藉由只狼展望一下紫塞秋风

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花了一个月多一点的样子通关了只狼,突然想起了紫塞秋风这款国人打造的武侠类rpg,我感觉紫塞秋风诉求的模样(或者说制作者的目标)已经在只狼里实现了,尤其是只狼在刚上市的时候掀起的一股对于“武侠”风的讨论,让我心里都不禁把这两款游戏放在一起比较。不过,出于紫塞秋风并未上市,只能从各种报道、试玩中找到一点蛛丝马迹,所以,此文也只能是一篇展望文。 剧情:17年,制作人发布了一段30分钟的试玩视频,并在介绍里写到:“在游戏中,强调玩家的探索与收集,线索碎片般呈现,到最后汇合成一个完整剧情”。这里提及的碎片化线索剧情方式,正是黑魂系的拿手好戏,尽管在只狼里加强了角色的演出和剧情分量,但整体来看,仍然属于这类表现手法,所以,我在打黑魂的时候,尽是只关注打boss,打完再去找剧情解析视频来看,喔,原来是这么一回事;而打只狼的时候,感觉剧情主线还是比较明朗,只是很多背景、细节仍然会去找一些解析文章来看,游戏中对角色做某件事的动机的描述没有很直白,留有很多余地,可以让玩家自由发挥,多结局的方式更是让剧情有了多样性的解释。 ​​
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那么,紫塞秋风的剧情将如何呈现制作人所说的“碎片化”呢,在打黑魂之前我的确不太理解,打完我也不认为紫塞秋风能做到同样的模式,而各种试玩、介绍视频里对剧情的展现也比较少,考虑到紫塞秋风的类型是一款rpg,我猜测,既然制作人强调了探索和收集,也许紫塞秋风的剧情推动将藉由线索(道具)的收集来完成,这个设计具有野心,难度也不小,探索、收集与剧情的发展环环相扣,如果比例失衡将会破坏游戏的整体平衡性,所以,紫塞究竟做的如何,可能要到游戏上市后才知道了…… ​​
系统:先说说游戏系统的目标吧:“游戏角色没有等级,成长主要体现在武功招式与内功上。武艺主要有拳掌和剑法,在游戏的进行过程中会学到相当多样的武学套路,切换组合不同的武学套路会构成不同的连招”,而据制作人的介绍,游戏设计了“连招与技能结合、不同武学套路之间的互通连招、绝境之下的致命一击等“以及”破招概念”。实际上,从操作层面上来看,紫塞秋风仍然是以技能为基础的一套系统,我是有点担心的,有时候为了好玩设计了很多元素,最终的结果有可能反而不好玩,毕竟复杂度上去了,并不意味着好玩度就上去了,其实平衡性反而更难做了。 ​​
相比之下,只狼则显得简约而不简单,尽管只狼也设计了忍具、技能这些辅助手段,但只狼系统的本质还是在于对架势槽的管理,理解了架势槽,其他辅助手段只是更好达到目标的不同手段。与紫塞秋风另外不同之处,只狼是以操作为基础的一套系统,而且操作也易于上手,只狼的难在于什么时机做出什么样的操作,对于时机的把握和做什么样的操作就是关键。 ​​
技能流和操作流在观感上来说,后者会更让玩家得出具有“武侠味”的感受,这都是相对而论,如果设计的好,技能流也能具有“武侠味”,因而对于紫塞秋风的系统的担心更多出于其复杂度,越复杂的越不容易设计,越不容易平衡,只从效果来看,只狼倒是符合紫塞秋风的设计目标,但两者显然走了不同的实现路线,最终效果,我希望紫塞秋风也能带来好的结果。 ​​
只狼上市前,宫崎英高说同一时间段(去年的E3)出现三款日式风格的游戏(《仁王2》、《对马岛之鬼》)是一件非常高兴的事情。我怀着同样的期盼,期待紫塞秋风能早日上市(最好是在9月之前,避开年末的大作),为中国风的武侠味游戏添上一抹特别的色彩。

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