- 当可互动对象进入左右任一判定区时,按下两个按键中对应的那个
- 输入过晚= 受击= 掉血
- 输入过早= 挥空,短时间不响应任何输入= 大概率受击
- 足够多的准确输出= 游戏增速;反之,则降速
判定区与判定块示例。图示即按“右”击打的时刻
OFDP2的规则框架到此为止,其设计意图可谓直白无比:
- 用动态难度适配玩家生理极限
- 考验玩家反应速度与操作精度
- 惩罚缓慢、冗余、错误输入
- 可互动对象进入左右任一判定区时,按下两个按键中对应的那个
- 殴打敌人:除了一击死的灰色小卒,还有稍微耐打的进阶杂兵,需要照随机序列见招拆招的头带精英,以及拥有复合机制的boss
- 应对并使用投射物:下腰躲避枪弹、或直接击落箭矢、或干脆接住飞刀扔回去、再或者捡起AWP一穿五
- 使用近战武器:可以略微增长判定区长度,使用光剑、电锯等强力武器一击斩杀杂兵
- 触发特写攻击、技能攻击、时间减缓等各种效果:一次干掉多个敌人,获得回血/护盾/时缓/判定区暂时延长等buff
- 触发QTE:有根据对决式的快速反应式QTE,也有Button Mesh式的QTE
- 触发飞刀、骑马等表演性环节:此时基本没有挥空惩罚,可以低风险杀个痛
虽然玩家真的只有在敲左敲右,但代表玩家的火柴人却把各种ACTION都耍了个遍
这些取材自众多动作游戏/动作电影的繁多互动方式,使OFDP2显得不那么简单了,甚至还有了一点小小的策略空间,比如你可以把丢飞刀扔技能优先往精英敌人身上甩;也可以先把耐打的敌人全部赶到一侧,再回头挨个揍一遍;把点数优先投资在效果明显的技能上,减少其触发间隔。
到这里,通过给单薄至极的底层规则适配较为丰富的互动方式,OFDP2基本实现了“可玩”。距离最终达成“好玩”,还有最后一段距离。
3 Buff体验的视听呈现
在视听表现思路上,OFDP始终抓住一个关键:
- 永远对玩家的正确操作,给出准确及时的强烈正反馈
- 从释放茫茫招式库随机选一招施放,可能是拳击、可能侧踢、可能是翻身投;
- 这次攻击的发力过程快到看不清楚,骤然轰在敌人身上,伴随着相应的光效、音效、收招定格,是用典型的快慢交替表现招式力度;
- 招式在受击敌人身上有了效果,他或许捂着伤口直直倒下、或许坐倒在地并试着爬走、或许倒飞出去把桌椅板凳砸个粉碎
触发技能Windmill会有小姐姐出来蹦跶,是没什么道理的事儿,但好看呀!
顺带一提,这次Flook兄弟不知如何请/雇/哄来了好几位画师,穿插在战斗中的美术作品质量与数量因此有了明显提高。
同样的,参与游戏的音乐人也不再只有F-777一个。OFDP2有了更多的BGM,整体曲风也更为……“现代”:如果说前作配乐只会让我想起八十年代的港台功夫片,续作配乐则洋溢着荷尔蒙动作片的夸张动感。
可以说,正是凭着合衬贴切、花样繁多的视听表现方法,OFDP2才最终营造出了足够有趣游玩体验。
总结
从一个玩笑般单薄的底层规则开始,经由多种互动方式拼凑出初步的游戏性,最后采用正确有效的视听表现放大反馈效力,OFDP2成功提炼出一种傻愣而直白的Goofy Fun。
这种单纯而直白的趣味像极了前超级英雄时代风靡的肌肉/功夫动作片,以现在的眼光看不仅没有多少深度,还与精雕细琢相去甚远,但就是不缺历久弥新的娱乐性。
人嘛,有些时候真的只需要简简单单开开心心就好啦~
附 其他次要设计评价
战斗场景之外的视觉设计
好坏参半的一项
虽然这次有了更多的画师提供美术素材,但Silver Dollar Games好像没心思追求风格上的协调一致。
所以OFDP2虽然相比前作有着更为体面的地图、loading界面、关卡插图,不少地方依旧因为拼贴感严重而相当辣眼睛。
有的插画还行,比起前作不知高到哪里去了
有的地方则缺乏一致性,拼凑感严重,暴露出一种粗暴审美,可以用来气死你的设计师朋友
引导与难度
比前作初期只能温温吞吞推图的设计好多了
初次进游戏有16个教学关卡,引导玩家熟悉每一种可互动对象。末了奖励知名火柴人动画团体Hyun’s Dojo 制作的开场动画,并解锁所有游戏模式。
同时,通过这16个教学关卡,游戏也能把Manual Speed设置在一个稍稍偏高的程度,避免初期关卡速度过慢而显得无聊。
相比前作,Level模式下难度曲线更陡峭,带来的挑战性也更合理。我开场Manual Speed是2.1左右,到好不容易打过第一块大图的四骷髅挑战关时,只剩下1.3左右。
当然,Level模式是足够宽容的,不仅允许手动调节Manual Speed,也可以大地图上收集来的代币买活,慢慢玩都能通。
游戏模式和在线功能
这是进步十分明显的地方,OFDP2可能因此变得长久耐玩。
游戏模式方面的改良有:
- 生存模式结合爬塔概念重新设计,可以选择从高层数开始挑战,虽然难度会变大,但分数加成也相应变高
- 臭名昭著的Luca猫模式打通教学关就能玩,在正常战斗之外,还要摇动鼠标驱赶狂刷存在感的Luca猫
- 新增了走格子打随机难度关卡的Gauntlet模式,算是从Roguelike游戏那小小学了一手
- 新增了本地合作生存模式,场内角色正常打,场外角色会慢慢回血,按键交换位置。
- 有门类齐全的全球排行榜,且在画面底端循环播报
- 终于有了云存档,再也不怕丢进度了
- 增加一个与twitch有关的功能,可能是用来实现的观众与主播互动的。目前我没有条件测试,暂无法评价其效果