《武士刀:零》:About Redemption and Revenge

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零。一个自我救赎和复仇的故事。 这篇文章会更偏向一个游戏评论。面向对象主要是已经玩完的玩家。文笔不好请多多包涵。因为只通关了一周目,还在打二周目,所以很多细节可能都已经不太记得了。写的会比较模糊,也会尽量挑我记忆深刻的几个点来讲。
出色的叙事手段 相比较大多人对武士零的打击,流畅和爽快感更感兴趣,我却是被这个游戏的剧情所吸引的。剧情细节我就不说了,说两个有特点的。 1. 梦境 每晚做完任务回到家睡觉都会做噩梦。这个梦的设置其实对剧情理解有很好的帮助,但每一晚都很模糊,每晚也都不一样。这样就会使玩家对剧情不断的猜测以及验证自己的想法。(直到最后一晚知道真相)比如我,在游戏前半段过程中每次看梦境的时候都在想这几个角色到底谁是谁,又有什么关联,主角到底是谁?小男孩还是黑影人?但是很重要的一点是,梦的场景始终没变。都是有一个人跑进来,说着什么,男孩背后有一个大的机器。所以玩家慢慢地联系起主角的身份和对梦的态度,也能大致猜到主角的过去。
噩梦
惊醒
2. 时间线 每晚梦醒后都会显示“剩余N天”。这个刚开始真的匪夷所思...我明明没有时间限制啊,为什么要给我剩余几天?紧迫感一下就上来了...直到金面具和银面具出来,给了主角一个选择的期限,才和这个“剩余N天”对上。然后后面有一天又回到十几年前一波叙事,带玩家了解主角的过去。然后再回来。这才算交代清楚了,也让玩家对主角的过去和现在更加了解。只能说这个显示的时间线算是个点睛之笔吧,特别是配上音效,确实有一种紧迫感。
进攻机制 弹反 很多人都说武士零的攻击核心机制是弹反,但我觉得并不是。作为全程唯一主要用到的武器(这里我要吐槽一下。中间有一个地方可以捡到一把枪,但居然只是个投掷物...当时笑死了),主角的刀肯定是最重要的武器。在敌人有枪之后,弹反就成了一个很重要的技巧。配合上时间变慢,也更容易弹反到敌人的子弹。 但,到了后期,带枪的敌人数量越来越多,加之出刀有非常长的硬值,弹反逐渐失去了它的优势:弹了这个,马上来了下一个,而这个时候已经不能再出刀了。那怎么办呢? 翻滚 所以我想说说翻滚。我觉得这才是武士零里最强的技巧。不仅能取消硬直,也可以闪避子弹和激光,还有一小段无敌时间。也可以通过翻滚接近敌人或是绕到敌人后背直接致命一击。反观弹反,硬直太大,不够灵活,虽然是一定要利用到的技能,但到了后期带枪敌人成堆出现。巧妙运用翻滚才是通关法宝。(我不会告诉你们我有一关因为忘了翻滚一味弹反打了30多遍...) NPC的刻画: 俄罗斯人 蓝头发的俄罗斯人算是主角接触的第一个反派。他虽然不是Boss级人物(其实就是个打工的)但出场时间还真不少...但也是他的出场引导了剧情。揭露了主角不记得的过去和一些背景。使主角逐渐对自己为何要嗑药,为何每晚做同样噩梦,和他的身世产生了兴趣。主角好奇心越来越重,加剧了他和雇主之间的矛盾,慢慢走上了复仇之路。所以俄罗斯人还是很重要的一个npc(追了一整关才打死呢) 俄罗斯人说了很多令人匪夷所思,但暗示主角背景的话
雇主 雇主是主角所有行动的计划者。主角刚开始服从雇主的要求,关系很融洽。但后来主角在一次行动中违背了雇主的命令,雇主的面目便暴露出来。原来雇主只是把主角当成杀人机器来培养,利用他的特殊能力,还一直给主角注射药物来维持效果。所以主角在后面便开始了寻找药物的真相。最后,主角也发现了自己完全是被利用的,于是开始了他的复仇之路。值得一提的是,雇主房间旁边的桌子是可以互动的。有几次查看的时候雇主会说话,也是剧情的重要线索。雇主给主角打完药后的幻觉 雇主给主角打完药后的幻觉
小女孩 小女孩应该是游戏中最点睛之笔的NPC了,对应了主角的救赎。很显然,小女孩是主角自己想象的。是主角心中仅剩的美好。杀完人,回到家,小女孩会陪他聊天,会帮他收拾东西,最后他们一起到天台上谈心,看着这被山围绕着的,繁华却死气沉沉的城市,主角却如释重负,大谈未来。 第二天,主角在金银面具中选择活下去,小女孩消失了。因为他选择了活,便是放弃了美好,选择了接受他的痛苦。正如房间里留下的字条:一命换一命。 我们从剧情中知道,主角曾是有特殊能力的军人。在战场上杀人无数,后来失忆,但仍无法忘却曾经犯下的错(也在梦中体现出来)。所以幻想出了小女孩,并且对小女孩很好,也算是一种对过去犯下的错的救赎吧。这...这谁顶得住啊 这...这谁顶得住啊 关于立意
战场上犯下的错,用一生去寻找真相,去复仇。用爱来弥补曾经的错误,去完成心里的救赎。不同流合污,用能力换来自己的尊严。虽然错过,但那又何妨呢?这才是真正的军人,这才是真正的武士。谢谢零号。很好,这样能行。图片来源:制作团队的twitter

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