(我上一次玩的以上海为背景的国产抗战游戏,没记错的话是这个)
这类剧情交互式游戏,我个人最钟爱的莫过于《奇异人生》,这类游戏最大的特点在于玩家需要慎重地在剧情重要分支点上进行选择,因为你的每一步都会对之后造成影响。多分支、多结局的内容会让你在选择上变得更加犹豫不决,却也带来了紧张感。
而《隐形守护者》在表现上,没有像大多数剧情交互式游戏一样选择自己做CG,而是另辟蹊径地选择了真人拍摄剧照,利用图片进行场景描述,与其说是在玩游戏,玩家更像是在看一场可选择的电影,同比日本的优质剧情游戏《428〜封鎖された渋谷で〜》,《隐形守护者》的画面内容更精致,在场景与特效上也丝毫不马虎,为玩家营造了更好的剧情体验。
图片再精致,它也只是一张图片。如何用拼凑式的“PPT”表现出不逊色于动态影像的冲击力,制作组同样下了一番苦功。首先,在表现冲击性的情绪时,常常将图片扩大,给予人物特写;在双方对峙的戏码里,又常常会以两人站位起手,再着重刻画当时两人的面部表情。
最简单的例子-以A举枪要挟B为例,先给出A与B之间的动作,再分别强调出A脸上的狞笑与B脸上的惊恐。这种分镜表现形式更类似于“漫画”,以多帧静态画的方式在玩家脑海里构筑出完整的场景、人物与动作。
再有,就是尽可能地给出多张图片了,进入一个新的场景,首先会给一个远景让玩家足以看到整个场景的布置。接着人物开始接触时的动作,在某个人讲话时,着重地给他特写突出神情,动作,这个动作带来的反馈(如打火后喷出的第一团烟雾)。制作组在这方面的用心值得赞赏,经费不足可以成为场景简陋,特效简单的理由,却不能当做图片稀少、表现力不足的借口。
视觉表现里足以给《隐形守护者》打一个高分,但在音乐上我却觉得差强人意,尤其是开局里的“cut in love”或是“夜的钢琴曲5”这类从初中开始被各类视频用到烂的背景音乐简直是出戏到了极点!
当然,这只是我的个人观点,也许也有人觉得cut in love百听不厌的......对此我表示诚挚的道歉,你就当我是个普通玩家偷偷吐槽......只是一个上网时间稍长点的都会记得当年是个视频就要上这个钢琴曲,听多了真的很————腻!
当然,后边也有不乏能与剧情结合的背景音乐,人物的配音更是可圈可点,大部分角色的配音丝毫没有出戏感,简直好顶赞。
配音的好坏重要,角色的颜值当然更重要,就我个人而言,在本剧里看到的大部分角色都很合胃口,几个女主更都是颜值极高的小姐姐,别问,问就是我全都要。只要是小姐姐就给我统统拉满,一旦涉及选项直接先聊妹子们去干啥了,你不要跟我说什么谍战,我就是来谈恋爱的!
咳咳——当然只聊颜值不聊演技都是虚的,也许是因为图片制APP形式的问题,不容易曝光出演技的问题(当然我更愿意相信是演员本身素质过硬)。但对人物表情的考验却很高,尤其同一张图可能会持续放映3~5秒,玩家也会更加注意角色面部表情与神情细节。但整个过程玩下来,并不会让我觉得很尬,剧情到位,演员到位,那就只剩下玩家的代入感了。
我一直认为,代入感这种东西是很不好讲的,同一段剧情,不同的玩家会根据自身的经历、感受性而得出不一样的感觉。而《隐形守护者》的剧情发生时间取在了每个中国人都必须会知道的战争年代,我们作为中国玩家的代入感自然便强了。
而为了加强玩家对这段岁月的深度了解,以及更加凸显谍战时期的危险,大部分的选择都是要么正确要么狗带。作为一个间谍,在游戏中我们要面对的危险往往比起影视剧上要表现得更多。毕竟影视剧里你不能天天拿着个主角在那死着玩,但游戏可以啊!
所以,笔者在经历了动不动就被人送上火车带到边区干苦力的第一章之后,对待每一个选择都无比地谨慎,如何博取日本人的信任?是否应该抛弃伙伴?良知与任务哪个在你的心里更加重要?游戏里的主角会被任何一个错误的选择导向死亡,可谓行走在刀锋之上,充分地为玩家还原了危险的潜伏生活。
就游戏本身容量而言,《隐形守护者》共分三条主要故事线与多个结局。而单章线路分支颇多,早期的一些选择也许看不出端倪,但却会在后期确切地凸显出作用,让你突然醒悟“原来当时选错了!”这种感觉。越到后期,游戏名字《隐形守护者》便越得以体现,自然在黑暗中的人是不能奢求光明的,但他们切实地在为创造光明尽力。
但是!游戏本身的问题当然还是有的!就像我之前所说的,用了一些很老气,很出戏的背景音乐一样,我个人对游戏本身还有一些其他的不是很喜欢的点。例如,在某些地方游戏不断地要玩家进行“点击”“划动”这种其实根本没啥特别意义的行为。
如果是在杀关键人物,做一些杀伐抉择时候,加入这种设计无可厚非,这样的选择还更能让玩家犹豫与动摇。但大多数情况下我更愿意舒舒服服地流畅地看完一段剧情。在我看来这些个设计作用无他,只是在提醒你,我们这个其实是游戏哦!不是简单的看剧情而已哦!你还可以参与其中哦!
没必要啦!
当然,这种东西见仁见智,有些玩家没准觉得这样很有参与感呢......笔者认为,少量的互动自然OK,没事就窜出来一个实在没意思。
另外,虽然线路颇多结局颇多分支颇多,但玩家的选择大部分情况下,更像是被剧情迫着选,也不太能够对剧情产生影响。大多数剧本里注定死的NPC,是没办法因为你的选择而得到救赎,正选是死,反选也是死,要么你死,要么她死。尝试无果之后只能无奈地回去接受对方死亡的命运也是颇为无奈,可以的话还是希望玩家对剧情的干涉度能够更高一些。
并且本作并没有存档读档的设定,玩家可以随时跳动剧情,甚至可以在之后卡关时回到之前重新作出选择,然后解锁后期内容这样的设计。选了A线你也可以随时回去再选B,权衡更合胃口的路线。这么做自由度是高了,却很破坏代入感。
没有任何后顾之忧,我们在玩的时候自然会觉得,“那我先两边都看看,选一个更OK点的”,游戏本身也不会对你进行任何限制,想回去就回去,想解锁就解锁。往往游戏过程会从“体验剧情”转变为“看看全部选择分别有啥不同”,在一定程度上,破坏了玩家对剧情的沉浸感与代入感。
笔者个人认为,一方面你希望玩家可以感受到谍战时期的步步惊心,但另一方面玩法本身又减轻了玩家的压力,颇有自相矛盾之感。“开弓没有回头箭”这种感觉完全不能感受到,玩家要想真实体验一下谍战的紧张刺激感,唯有约束自己别跳回过去重新选择。我建议不如开放收集模式,在通关一次后可以重新开始进行选择,这样还好得多。
当然,在最后,我们也不得不提结局解锁当天晚上的steam服务器崩坏与断崖式差评事件。其实原本在写这个稿子的时候,笔者是有些犹豫的,之前所写的HY,在我多加称赞之后也发生了许多大家不愿意看到的事情。
在万众期待的3月5号晚上,《隐形守护者》制作组如约推出了自己的全部章节,但是,所有的steam玩家在打开游戏时,都遇到了服务器崩坏系统维护这样的消息。而《隐形守护者》所上架的另一个游戏平台wegame,则畅行无阻。甚至于,wegame玩家能够看到专属的彩蛋内容,而这些差别待遇,都是在steam提前购买的玩家们无法享受到的。
于是愤怒的玩家们,用差评来宣泄自己的情绪。一夜之间,《隐形守护者》骤增3000差评,评价也从“好评如潮”变为“褒贬不一”。
有些人认为,中国steam玩家颇有些无理取闹,看不到官中就差评,稍有差错就差评,这也差评,那也差评,非常难伺候。
但我却认为,中国steam玩家是一群非常可爱且直接的人。他们会为了你的诚意与优秀的品质,义务地在网络上进行免费的宣传。却也会因为你的“背叛”或是“无礼”,用自己的行为发泄对厂商或是制作组本身的不满。
说到底,他们只是一群希望得到尊重的玩家群体罢了。
选择更好的,更优待自己的平台,本身没什么错。但是我希望,起码能够做到对两边的玩家一视同仁,说实话便宜2块钱这种事情根本没有人在意,更多人在意的,可能是在电脑前期待万分,却不得不等待上2个小时这种糟心感。这不会作为笔者自己去差评它的理由,游戏本身品质是好的,但我也理解那些给出差评的玩家们的心情。
我们都明白,个体的力量微小如尘埃,但是,也正是尘埃们,在那个战乱的年代,用自己的力量努力地争取回一丝光芒。
从92%的好评一瞬跌到69%好评,这个好评度对《隐形守护者》来说,公正吗?公平吗?当然不公平,他的游戏本身质量是优秀的,即使经费不足,也在努力工作,演员们勤勤恳恳,上下团结一心,呈递出了优秀的品质。甚至于游戏里的关键CG,还会有精修壁纸版本,供给玩家免费下载。这是你们的用心,也是这份用心换来的好评如潮。
但也许在某一刻,只是一瞬间的决定,让天平倾向了另外一方。也许在制作组们看来,这不是什么大不了的事情,但是在玩家眼里,却视乎背叛。我们无法去评定这件事情到底是对的,还是错的。在这个社会里,对错其实没那么重要。重要的也许是你对待这件事情的态度,与你将对方摆在了一个什么样的位置上。
我很喜欢《隐形守护者》的其中一个评价,也以此为本篇文章做一个结尾。
“随风摇摆是一种优秀的能力,但从一而终也是一份可贵的品质。祝愿我们在抵达路的末端时,都不会后悔。”