《界外魔之死》:基本功扎实的新冒险

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剧情:一如既往,高开低走 《耻辱》系列在剧情上共同的特点就是先在游戏前期给玩家展现一个宏大的开场,引出其引以为傲的世界观以及关键的概念,激发玩家的好奇心。
贯穿整个系列的界外魔符号的意义将在这个资料片中解答 此次的《界外魔之死》也不例外,但是和他的前辈一样,主线剧情再一次沦为“找东西-找人-找东西-找人-完事”的套路中。即便是面对系列吉祥物“界外魔”的最终命运,在游戏的结尾,我的内心也无太大波动(甚至感到了一丝尴尬)。在推进主线的过程中,我并没有感受到制作组在让玩家和游戏人物之间建立情感连结方面作出了很大的努力。
无论最终你的选择如何,游戏都会以这张图结尾,削弱了你做出选择的意义,难以使玩家产生共鸣 在剧情上,Arkane偏好“环境叙事”或者“世界性故事”。例如,制造出空无一人却又无比凌乱的房间,让玩家自行想象在这个空间中发生的故事,或者是在书架上摆放一本书,让细心的玩家得以借由文字在脑海中补全《耻辱》的故事。 不得不说,制作组的这种方式确实能够使其以很低的成本完善游戏的故事架构,增强其故事的深度。但是对于大多数的普通玩家来说,若是必须要通过如此细致的游戏方式才能体会到结局中那种爆发的情感,成本确实是太高了点——不仅要花时间找寻游戏中的书籍等资料;而且在寻找这些资料的过程中会让玩家从游戏的核心玩法(暗杀)中抽离,带来一种割裂感。 对于《耻辱》的这种叙事方式,我无意评论优劣。因为《耻辱》系列虽然有着吸引人的世界架构,但这并不是《耻辱》的最大卖点。《耻辱》所赖以成功的,是他自身丰富的游戏系统以及设计师们出色的关卡设计能力。 玩法:新技能,新体验 《界外魔之死》在游戏系统上做的最大的改变便是取消魔力药水,魔法的回复不再是像前作一样使用技能后回复部分,而是直接缓慢回满。这是个很有趣的改动:一方面,玩家不再需要学习“吃回蓝药”这一本身并不有趣的指令;另一方面,魔力的“不再稀缺”使得玩家可以更加大胆地使用技能,娱乐性更强了——在《耻辱》的前作里,我所观察到的现象是,虽然在游戏中蓝药随处可见,玩家对于蓝耗高的高级技能并不常使用。如果《耻辱》还会推出续作的话,我希望这个改动可以保留下来。 在《耻辱》系列中,玩家所拥有的技能分为两类——一类是如弩,枪,陷阱等现实道具,还有一类便是界外魔赋予自己的形色各异的超能力。在这一部资料片中,现实道具与正篇差别不大,就是”新瓶装旧酒”的程度。我想重点谈谈的是主人公比利被赋予的三个超能力——前瞻,易位,窃颜。
在游戏的一开始,其实我是不太喜欢“前瞻“这一观察系的超能力的。”前瞻“能够使时间静止,此时玩家可以以一种”灵魂出窍“形态对四周的环境进行观察,对敌人进行标记,或者部署”易位“标记(下一段详谈)。但技能本身的使用其实并不有趣,因为使用这一技能带来了一种游戏体验上的割裂感——就好像是玩《上古卷轴》时总是要不时打开大地图看路一般。而且由于”前瞻“在使用的过程中视野颜色会产生变化,所以经常在”前瞻“的过程中,你没能注意到你应该注意到的敌人。这样,作为一个观察系的能力,它的意义也就失去了大半。 “易位”这一技能的设计可谓是神来之笔。如果要让我在科沃的“闪烁”,艾米丽的“牵引”,道德的“相位转移”以及比利的“易位”这四个位移超能力中选择我最喜欢的那个,我一定会选择“易位“。因为”易位“在根本上重新定义了《耻辱》的位移技能! ”易位“允许你先标记一个地点,然后通过再次释放将主人公转移至标记的地点——它不只是一个让你在高处飞檐走壁的位移技能,它的特性为它自身赋予了很深程度的策略属性。与”前瞻“配合可以打出许多有趣的操作。比如,在面对两个不时会互相观察的敌人时,你可以在一个安全点(例如房间天花板的吊灯上)设置一个标记,然后在其中一个敌人疏忽之际,跳下吊灯扑杀敌人,背起尸体,立即再次使用易位,神不知鬼不觉地消失,留下另一个敌人不知所措。或者在面对两个距离较远的敌人时,先在其中一个敌人身后放置标记,然后先击杀另一个敌人,之后再瞬间闪回标记处,击杀剩下的敌人……因为有”易位“的存在,”前瞻“就不会是一个鸡肋的观察技能了,他变成了”易位“的附庸(甚至可以说”前瞻“就是为”易位“而生的,因为在时间静止以及随意移动的情况,你可以更精准地放置”易位“的标记),鼓励玩家打出策略性的操作。
“窃颜”可以使你偷取目标的外貌,使你能够借此骗过敌人的眼睛。虽然和另外两个技能能够进行的配合较少,是个相对独立的技能,但是本身的实用性与表演效果都非常赞。 关卡:依旧稳健而扎实,耐玩度提升 通关《耻辱2》的玩家一定会对其中的两个关卡记忆犹新——金朵什机关重重的发条别墅以及借助界外魔能力穿梭时空的男爵公馆。在《界外魔之死》的流程中,虽然没有这种挑战玩家想象力的精彩关卡,但是仍然十分的有趣。 在游玩每个关卡的时候,我都感觉到了这个地图的庞大,但每每在完成任务进行撤离的时候,我才惊奇地发现其实地图在横向上是非常小的,但是却非常的立体。如果说《耻辱2》是宏伟而华丽的话,《界外魔之死》的地图则是“小而精致“。 地图“小“并不意味玩过一遍之后你就要把《界外魔之死》束之高阁了,在主线任务之外,制作组提供了许多黑市支线任务。即使你对支线任务不感兴趣,《界外魔之死》也承袭了正篇的特色,主线也有许多种完成方式供你选择。例如在水平最高的第三关”银行劫案“中,官方提供的解决方案就有三个!
依旧多样化的过关方式
拉下杠杆使目标在演讲的时候坠亡,这种黑色幽默的场景让人不禁想到47。事实上在游戏中你也会发现制作组在很多地方在向Hitman取经
发条战士回归了初次预告片中的设计,算是一个小小的惊喜
通关后,可以使用正篇中的标志性技能再次游玩,加大的耐玩性
我很怀疑这种敌人的设计师是从Prey制作组调过来的
Verdict:8.3/10 相比正片来说并无明显进步之处,结局苍白的缺点仍然存在。但是得益于系列一直以来独特的艺术风格,深度的战斗系统以及成熟的关卡设计,有时间还是值得一试。

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