科乐美早期的投币游乐机
但事实上,这段时期科乐美偶尔也是会制作一些街机游戏。在那个街机产业的黄金年代,只要游戏质量还过得去,大都有不错的成绩。直到 1983 年,通过《Scramble》《超级眼镜蛇》《马戏团》等游戏所带来的业绩和口碑,让科乐美终于认识到自己原来也是可以做游戏的。
科乐美早期街机游戏代表作——《Scramble》和《马戏团》
更重要的是,街机游戏的利润比“每次十日元”的机台有过之而无不及,有感于此,科乐美将经营重心转向游戏机领域。和投币装置相关而且处于高速发展期的街机游戏部门成为科乐美的业务重心。此时的街机无论是从硬件规格还是开发技术上,均处于游戏业界的金字塔顶端,科乐美自然将开发街机游戏的重点岗位留给了那些资深员工,确保公司业绩能够快速增长。
与此同时,科乐美也开始试图接触在日本刚刚兴起的家用机游戏领域,从 80 年代初期的家用游戏机霸主——雅达利 2600,到带有浓重家用游戏机色彩的 MSX 个人电脑,都是科乐美的目标所在。不过当任天堂的 FC 出现之后,他们将更多的注意力放在了这台第三世代“机王”身上。
科乐美在上世纪80年代初开始建立自己的街机游戏王国
尽管科乐美在战略上对家用机领域颇为重视,但由于人手不足,加上家用机的性能还不足以和街机抗衡,战术上的放松无可避免。于是像桥本和久这种没有编程和游戏创作经验的人,就会被扔到家用机游戏部门,由一位“老师”带着,一边学习编程,一边尝试做项目。只是谁也没想到,这样略带儿戏的安排,竟然会成就日后的传奇故事。
一次无心插柳
在科乐美当时的业务蓝图中,每一个家用机游戏项目都是由两到三个人的小团队,花费数个月到半年的时间进行移植或创作,而到了开发 FC 游戏的时候,也会有一些专业的游戏设计师开始出现,但总体而言,家用机游戏开发团队内的分工并不像现在那样明确。
桥本和久曾回忆说:“当时的家用机游戏开发没有策划、设计和程序员的划分,什么都得亲自做。”
这是游戏产业从单打独斗向团队转型的过渡时期,由于成员们没有职能划分,团队内部通常也没有能够一锤定音的决策者和实质的领导者,成员们主要的工作是从街机上提取素材,然后开始一场头脑风暴。大家需要用自己的创意去说服团队的其他成员,进而取得开发共识;而更多的时候,他们要做的是在 FC 羸弱机能的基础上思考如何尽可能多地保留原有的元素,同时又能增添一些新意。
正因为这种特殊时期,让既无专业出身也没多少游戏开发经验的桥本和久得到了磨砺实力的机会,他也从中展现了自己的创意。
桥本和久参与开发的第一款家用机游戏名为《Track & Field》,可以翻译成“田赛和径赛”,是 1983 年科乐美在街机上推出的作品。桥本和久和另一位同事花了近半年才将它重新编程和设计,那些对核心元素影响微乎其微的设定被他们能简则简:各种语音效果(例如裁判口令和成绩播报)统统欠奉,诸如 100 米跑时发号施令的裁判、跳远时起跳角度的选项、裁判拉着尺子丈量跳远距离等元素均被“阉割”……这无疑削弱了游戏的临场感。
《Track&Field》街机版(左)比家用机版(右)有着更加丰富的细节
当然,桥本和久除了要给游戏做减法外,还要做出一定量的加法:原版《Track & Field》包含 100 米跑、跳高、跳远、标枪、链球和跨栏 6 个项目,在 FC 版里则增加到了 8 个:三级跳远替换了链球项目,新加入的射箭和多向飞碟射击显然不在田径范畴,即便说两者均是在室外草地上进行,也难免有些穿凿附会。
究其原因,这些内容并非当时经验不足的桥本和久团队新创作的。实际上这三个新项目是《Track & Field》在街机上续作《Hyper Sports》里的内容,《Hyper Sports》则是科乐美在获得了国际奥委会的授权后,将更多的奥运比赛项目纳入到游戏范畴的产物。FC 版《Track & Field》事实上是两代游戏的精华浓缩版,让玩家可以花一份游戏的价钱玩到更多的内容。
此外,针对有不少人反馈将街机上的按键操作照搬到 FC 上比较“蛋疼”,桥本和久还开发一个专门的控制器,改善了操作情况,不过后来人们更多还是用 FC 手柄去进行游戏。
光是精华合集和不大成功的控制器还不够,桥本和久还从其他作品汲取灵感,以经典体育电影《烈火战车》的主题曲《Chariots Of Fire》作为片头配乐,就比街机版多了些体育的味道。
此外,桥本和久还从南梦宫著名街机射击游戏《铁板阵》的隐藏奖励中获得灵感,想要做出些不一样的东西。《Track & Field》中就加入了一些“彩蛋”,例如标枪一飞冲天,会直接飞出屏幕外,打下一架 UFO,同样在“打飞碟”的项目中,UFO 也会作为一局比赛最后的彩蛋出现,打中它们会获得额外的积分。
UFO彩蛋
这个有趣的设定在桥本和久开发的另一款游戏——《七宝奇谋》里得到延续,他在游戏中设置了非常多的隐藏道具,而且每一关激活隐藏宝物的方式都有所不同,像第一关就是要在特定的位置上踢腿,而第二关则是需要下蹲……玩家并非必须找到这些道具才能过关,但是在这个难度并不算十分高的游戏里,找寻所有隐藏道具成为了玩家们追求的另一种乐趣。
《七宝奇谋》彩蛋
《Track & Field》和《七宝奇谋》可以说是桥本和久游戏制作人生涯早期的代表作。1986 年,桥本和久还做出了两款颇为重要的作品,其中就包括《Scramble》的续作《宇宙巡航机》(Gradius)的主机移植版。
FC版《宇宙巡航机》与“科乐美密码”
1985 年,街机版《宇宙巡航机》面世,凭借丰富的关卡场景,独树一帜的“能量胶囊”升级方式以及光球僚机“Option”的使用,深受玩家的追捧。在上市之后没多久,科乐美高层就命令家用机部门将该游戏移植到 FC 上,并将其作为科乐美在北美地区发行的第一个 NES 游戏,打开彼时刚刚从家用机大崩溃中恢复元气的北美市场的大门。
移植的重任被交到了桥本和久和其余三个开发人员身上,他们花费半年时间,在纠结和妥协中完成了移植工作。
FC 的机能相当有限,尤其是图像精灵方面更是少得可怜,桥本和久自知没有什么惊天动地的能力,所以他只能抱着“做到哪算哪”的心态去进行移植:首先是战机方面,Option 从四个缩减成两个,激光的光束缩短,防护盾强度降低等操作,都让操作体验大打折扣;受到影响的还有关卡设计,许多关卡被迫“缩水”,在街机版同屏先后出现的 BOSS 被迫拆分,摩艾巨像组成的关卡中,纵向卷轴效果被削减,一边射击开路一边上下闪躲障碍物的刺激感也荡然无存……
《宇宙巡航机》街机版(左)与家用机版(右)对比
这都是为了应对 FC 的机能不足而做出的取舍,不过就游戏总体而言,FC 版《宇宙巡航机》还是基本遵循了街机版的风格和设计,但这又导致了另一个难题的出现。
不同于许多玩家的想象,“科乐美密码”并不是纯粹为了方便玩家或是制造惊喜而创造的彩蛋,而是方便开发者测试高难度作品而开辟的“捷径”。但为何开发者会做一个自己都打不过去的游戏?这同样也是拜当时的游戏制作环境所赐。
街机游戏由于考虑到机台的使用流转,往往会大幅增加游戏的难度,但是在家用机版本上,目的就有了些许的变化——让玩家享受更多的乐趣,不会因为过高难度而被劝退也是重要的一环,因此开发者需要对两个版本的游戏有总体把握。
但当桥本和久移植《宇宙巡航机》的时候,问题出现了,无论是街机版原作还是遵循街机改造而来的主机版《宇宙巡航机》,难度都实在有点高,即便桥本团队掌握所有关卡的细节,他的同事在街机上尝试了许久也依旧没办法通关,水平不如对方的桥本和久能通过的关卡就更少了。同样的情况也出现在移植版游戏中。这样一来,即便成功移植,也无法测试游戏的完成度。
桥本和久于是想到了使用一个“密码”:一个是个可以轻松记住的组合,让他们在不破坏整体游戏框架的情况下获得强大的武力以协助通关。
“我究竟怎样才能把这些密码输入程序呢?”桥本和久思来想去,终于想到了“上上下下左右左右BA”,“科乐美密码”就此成型。
如果这个故事到这里就结束,那么只能算是开发途中的一个小插曲,就如桥本和久日后自述的那样“没什么可说的”。不过故事在这里才正式开始。
桥本和久原本打算在正式发售前删除这段代码,但是阴差阳错之下,这段代码还是保留在了正式发售的卡带里。
《宇宙巡航机》的销量并不如其后世获得的评价那样成功,科乐美制作了近 100 万份卡带,但实际上只卖出了五六十万份。不过有玩家无意中发现了这段代码并向科乐美提出积极的反馈,反而成了游戏的亮点之一。这个代码因而在开发部门流传开来,成为了科乐美内部为了方便测试的通用的手段,真正成为了“科乐美密码”。
到了 1988 年,《魂斗罗》从街机移植而来,“30 条命秘籍”开始在各大游戏杂志上走红,“科乐美密码”终于飞入寻常百姓家,成为了无数人的集体回忆。
此后,“《宇宙巡航机》系列”、“《魂斗罗》系列”、“《恶魔城》系列”、“《忍者神龟》系列”、“《劲舞革命》系列”、“《合金装备》系列”以及许多未能发展成系列的作品中均有“科乐美密码”的身影。当然了,为了避免玩家固化思维,每部作品的“密码”都会有些改变,而且得到的增益效果也不尽相同,这不仅拓展了游戏的内在乐趣,还让不少游戏媒体多了新栏目和谈资,养活了不少从业者。其他开发商有见于此,也会尝试在自家游戏中加入类似的“秘技”选项,由此形成了一种新的游戏文化,这倒是桥本和久始料未及的。
然而更深远的影响还在后头,随着“科乐美密码”越来越多地出现在经典作品之中,它逐渐变成了象征意义与实际意义兼具的亚文化产物,在许多的音乐、电影和电视节目中都会有它的身影,大家最为熟悉的应该是动画电影《无敌破坏王》中主角们用“科乐美密码”打开《Sugar Rush》程序的情节。
电影《无敌破坏王》中致敬“科乐美密码”的彩蛋
此外,“科乐美密码”也成为了许多品牌或者活动的彩蛋,诸如在某些设备上使用“科乐美密码”可以重置 Netflix,在新闻聚合网站 BUZZFEED(相当于美国版今日头条)上使用密码可以得到一个漂浮的小球;在玛莎百货 2016 年圣诞特卖的食物订购页面输入密码则可以使弹出一些喜庆的生物,在加拿大银行发行的 10 元纪念币的申领页面中输入此密码,不仅会播放加拿大国歌,屏幕上还会玩起“撒币”;在谷歌助手、SIRI 和 Alexa 输入“科乐美密码”同样会得到相应的回答,在《守望先锋》的官网上使用密码还能掉下DVA……
加拿大银行的“科乐美密码”彩蛋
《守望先锋》官网输入密码会出现掉落的DVA
桥本和久大概也没有想到,自己的“便宜之举”竟然会造成如此巨大的影响。当然,他对游戏业界的贡献远不止于此。
另一次意外成功
在 FC 称霸家用游戏机产业的时代,桥本和久和他的同事一道,感受着制作家用机游戏的快乐;而作为狂热的玩家,他同样感受到游戏所带来的欢乐以及启迪。
在下班之后,桥本和久经常与游戏为伴,尤其是初代《塞尔达传说》推出之后,他常常奋战到深夜;而当初代《勇者斗恶龙》面世之后,桥本和久也加入到这款“国民RPG”的玩家阵营。他和梅崎重治、青山和浩轮流接力,用了整整一天的时间,终于将游戏通关。在通关之后,他们非常激动,看着屏幕上不断闪现的 STAFF 名单,制作者们为游戏付出巨大心血令桥本和久等感同身受。
于是,桥本和久和同事们决定,在自己的游戏中也做一个 STAFF,来表扬一下大家所付出的努力,但是当他们开始考虑要用怎样的形式更好地呈现 STAFF,不自觉间就想到了要用什么游戏来匹配自己的 STAFF 时,形式的思考很快就转变成技术的思考。尤其是见识过任天堂磁碟机系统“FDS”之后,他们的心思更加活泛开来。
过去街机移植而来的家用机游戏,都是在原有的基础上不断删减内容,游戏效果自然也不如街机版本来得理想。不过 FDS 的到来,让桥本和久有了更大的野心。当时他们接到了一个移植任务,他们要将原本销量不怎么样的街机平台跳跃动作游戏《Mr.五右卫门》带到家用机上,桥本和久并不想重复制作这样的低端操作,尤其是在有 FDS 作为支持情况下。
桥本和久和两位伙伴打开脑洞,将 RPG 的创作思路放到了《Mr.五右卫门》的移植版中,使其从平台跳跃游戏变成了动作冒险游戏,两部作品最大的区别不在于剧情的深入拓展,而在于地图的延展和自由度的提升。在桥本和久看来,当时“很多有 STAFF 的游戏其实自由度都不高”,所以他希望能够做出点不一样的东西:让角色可以在箱庭地图中自由地移动,可以跳起来越过某些物体时爆出道具;游戏也不像过去的平台游戏那样只有硬性的关卡要求,玩家哪怕是个什么都不会的小白,只要花足够的耐心,攒足够的游戏内金币,一样可以到商店里买到道具,从而顺利过关。如果文字描述比较抽象,那么日后的《热血物语》是个不错的参照物。
与街机版(右)大相径庭的主机版“五右卫门”(左),是桥本和久的拓展和尝试
这样的构想在如今来看算不上什么,但对当时的科乐美是一次颇大的冲击。事因到了八十年代中期,包括科乐美乃至许多以街机游戏为主、家用机游戏为辅的开发商,所有资源配置和经营思路都是以街机游戏为主导,家用机游戏部门只能拾其牙慧,最明显的例子是当科乐美街机部门开始使用专业的音乐人来为游戏配乐时,与科乐美大阪分部(KECO)相距不远的大阪音乐学院有不少学生因此被吸纳入社,家用机部门这才得以分一杯羹。
同样的,家用机部门在技术上也常常受到限制,街机部门能够提供相当出色的图形精灵工具,但是街机游戏较少用到的地图制作工具则是欠奉,这直接导致桥本和久在尝试开拓新的游戏领域时,不能用地图制作工具来绘制游戏,只能在大张坐标纸上绘制地图然后一张张粘起来,再根据坐标来绘制游戏内地图。三个人花了不少功夫,好不容易才在 1986 年完成并推出了这部《加油五右卫门》(がんばれ!ゴエモン からくり道中,国内又译《大盗五右卫门》)。
《塞尔达传说》的制作图,桥本和久用了类似的方式进行《加油五右卫门》的创作
在主机版中,玩家所扮演的主角不仅能在箱庭式的地图中灵活地朝八个方向奔跑纵跳,还可以进入商店购物以及进入隐藏的奖励关卡,提供了完全不同于当时街机游戏风格、同时也是超越街机原作的体验。
《加油五右卫门》中的隐藏房间也受到了《塞尔达传说》的影响
尽管难以考究《加油五右卫门》是否开创了这类游戏的先河,且该作尚未能彻底撼动当时以街机开发为主导的思路,但也算是一次开拓和尝试,推动着科乐美家用机部门乃至日本家用游戏行业向着摆脱“街机游戏的附庸”的方向发展;而这个颇具意义的 IP 也发展成一个系列,不仅是桥本和久的代表作之一,也是对游戏行业发展的见证。
让贤和晋升
直到上世纪八十年代末九十年代初,电子游戏业界开始脱离了传统的街机主导、家用机附庸局面,第四世代主机之争的到来让科乐美开始对人才进行分工,越来越多专业的制作人加入到游戏行业,其中就包括了小岛秀夫。在《加油五右卫门》发售的同一年加入科乐美的他,在短短两年之内迅速上位,很快就有了担纲领导开发的机会。
面对专业游戏设计师的冲击 ,桥本和久将机会留给了那些才华横溢的后辈,自己则是以每年一部作品的频率,继续将其他平台的作品移植到家用机,在《宇宙巡航机3》(1990)、《沙罗曼蛇》(1991)和《致命杀手》(1993)的开发中,他都是以程序员的身份参与;他还在 1992 年作为系统顾问,参与了小岛秀夫作品《掠夺者》的移植工作。
和数年前一个人包揽大量的工作相比,这时游戏的开发生态已经彻底改变,不仅规模变得巨大,分工也已经相当细致,且还在不断深化。尽管桥本和久更加喜欢开发 FC 游戏的时代,但人总是要向前看。
桥本和久协助小岛秀夫移植《掠夺者》
此后,入社十多年的桥本和久也得到了晋升的机会,只是谁也没有想到,他作为团队领导的主要项目,却是此前工作中甚少接触的足球系列。
1996 年,在科乐美大阪分部(KECO)连续在 SFC 上制作了两部《实况世界足球》之后,东京分部(KCET)也开始在 PS 上开发如今我们熟悉的“《胜利十一人》系列”,桥本和久以制作人的身份参与了这些游戏的制作。堪称我们童年回忆的“实况3”和“实况4”,在开发过程中都有着桥本和久的功劳。不不过在日益看重“监督”职能的日本游戏制作文化里,此时的桥本和久与开发现场的关系,已经越来越少。
进入 PS2 时代后,桥本和久还担任过 Star Online 的执行副总裁,从更高的角度观察和管理游戏业界,但他作为游戏人的故事也就这样走到了尾声。
结语
从投币老虎机的生产,到街机游戏移植;从不受重视的家用机游戏部门员工,到“科乐美密码”的创造者而被世人铭记;桥本和久见证了日本游戏业界的变迁和发展,也见证了曾经一个小团队依靠着头脑风暴进行开发的模式,逐步被分工明确、以监督为尊的大团队开发模式所取代的过程。
当桥本和久逐渐脱离开发一线,以一种几乎陌生的状态告别世界,我们也只能用这样的方式,记录下这位平凡却又不普通的游戏产业亲历者和见证者的生平,以及他对游戏的热爱。