费感,仿佛会有一些该发生却没有出现的故事存在。 ​​ (这种路边摊,完全成为摆设,一般难度玩家并不会交易什么东西) 总结 《玻璃大陆》终究是两人团队达到的水平。作为一款完成度较高,流程良心的独立游戏,它显然是非常优秀的,制作人甚至会努力地尝试创新玩法,探究新鲜的美术风格表达(请大家不要被介绍画面雾蒙蒙的效果迷惑,事实上游戏的画面是很不错的),并鸣谢参与内测的朋友。有时游戏的乐趣,还是在那些基础的原始冲动上,开发者更有必要在此方面,调试自己的游戏,使之满足玩家的心愿。 该游戏国区定价上,50腿确实有些偏高,或许在30腿以内更符合一般消费者的期望。喜欢奇幻故事对话风格,或者,对玻璃马赛克美术有兴趣的玩家,可以等个打折来体验这款独具特色的独立游戏。(目前没有汉化,语言能力差的就先等等吧)

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