《地平线 零之曙光》让“Only On PlayStation”不再牢不可破
神的诞生
假如我们对群体的这些特点做更细致的研究,就会发现不论是在有着狂热宗教信仰的时代,还是发生了政治大动荡的时代,都出现了同样的感情,它有着古怪的形式,并且蕴含着深厚的宗教情谊。
对于这样的一种感情,我们除了把它命名为偶像崇拜,再也没有更好的称呼。
《乌合之众》古斯塔夫·庞勒
自 2001 年,世嘉于主机硬件市场黯然离席,资本巨鳄微软入座,主机市场由任天堂、索尼、微软组成的“御三家”已经风雨同舟近二十年。
“御三家”作为主机市场第一方,会自行设计并发售游戏硬件,作为平台为玩家提供丰富的游戏以供游玩。由于从硬件层面对游戏的高度定制,以及开发商针对固定硬件配置所带来的极致优化,主机平台逐渐成为了性价比最高,游戏体验最好的游戏硬件。
历经数十年的辛苦耕耘,在“御三家”与其他第三方发行商的共同努力之下,主机游戏市场几乎成为了电子游戏的代名词,吸引玩家无数。截至 2019 年,PS4 销量突破 1 亿大关,Nintendo Switch 也卖出了超过 5000 万台,Xbox One 系列也有着优秀的表现。
“御三家”共同维持着主机市场的繁荣,与此同时在这个增速平缓相对封闭的市场中,在硬件相对同质化并逐渐进入军备竞赛白热化的背景之下,他们也基于自身特点竭尽全力的从玩家群体中吸收自家粉丝。其中最重要的特点,他们核心竞争力,便是独占游戏。
独占游戏往往代表着高品质,通过开发商集中精力具有硬件针对性的优化,游戏通常能达到当时的标杆水准。任天堂的独占游戏为游戏性一词写下圣经,索尼的独占游戏在电影化方面首屈一指,微软则为射击游戏探索上限,就连阀门厂 Valve 也用《半衰期》系列为游戏史留下光辉一页。
渐渐的他们的独占内容变成了旗帜变成了口号,在玩家群体中传播,作为自身的标签成为玩家选择他们的理由。
独占游戏可谓是游戏平台的门面担当
当一些人的感情与思想都关注在同一件事上,他们便会结成群体。网络连接了志同道合的伙伴,远方有着让人崇拜的偶像,偶像让自己的精神世界变得充实,与伙伴的交流让自己变得快乐。既然被同一个口号所吸引,自然而然的也就成为了志同道合的群体。
对于普通的玩家群体而言,游戏平台代表着价格、游戏阵容、服务,所有消费者都是如此看待商家的。但如果,游戏平台成为了信仰、社会认同的化身,那事情就朝着不一样的方向发展了。
在偶像崇拜的作用下,将游戏平台变为信仰的人成为了信徒,而他们的偶像,逐渐变为了他们的神。主机市场中的这种信徒和他们的神从何时诞生已不可考,或许是从“御三家”开始各自的第一轮产品推广时,或许在已经消亡的雅达利王朝时期,但他们发展的轨迹却都相同。
当一部分玩家被广告吸引购买或游玩到了一款主机游戏,当他们被这游戏所震撼,他们都会想要与人分享。以这主机为纽带的交流让这些玩家形成了群体。所有由群体产生的群体思想中,都带有扩张的本性,用现代一点的话来说就是想要“安利”的本能冲动。每个人都想要寻求更多的认同。
在安利的过程中,无数志同道合的小群体逐渐形成了更大的群体,同样他们也会遇到信仰不同的人。就这样,战争爆发了。如果说有人的地方就有战争,那么有群体的地方更会有战争。即使在主机游戏起步晚受压制的国内环境下,战争也是一种持续多年的常态。
与其他群体的战争带来的外部压力,进一步加固了自身群体内部的团结和信念,什么能够体现自己的信念是正确的呢?除了别人的认同,便是尽可能的维护神的正确性和唯一性。
对于游戏平台而言最能体现其唯一性的便是独占,日积月累之下独占一词在这场混战之中被狂热的人们变成了醒目的标签给神一次次的贴上以示特殊。“我有你没有”,那这种差异化的比较才能让一场场游戏平台之间的架继续吵下去不至一败涂地,否则大家一比参数即可还有什么可继续聊下去的呢?
就这样,任天堂的独占代表着丰富游戏性、索尼和微软的独占争夺着画质和技术的代表权,这些信念成为了一场场骂战背后的精神图腾。
粉丝间的骂战大抵不过如此
在吃瓜群众的眼里,这样的群体这样的行为,或许有时会不可理喻。不能理解为何有的群体会呈现出这样的攻击性来。
《乌合之众》一书中,作者勒庞认为群体会偏向于保守固化,因此才会对与自身相反观念的人产生攻击性。而在现代心理学领域的研究中,心理学家发现群体并非只是保守,而是更容易产生群体极化效应。
所谓群体极化,即是在群体中的人针对最初意见发表看法时,会倾向于更加极端的方式,让最初的意见保守的愈发保守,极端的愈发极端。
于是三大主机游戏第一方的每一个优点都被追随他们的群体放大作为安利的依据,每一个方针都被重复直至成为群体中的真理,最后以独占成为承载一切的基础,也就是前文中说到的精神图腾。
因为主机第一方对于硬件有绝对的掌控,由此主机硬件出于自身利益需求产生了排他性,在各自特点之外“御三家”都不约而同的尽可能寻求独占内容以增强自身硬件的吸引力,官方的这一宣传成了粉丝群体中神的旨意,“我有而你没有”成了他们最在意的事情。
当这种偶像崇拜上升到更大范围的主机玩家层面,在崇尚主机游戏的群体中,被奉为真理的观念则是“主机游戏是游戏设计和工业力量的结晶,是引领游戏发展的旗舰”。在这种观念的不断熏陶下,PC 平台、移动平台则逐渐在主机玩家群体眼中被刻上“商业的”“劣质的”和“LOW”的印象。
总有一个鄙视链
群体的思考是迟缓甚至停滞的,很多时候,在群体极化产生的巨大思维惯性之下神都被他的信徒们裹挟着前进。神提出了独占,“信徒”便越发在意独占,为独占叫好为独占买单,于是神也只能更加重视独占。这在“御三家”需要推广自己的硬件和游戏时是甜美的解药,却也是为日后埋下隐患的毒药。
神的背叛
资本家是人格化的资本。
《资本论》卡尔·马克思
与群体内部一成不变的保守观念相反,另一厢边冷酷无情的世界正发生着翻天覆地的变化。
曾经因硬件不统一造成优化困难,游戏发行困难的 PC 平台,在网络时代迎来了新生。不但网络游戏发展迅猛游戏人口爆炸式增长,并且在以 Steam 为首的数字发行平台加持下,游戏发行也变得比以往更加顺利。作为 PC 平台的缩影,Steam 的同时在线人数于 2020 年 2 月 2 日突破了 1880 万,营业额一路走高,于 2018 年底已经突破 50 亿美金,接近当时主机游戏市场销售额的一半。其新近竞争对手 Epic Game Store 也在 2019 年拿下了 6.8 亿美金的销售成绩。
由 iOS 以及 Android 组成的移动平台更是将游戏带进了全民时代。
援引统计机构 Super Data 对 2019 年游戏产业的统计数据,曾经被认为没资格称为游戏硬件的移动平台,数字游戏从 2013 年的 177 亿美元销售规模一路猛涨至 2019 年的 644 亿美元,涨幅高达 360%。PC 平台也同样在 2019 年取得了 296 亿美元的好成绩,力压主机平台的 154 亿美元位居第二。在这个主机市场数字游戏占比 50% 的时代,PC 和移动平台已经成长为不容忽视的存在。
“御三家”不可能对主机市场之外的风起云涌熟视无睹,更何况,在主机市场内部竞争中较为失利的一方也会积极的寻求改变,毕竟世嘉退出主机硬件市场留下的前车之鉴还历历在目。
于是,出于在商言商的考量,作为传统主机第一方的“御三家”纷纷打起了圈外的主意。打响第一枪的,是在本世代主机大战中处于劣势地位的微软,他们率先看到了 PC 平台的潜力以及自身 Windows 系统在 PC 平台的所能带来的便利。2016 年的 E3 游戏展,Xbox 掌门人菲尔·斯宾塞大手一挥,打出 Play Anywhere 的概念,只要连上 Xbox Live,玩家购买一份游戏,即可在 Xbox 和 Windows 平台上自由畅玩。
无独有偶,在微软公然“叛逃”的同一年 9 月,苹果发布会上,宫本茂也宣布了一个让任天堂粉丝震惊的消息:12 月,任天堂自制手游《超级马里奥酷跑》将登陆 iOS 平台,随后 Android 平台的登陆也得到确认。
Super Data 2019年数字游戏产业报告
不同于主机硬件市场微观层面的零和博弈三分天下,“御三家”在整个游戏市场内所要面对的对手更加复杂而强大,身处的战场也已经远远超过了曾经的一亩三分地。
面对舒适区外的巨大市场,偏安一隅根本不会是一个可行的选项,在商战之中商业巨鳄携庞大资本直接跨界打劫早已非个例。且不说微软本身就是从操作系统跨界而来,就是老牌主机第一方任天堂,其苦心经营数年的蓝海战略休闲玩家市场,也刚被苹果和谷歌代表的手机平台一朝截胡,是彼时 WiiU 失败的重要原因之一。
除了过往的惨痛教训和经验,在不远的将来,摩拳擦掌的谷歌和亚马逊也同样对游戏领域虎视眈眈。PC 和移动平台也必将成为将来云游戏的主要战场。
无论这是扩大利润的机会还是潜伏于未来的威胁,微软和任天堂作为上市公司,资本的本性都必将驱使他们做出回应。PC 是一片自由之地,为什么不去插下属于自己的旗子?移动平台遍地黄金,为什么不去分一杯羹?这都需要给股东们一个解释,需要做些什么让维持股东们对自己的信心。
就如同《资本论》中说的,无论有着怎样的包装,资本家和企业骨子里都是人格化的资本,遵循资本的本能而行动。或许在今天,即使是玩家也对这种资本的危机感能够感同身受,没有谁希望自己的棺材本在美股那被蒸发掉的 4000 亿美金之中,也不希望自己是那个因为多次熔断免费被送去太空漫游的人。
泻药,人在太阳,刚下炮弹,心系美国
微软作为具有垄断地位的 PC 操作系统供应商,Windows 大一统可谓是顺理成章,在主机架构越发接近 PC 的今天移植游戏也算是轻车熟路。甚至从某种意义上说,只有微软有资格在 PC 市场展现普天之下莫非王土的霸气,即便市场一时被他人占据也从未真正逃出过微软的掌心。
以 Xbox Game Studios 的名义,如今微软已经在 Steam 上发行了 28 款游戏,《腐烂国度2》和《精灵与萤火意志》都取得过 Steam 周销量榜前十的成绩。日本企业任天堂则是结合本国市场环境,拥抱移动设备,用诚恳的态度积极将传统 IP 用手游的形式重新包装。
本次的主角索尼自然也不例外,尽管本世代主机大战的胜利让他们尝尽了甜头,可是人无远虑必有近忧,他们也不能安心按兵不动。没有任天堂那么充沛的开发资源,或许还因为主机市场的胜利让自己更加保守,这次索尼将第一方作品登陆 PC 算是一种意料之中的低成本选择。
在 Steam 上发行《地平线》的发行商,是一家名为 PlayStation Mobile 的公司,其主营业务是在移动平台发布索尼相关的 APP,此次负责发行《地平线》应该是这家公司第一次接受游戏发行相关业务,也从侧面反映着索尼互动娱乐对于 PC 平台谨慎试探的态度。
《量子破碎》第一次打破号称XBOX ONE CONSOLE EXCLUSIVE的独占承诺
无论曾经塑造过什么样的形象,说出过什么样的承诺,在资本眼里都是放在天平上被拿来和利益衡量的砝码。
本世代初期微软的第一方作品《量子破碎》,从 Xbox One 独占,到登陆 Win10 不登陆 Steam,再到登陆 Steam 支持 Win7。每一个决策都是在被销量这一决定性因素左右,每一步都是追求利润的脚步,《地平线》只是刚走上这条路罢了。
神的陨落
不行!说好的是一辈子,少一年,一个月,一天,一个时辰,都不算是一辈子!
《霸王别姬》程蝶衣
商业领域吃书虽不是常态却也并不新鲜,游戏行业中骚操作也是数不胜数。稍早一点的,有害三上真司变身九头蛇的《生化危机4》跨 PS2 事件,近一点的也有微软与任天堂强强联合,微软第一方作品《茶杯头》和《精灵与森林》登陆 Switch。
后者消息一出,评论区一片欢声笑语,有的祝福有的等待,一派欢乐祥和。从冰冷的商业利益上考量,这也是一件对多方都较为有利的事情。
对微软而言,将已经过了销售巅峰期的作品移植到另一个拥有 5000 万用户的平台,无疑扩大了销售范围,作为发行商的自己稳赚不赔。更何况在这两款游戏的背后,微软悄悄推广了他们的 Xbox Live。
对于任天堂而言,竞争对手的作品登陆自家平台,可能发生的事情无非这么几种可能:极小概率自身玩家被吸引流失到微软哪去;极小概率因为 Switch 在便携性上的优势,反而吸引微软玩家或新用户购买自家主机;较大概率自家粉丝获得一次体验优质游戏的机会,Switch 收获一个第三方发行商;较大概率自家粉丝无视掉这些游戏什么都不会发生。几乎可以说是有百利而无一害,肥水断不至于流入外人田里。
然而在一切刚开始的时候,事情并不是这样的。在微软“Play Anywhere”概念提出伊始,粉丝群体中就出现过一种声音,“如果有了这个服务那么 Xbox 的存在意义是什么”。
XPA让部分玩家对Xbox One本身产生了动摇
与 PC 的跨平台联机让主机玩家群体像躲避瘟神一样避之唯恐不及,言语间都是对外挂的担心。曾经觉得“商业的”“劣质的”和“LOW”的 PC 平台如今俨然和主机平台平起平坐了起来,这在当时让很多固执己见的主机玩家一时难以接受。
有玩家激烈的指出这个政策是印度佬瞎折腾 Windows 10 系统对 Xbox 的迫害,“Play Anywhere”会让本就出于销量劣势的 Xbox One雪上加霜。也有好事的围观群众,嘲讽微软输了本世代主机大战便开始瞎折腾,属实行业搅屎棍。
在他们看来,微软的行为无疑背叛了主机玩家群体。
无独有偶,在 2014 年还由社长岩田聪说着“我们做了 30 年游戏机,我不认为我们的思路能切换成手机模式”的任天堂,两年不到的时间就宣布了旗下自制手游《超级马里奥酷跑》的消息。“游戏圈子的鄙视链从任天堂的主机游戏开始,经 PC 最终到移动平台手游,现在居然连成闭环了”,玩家纷纷这样调侃道。
所以当“Only On PlayStation”的第三方游戏《仁王》宣布登陆 Steam 时,索尼的粉丝群体爆发出强烈的抗议。
不得不说,无论各个游戏平台的粉丝如何表现的客观理性,带有独占标签的游戏都始终让粉丝更愿意报以宽容和喜爱。“Only On PlayStation”,一直以来游戏是这样宣传的,索尼是这样推广的,许多玩家也是为此被吸引而来,这是神与信徒之间彼此的信任和承诺,至少信徒们是这么想的。如今出尔反尔,那今后是否还要为了独占而不假思索的预购游戏呢?
鄙视链闭环了
即使是在普通玩家群体看来,商家背弃承诺的行为都是不厚道的。对于追随商家的粉丝群体,这种神的背叛就更加难以接受了。偶像崇拜会让粉丝群体无力去筛选和分析神的意志,只能全盘的接受并在群体间的交流中因群体极化效应而将其扭曲,成为一种信念。
有时这种自我催眠而来的信念到最后甚至会反过来高于催生这一切的神,此时此刻神也不得不服从于这一信念,就此所有人都被这无形的强大力量绑架。
在这种力量的约束下信徒,可以克服生理需求,可以乐于供奉所有,甚至放弃理性的思考。偶像在享受信徒带给自己的福利之余也必须屈服于这信念之下,粉圈爱豆以及背后的公司常常需要花费巨大的精力和资源来塑造维持其呈现在众人面前的形象。
在黑泽明的著名影片《影武者》中,一开场武田信玄和其弟、自己的替身由高到低坐在一起谈论事情,尽管表面上地位最高的武田信玄坐的也最高,但实际上位置最高的是武田信玄投射在身后墙上的影子。这个影子是所有人对于武田信玄这个人的信念,武田信玄本人都不得不为充当人们心中的这个信念而活,神带给人的信念远比神本尊更加高大,这信念的地位实际上才是最高的。
黑泽明通过这样一个精妙的镜头,生动的展现了在群体之中信念的强大生命力。
这生命力是如此的强大,以至于从外面杀一时是杀不死的。只有神自身带来的背叛,从内部自杀自灭起来,对这种信念会产生巨大的冲击。少数人会欣然接受,更多的人会因此迷惘,还有的人会产生抵触进而变得愤怒。
图源:木鱼微剧场《影武者》
任你饶是那高高在上的神,若是背叛了信念,那么就与叛徒无疑了。就如同高达粉丝会将质量不高的高达官方作品踢出高达作品序列、J.K.罗琳因 LGBT 相关言论被粉丝开除出哈利波特籍,尾田荣一郎就是个画漫画的他懂个 P 的《海贼王》一般。而越是狂热的信徒,对待敌人对待背叛者就越是残酷。
这也是为何如今长久不衰的教派都以不会发声的虚幻神明作为偶像,以最为坚定的信徒作为领袖。因为领袖背叛了,群众可以将其审判并替换,若是偶像背叛了,那神便会陨落,一切信仰都可能崩塌。最近处于风口浪尖的粉圈便常常出现这种偶像人设崩塌导致整个粉丝群体分崩离析的悲惨事故。
爱的越深伤的就越深,商业逻辑蛮横无理的冲撞了偶像崇拜,接下来发生的一切就显而易见了。这种商业逻辑与偶像崇拜的冲突,利益和信誉的选择,今后仍将在主机游戏界在“御三家”和其他所有游戏公司身上反复的出现。
如今微软的“Play Anywhere”已经日趋成熟,虽仍有声音抱怨 Xbox 和电脑已无区别,也出现了众多期待双平台同步发售以及为双平台 XGP 叫好的声音。经历了改革的阵痛,玩家们开始以平和的心态接受曾经抵触的东西,当偶像崇拜带来的激情褪去,用理性的消费者视角审视一切,实惠的服务永远是好的,微软因此收获了一个似乎光明无限的未来。可以说这是所有企业都喜闻乐见的事情。
但对玩家信任造成的伤害也在为企业的改变带来风险,在经历了“叛逃”Steam 事件之后的《仁王》续作《仁王2》,在一切按照 1.5 倍原则保持优点改进缺点增加内容的情况下,预约数并没有如预期般增长。在 3 月 12 日接受《Fami通》采访的时候,光荣社长鯉沼久史表达了自己的遗憾之情。
被网友戏称“Only On PlayStation for a While”的《仁王》
“御三家”甘冒风险也要如此积极地做出改变,那么是否独占已经失去了它的意义呢?显然是不可能的,如开头说到的那样,独占的游戏阵容永远是游戏平台的核心竞争力之一。“御三家”尽管都展现了一种开放包容的态度,但从来没有放弃对独占的追求。任天堂的思路是以完美适配移动平台的手游为门户扩大用户范围,吸引更多的玩家进一步体验 Switch 以及上面的游戏;微软尽管全面拥抱 PC 平台,却也只是把 Xbox 独占扩大为了 Windows 独占(虽然 Linux 用户其实也可以玩到),为自家的 Microsoft Store 和 XGPU 积累用户资源。
更何况,微软在推行游戏 PC 同步发售的情况下仍花费大力气收购了不少公司为次世代大战做准备,相信索尼也会将独占游戏继续作为次世代大战的重要武器。
主机玩家断无必要因为 PC 玩家能玩到主机作品而垂头丧气,不管手里握着手柄、鼠标键盘还是手机,都是喜爱同一个公司产品的玩家罢了。或许时代变了,即使是“御三家”的粉丝也要试着以更加包容的态度看待独占。
并且,索尼将已经上市 3 年的《地平线》登陆 Steam 无疑也是一次谨慎的试探,他们还没有展现如微软对 PC 那样志在必得的野心,也没有具备任天堂那般以手机为门户吸引非玩家群体两手都抓的强大开发资源。我们甚至无从判断索尼对待 PC 平台的态度究竟是什么。
是仅仅为了跟上微软和任天堂对市场拓展的步伐?还是为了试探索尼品牌在 PC 市场的影响力?这与刚刚公开的 PS5 又有什么样的联系?只有时间可以给我们答案。
至少,在这条未知的前路上,索尼并不独行,“御三家”还将在全新的战场继续他们的故事。