我们为什么要创作独立游戏?

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喜欢硬核游戏资讯的可以关注一下 ,每天为你带来原创或者搬运的专业硬核游戏文章,绝对不发商业稿。 我们为什么要创作独立游戏?首先在谈这个问题之前无可避免的先说一个问题。 独立游戏的定义是什么? 百度曰:独立游戏的这个概念首先来源于欧美,有别于商业游戏的另外一种制作形式。所以这样又带来了两个问题。 1.为什么独立游戏这个概念来自于欧美? 2.商业游戏和独立游戏的区别在哪里? 在欧美,游戏业发展到现在这个程度,一直占据头部的那些系列作品,因为投入过高,为了减少风险性,无可避免的越来越同质化。这些头部产品画面一代比一代精美,细节一代比一代丰富,操作感受和反馈越来越好,人物刻画越来越真实,但是游戏类型总是永远总是那几个关键词,沙盘、竞技。 因为这是风险最低的项目,只要堆砌成本上去,至少不会太难堪,玩家总会买账。这些游戏对于一般的轻度和中度玩家,已经能很好的享受了。 但是对于重度玩家来说,在一遍又一遍的玩着同质化的游戏总会有腻烦感。也有一些反感主流游戏类型的玩家,无法接受这种类型的游戏。 这些人就会去寻找一些新颖的,不同于主流玩法的游戏,这就催生出了独立游戏。说到底独立游戏也是部分玩家的选择,毕竟开发者做出来的游戏要是没一个人觉得有意思那还算是游戏么? 所以独立游戏回应的是小部分因为各种原因不同于主流市场的玩家,而商业游戏则是服务于那些绝大多数主流市场的玩家。 当然也有开发者会说,我做游戏任何玩家意见都不会去考虑。那这个属于比游戏开发者更高一层次的艺术家,只在乎独善其身,而非独立游戏开发者了。 日本不同于欧美的情况,各家厂商做出来的游戏千差万别。 即便一个类别也有各种不同的玩法,就说头部RPG,FF15,P5,DQ11,Nier等每个系统都完全不一样。也有专注于各种方向踩坑的公司(例如日本一)。所以在日本只有同人游戏这个概念。
不断在新类型游戏上尝试的日本一,带来了《公主是守财奴》《鲁弗兰》《魔女百骑兵》等作品。 独立游戏不是什么? 独立游戏不是穷。 固然穷是很多团队面对的一个问题,但是独立游戏缺不是穷。穷做不出茶杯头也做不出奥日与精灵。然而很多玩家和媒体现在很乐意的看到团队们装穷卖惨,形成的不良风气即便有资本也要装穷,撒谎一旦开了个头,只有更多的谎言来弥补。
TGA2017最佳独立游戏茶杯头,虽然制定的个性化非主流的画面风格。 独立游戏不是个人。 个人业余时间耗时若干年制作独立游戏,这种喜闻乐见的标题已经慢慢成为烂大街的选择。的确是有大神一个人精通技术美术设计各个方面,不仅能成为佳话还能成为神话。那很多人做不到怎么办?把所有参与过制作从制作人员名单剔除,购买的素材要求出现版权方的都剔除,所有外包人员都剔除,所有帮过忙的解决过问题的人都剔除,就成了个人开发了。
2016年TGA最佳美术奥日与黑暗森林,独特的美术风格在美术团队上就很讲究。 独立游戏不是噱头。 在一些宣传视频制作精良的独立游戏宣传视频里边经常可以看见类似于“吊打猪场鹅场”的弹幕。慢慢的独立游戏就变成了玩家对于传统游戏大厂不满的发泄口。大厂没有做到的要求独立游戏开发者做到,或许说创意什么的还行,但是最终的技术的突破和进步还是得靠大厂和资本。
TGA2018最佳独立游戏蔚蓝,像素画风,游戏玩法做到极致,一样斩获诸多好评。 我们为什么要创作独立游戏? 开发者群里边混迹了挺久,大概有这些声音:因为热爱游戏区创作的、因为想要证实自己的想法而去创作的、因为想要出名去创作的、因为想让自己履历变得更好看而去创作的、因为想要拉一波投资而去创作的。形形色色的人都有,各种想法形成了独立游戏圈这样一个大杂烩。 我的话初衷大概是想要将来能看到一个国产游戏走出去,把现在中国的文化思想传播出去而努力。短期目标的话是想实现一些自己的理念诉求,通过游戏作品带给更多的人,希望更多的人能认识到还有单机游戏这一种娱乐方式。

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