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我想说的是BSI中一些精妙的叙事技巧,而这些技巧是可以继承的,相信在将来的游戏中我们还将更多的看到此类技巧的呈现。像是to the Moon或是Life is Strange这样的精妙故事本身确实让人泪流满面,但这些更像是艺术,它难以复制,很难对后来的制作人们有所帮助;而像在BSI中出现的这些精妙的技巧,或者说是叙事的技术,拥有更高的借鉴意义,以类似的手法,我们可以产生更多优秀的、足够让玩家为之感动的故事,这才是最棒的事情。
选择的假象
游戏初期,玩家经历了四次选择,同时也是游戏中全部的四处选择,分别是
是否在嘉年华上用棒球砸黑人女白人男夫妇,
为伊丽莎白选择鸟笼图案还是图案作为项链,
是否在售票处用枪威胁售票员
是否给发疯的老战友他想要的死亡。
这四次选择在选择之后产生的影响都微乎其微,可以说的对故事的走向毫无影响。若选择不砸恋人的话,二人会在再次相遇的时候赠送主人公一件装备。在购票处不掏枪将会导致主人公右手被刀扎中。若不枪决老战友的话,在之后的监狱中主人公一行会发现前叶被切除,失去了喜怒哀乐的能力的战友。至于说颈链的选择,只有在最后,会看见老年伊丽莎白带交给Booker的密码由另一个团构成。
我们可以简单说这种安排是为了节省经费,但如果只是为了节省经费,直接删去这些无关紧要的选择显然更好。而肯列文顽固的保留这四处仅有的选择,而且均位于游戏初期。
这与BSI所叙述的主题是相匹配的:伊丽莎白在时间线间的穿梭和其创造平行世界的能力是游戏的核心。我们的所作出的选择不同会生成不同的时间线,,无限讲述的只是其中的一个,也就是所有故事里最后一个,将这一切终结的Booker的故事。
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灯塔是贯穿每一部生化奇兵的重要意象
在BSI看来,世界的可能性是无限的,在一念之间,就分割成了不同的世界。但我们能够经历到的世界,却只有一个。无论我们做下的选择是什么,对我们来说,却是唯一的结果,通过这一次次的选择,游戏在不断暗示玩家:但无论哪个世界,什么选择,最重要的是,去按照自己的心去选。
肯列文提到过:“重要的不是选择的结果,而是那一刹那的情绪”为了使“那一刹那”的情绪足够强烈,所有的四处选择里,两个选项都足够对立、足够两极分化:杀还是不杀,做个安心等待的好人还是掏枪威胁,代表自由的鸟儿还是代表束缚的笼。
所以即使选择在长期下并没有影响,却依旧能在选择的一刹那,让玩家陷入思考。从这一点来看,制作人的目的显然达到了,也就没有必要去支出过多的成本而描绘选择带来的后果
正是这种选择的假象让玩家在游戏的初期就足够关注故事本身。
POV下的完美的序章
BSI是一款主视角叙事的游戏,全程没有预渲染的动画,玩家几乎一直享有镜头朝向的控制权,可以说是一种真正的一镜到底。战神Ω中主创们费尽心思实现的一镜到底,在POV视角中,几乎是一件自然而然的事情。
在BSI中,整个序章均由玩家自主控制,至少,拥有对镜头方向的控制权。序幕的开场及其诡异和压迫;看不到容貌的男女在雨夜划着小船,说着令人摸不着头脑的对白,描述着天空之城哥伦比亚,然后将你扔在暴风雨中的码头上。
当你在暴风雨中沿着狭窄的小道来到门前,敲开大门进入灯塔,在入口的洗手池处第一次也是唯一一次看清自己的长相。在诡异摆设、被蒙着头杀害的男子之间一步步来到塔顶,按动手中的卡片按键敲响钟声,天空呈现出诡异的红色,仿佛整个天空都是一盏警报灯。
此时,压抑感到达了顶点——这种狭窄的场景和单一的道路在主视角游戏中会带来压抑感是个绝对优秀的叙事设计,其中唯一的岔路都短的可怜,尽头摆放着为收集爱好者准备的几个硬币和几个苹果。
接着,玩家被固定在座位上——这里夺走了控制权,进入电影化叙事模块——飞入空中。阴沉沉的暴风雨被甩在云层之下。突然,穿过云层!越来越急促的小提琴音被柔和的钢琴声取代,浮空城的美景让人目眦尽裂,接着是男女混合电子音的“哈利路亚”,欢迎来到哥伦比亚。
可控制段落和不可控制段落、强制镜头和自由镜头之间的娴熟切换也是主视角叙事的强项。一段完美的气氛反差和操作反差。飞行路线中看到的一切都是预先设置好的,圣光透过窗棂的空格,将文字光影打在屏幕上,直到最后玩家落入水中,恢复控制,开始在和平的环境之中迎接宗教浮空城哥伦比亚的洗礼——又一组近乎完美的反差,同时响起的圣歌便是整个游戏的主题曲,唱诗版本的美国经典宗教歌曲《Will the Circle be Unbroken》
可以说,《生化奇兵:无限》的开头为我们展现的是纯粹而优雅的伏笔艺术。升空阶段的压抑与这项源自小说的古老技法在新的媒介上散发出了别样的光芒——更丰富、更优质的叙事。而这,为电子游戏应该怎样讲好故事提供了重要的参考。
AI伴侣伊丽莎白
BSI的故事多次从一条时间线跃至另一条时间线,想要让所有的玩家都能轻易理解剧情确实不容易,为了让玩家更容易理解故事、也出于叙事的需要,游戏设计了伊丽莎白这个角色。
游戏中的每一步剧情都是由Booker和Eliz的行为动机推动的,这实际上成为了游戏中独立与各个时间线的第二条线索,这条线索的存在,使得玩家只要与游戏角色存在共情就可以享受到故事的乐趣,而不必在一开始就理解各条时间线的关系,比如“我为什么要在三条时间线里救枪匠林辰三次”这样的问题。
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为了提供完美的互动叙事体验,采用的具体方法是:建立玩家与角色间的感情,比如《网络奇兵2》中玩家与人工智能SHOWDAN的关系,她会根据玩家的行为作出一些独特的行为,但此类游戏存在问题是,这些角色与玩家仍存在一定的距离,他们要么是零碎的语音,要么是存在与无法互动的渲染动画中,玩家很难与其中的角色构建联系。
在BSI中,制作组想要的将故事完整的呈现给玩家,让她和玩家共享这段故事,同时拥有强大的AI,不会做出一些莫名其妙的举动,最重要的是通过这些让这个感情链接为玩家所接受并认可。
而在游戏中Eliz从未夺取过屏幕的控制权来让玩家去看任何东西,看与不看,接不接受补给品的主动权在玩家自己,可以享受在哥伦比亚的路程,不会被打断。
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游戏中为数不多的Eliz的近景
Eliz拥有众多的台词,同时也带来了数量众多的面部动画工作。而游玩时我发现:Eliz通常有着较为夸张的面部表情,我想原因有三个
一是当时的面部捕捉技术并不成熟,需要制作组手动完成大量的表情建模工作
二是游戏中很多时候eliz与玩家的距离并不是像电影对白那样脸贴脸面对面的,为了让玩家能准确捕捉到eliz此时的情绪,需要较为夸张的表情
三是避免恐怖谷效应,夸张一点,离成为恐怖谷的那条线远一点,是绝对安全的做法
表情系统、动作系统、与游戏场景的互动 战斗后的过渡表情(站在原地捂着胸口大喘气然后再回到与环境互动的非战斗表情)
Eliz会在特定场景触发的特定表情,会有智能的场景互动。在场景互动上AI几乎做到了完美。Eliz在游戏的非战斗场景中有着极多的互动,例如海报、摊位等等。值得令人称赞的是,玩家在游戏中的运动路径可以认为是随机的,那么Eliz究竟在何时与何场景互动也不可能是事先设计好的!