迷雾侦探有多么令人喜爱,就有多么令人讨厌

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这款游戏是带着巨大的光环出生的,它的传奇开始于登陆Kickstarter众筹之后仅用了不到一小时就完成了众筹目标,因为其独特的美术风格和充满细节的赛博朋克设定在国内外俘获了一大批粉丝,就在游戏即将发售的这些日子,有名有姓的欧美大媒体诸如PC Gamer,Edge之类都给了迷雾侦探专版的报道。 事实上也证明迷雾侦探的美术、剧情设定以及各种事无巨细的细节真的令人无可挑剔。 先来谈美术。我们不得不承认很多时候独立游戏制作组选择像素风纯粹就是因为没钱,选了个最能省钱的美术风格,而不是因为什么8bit情怀之类的客套话。而迷雾侦探很显然并非其中的一员——如果让我来评价,我会认为迷雾侦探的画面质量在所有像素风格的游戏中至少可以排上前三。 首先受限于点阵的表现形式,画面肯定会缺失很多细节;其次平面像素风游戏也很难表现透视、前后关系之类的处理。迷雾侦探的制作组在这方面是有创新的,而且手法显示了很深厚的美术功底——游戏虽然是平面的,但是官方参考了3D游戏中的景深效果,远处的远景会有一层朦胧感,而且最重要的是,不同层次的远景的朦胧程度是有区别的,这就成功的在一款横版平面游戏中创造了一个科幻立体城市的纵深感。同样的,游戏在室内居然还会渲染室外的场景,这种做法真的很大程度上提升了玩家的代入感。而游戏在细节上的处理更是令人赞叹——以下图举例,如果你仔细看,你就可以察觉到花楼招牌上的木质纹理、木桥上的腐蚀痕迹、飘落的花瓣(我要吹一下,制作组没有光为了好看而忽略了逻辑,花瓣和花树都是全息投影,而且游戏中有一个谜题和全息投影的投影器息息相关)和远景水流飞溅的水珠。 ​​
下面这张图也许可以更好的表达这种在细节上精益求精的做法:注意画面底部墙壁上的划痕、对比右下角清洁工洗刷之后的宣传单和左边完好的宣传单的表现差异、以及右侧房子每一块砖块不同的形貌。 ​​
而且,官方对炫光的应用令人赞叹,而且充满了克制——我见过不少像素风格的游戏会把高光和炫光本身也通过像素来表现——那样当然能够完整重现复古的感觉,但是在渐变的层次感上就有割裂。而迷雾侦探的做法就是所有光源的炫光实际上是独立渲染的,这就是一种很取巧的做法,解释了为什么迷雾侦探能通过像素风格还原一个令人满意的赛博城市。 游戏的剧情设定也高于游戏行业的平均水平——主创在开头就用了倒叙的手法,完美的把主角的一小段逃生和新手教程结合在一起,然后才为玩家徐徐展开游戏世界的大图景。和所有优秀的侦探作品(无论是小说还是电影)一样,迷雾侦探的故事也充满了各种一环扣一环的关联,这不仅丰满了游戏的故事,而且对渲染整个城市的暗流涌动很有帮助。 在不剧透的情况下想要说明白剧情有多少是一件不太可能的事情,所以—— (剧透警告),就拿游戏中玩家遇到的第一个案件来说,这个案件涉及到一个老奶奶的谋杀案,在游戏中人类和机器人剑拔弩张的气氛下,案件一开始展现出来的表象似乎是老奶奶的管家机器人被人偷偷安装了黑客模块,从而可以违反机器人三定律,谋杀了老奶奶——但实际上玩家最后揭开的真相是,一个经常来老奶奶家做客的小女孩和老奶奶因为不知名的事件发生了争吵,然后杀害了老奶奶。虽然那个小女孩在接到玩家从犯罪现场的保险柜中搜出来的、老奶奶偷偷为女孩生日准备的生日礼物和充满感情的贺卡时表现地泣不成声,但她熟练的脱罪口吻、粗暴地声称接管整个案件的特勤小队以及匆匆赶到但充满傲慢的小女孩的管家都揭示了这个小女孩并不像她表现出来的那么单纯,而她家族表现出来的只手遮天也能直观地让玩家感受到游戏中这个城市的时局。 如果仅仅只是上面这样的话,迷雾侦探的剧情只能算得上是一般的侦探故事,并没有达到封神的程度——但是实际上在这个谋杀案中玩家还不断揭露了其他的,看似对目前案件没有关联的细节内容,而这些内容很显然和游戏第二章或是第三章的内容相互对应,成为优秀的伏笔。比如说,在第一个案件发生之前,玩家就已经知道城市的大选即将展开,而两个最有优势的候选人分别是一个人类和一个机器人。本来,玩家可以通过各种npc互动了解到,机器人候选人的呼声也很高,但是在案件发生之后,如果玩家和npc路人对话,就会了解到案件对机器人那一方的舆论影响非常大——因为女孩的家族买通了报纸,把案件包装成了机器人管家杀人的样子。而被杀的老奶奶看似是一个人畜无害的普通孤寡老人,但在玩家案件侦破的过程中,会惊讶的发现她是一个狂热的纯种人类主义者,多次参与竞选的活动打压机器人那一方——证智看似离老百姓很远,但却往往决定老百姓的命运——这种细节恰恰体现了官方对赛博朋克的理解是非常深刻的。(剧透结束) ​​
所以我们要来谈谈细节。我们都见过太多披着赛博朋克外衣的弱智作品了,这些作品的主创以为随便加点灯,然后下个雨,然后做一个脏乱差的街区,就是赛博朋克了(那还不如叫霓虹灯朋克)。但是就像我在上一段中指出的,游戏中充满了各种充满赛博朋克味道的细节,这无疑拔高了游戏的整体立意,向我们证明了官方对赛博朋克的领悟并不浅薄。随便举几个例子,我相信所有喜爱赛博朋克的玩家都能对其中蕴含的意思会心一笑: 主角公寓中放着两台内衣专用的洗衣机,而且游戏文字告诉我们这种型号五十年前就停产了(可以有许多种理解方式,比如说,这也许暗示了赛博朋克的核心概念之一——随着赛博朋克社会的建立,普通人将不能再在科技发展中受益,也就是说,类似还把内衣和其他衣服分开清洗的这种充满人情味的机器,只能出现在许多年前的“黄金时代”,主角一直不换并不是因为买不起新的,而是市面上已经没有内衣物专用的洗衣机新品出售了)。 主角醒来之后,主角的管家机器人声称,为了主角的健康,必须强制进行一次对主角的身体扫描,而扫描的结果当然是主角全身大部分的义体都产生了各种致命故障,需要更换。 街边的一家牛排馆,标题上虽然写着“神户牛肉”,但是边上的英文招牌却揭示了这家店卖的实际上是“Artificial Meat”也就是“人工肉”——也就是说神户在游戏发生的时间点已经变成了著名的人工肉生产基地咯(笑)? ​​
更夸张的细节潜藏在玩家的公寓当中。每一个章节的开始玩家都会从公寓醒过来,而每天公寓中所有可互动的道具以及所有家具的互动文字都是不同的。这足以说明制作组有多么用心。前一天烧在锅里的炖土豆、第二天再去看就会发现被猫偷吃了;如果你打开了淋浴喷头没有关,离开这个房间的时候主角就会自言自语又要交不起水电费了;前一天你为了修理机器人把洗衣机的CPU给拆了,第二天你再去洗衣机,主角就会头疼脏衣服这之后要怎么洗…… 游戏中还有各种各样neta、暗示、致敬各种经典作品的细节,无论是Avalon,银翼杀手、黑客帝国、Akira还是铳梦都有出镜,许多其他游戏比如说守望先锋的梗也不止一次出现,如果玩家仔细去留心,还蛮有意思的。 以上都是迷雾侦探中令我爱不释手的部分。 但是最大的问题来了,迷雾侦探选择的载体是游戏。 如果你是小说,拥有扣人心弦、多重反转的剧情就足够了,如果你是电影,你的画面做得十分传神也已经足够了。而不管你是什么,拥有这么多值得推敲的细节,足以让你封神了…… ——但是作为一款游戏,最基础的,那就是玩法得有趣吧?就算不有趣,也不能令玩家厌恶吧? 很遗憾的是,迷雾侦探的玩法不仅很匮乏、而且很生硬。最让人不能接受的,许多谜题的设计太暴力了,很容易让玩家感到愤怒和厌烦,而且对游戏流程的连贯性造成了很大的割裂。 ​​
什么叫做太暴力了? 简单来说——你剧情写的很好,玩家当然会迫不及待的想要揭开迷雾,想要推进剧情——然后这个时候你告诉我,想要找到张三就要先找到李四,你找到了李四,李四却告诉你,要我帮你可以,但是你得先帮我找回王五、赵六、杨七,你找到了王五,王五说想我回去可以,你先解个谜吧;你找到了赵六,赵六说想我回去可以,你先解个谜吧;你找到了……你tmd根本就找不到杨七,因为想要找到杨七得先横跨地图解开好几个互相关联的谜题,然后操纵地图机制,才能找到杨七——等你找到了杨七,杨七说…… 想我回去可以,你先解个谜吧。 然后这个谜你解了tmd三十多分钟。然后你摔了手柄,删了游戏,甚至提交了退款申请。 说真的,等你把所有事情都办完,你早就忘了你一开始心中想要解答的谜团到底是啥了。 游戏的第一章剧情很紧凑,没有这种把玩家耍的团团转的弱智情节,但是到了第二第三章,类似的情况就层出不穷——一副剧情不够强行凑的感觉扑面而来——大部分npc的行为逻辑在第一章都比较合理,而且在每个角色(包括路人)的故事背景中留下了各种优雅的暗示和留白,到了后面,许多路人npc就变成了没有故事没有脑子没有行为逻辑他们存在的一切意义就是为了帮玩家过关的工具人。 而谜题本身更是令人发指了,我说解谜三十分钟绝对不是夸张,因为游戏中对任何谜题都只有开头主角自言自语的一句话提示——如果这个提示看不懂怎么办?不好意思!这个游戏是一个一本道游戏!看不懂你也得硬着头皮解!不然你就别想推进剧情了! ​​
(图:这个谜题里面每个不同的组件有任何区别吗?反正我是没看出来) 我相信制作组实际上很多时候为很多谜题是设计了一定量的细微的提示的,但问题是有的时候我和你电波就是没对上,你设计精巧的谜题思路我就是没有get,我蠢,难道我在一个题卡了三十多分钟你也不多给一些提示?当然了,如果只是同一个谜题中间不给提示,玩家好歹也知道只要解开这个谜题就能过关了,实在看不懂也可以硬解——但是很多时候许多散布在地图各处的、互相关联的谜题,官方也不给一点提示——很多时候你会因为忽略了一个细小的角落而没能拿到一个特定的道具,然后你就会被迫在一个非常大的地图里面像一个无头苍蝇一样转来转去,而你打开任务面板,你会发现npc在给你发布这个任务的时候提过一句重要的线索,但是一个多小时过去了,这句话你已经忘了,而你在任务面板里是找不到这句话的——而且你回去找那个npc,他也不会把那句话再说一遍—— 这不是逼着你摸石头过河吗。 更令人发指的是,大量的谜题的逻辑的重复率也太高了——虽然说受限于2D游戏的玩法,官方已经很努力的在丰富谜题的种类和数量了——甚至引进了孔明锁、华容道等等超级经典的玩法,但是,他们和故事背景不搭啊!说句实在话,你一个赛博朋克时代的保险箱用华容道来当锁我认了,你见过有人拿转两下就能打开的拼图当自家门的吗?合理吗?!——当然了,官方自己也知道这些和故事背景不搭,所以对于这些经典玩法的引入还算比较克制,对此产生的代价就是——原创谜题的重复率太高了。游戏中至少有一半的谜题可以简单的用“转转转”三个字概括: ​​
相信我,他们不仅看起来相似,而且玩起来也一样烦。 而游戏除了谜题之外的玩法设计也不够引人入胜。游戏的探案环节是通过找出线索并且扫描作案现场来实现的——主角的眼睛是电子眼。扫描作案现场的玩法非常类似observer(我个人认为是过去几年来最优秀的赛博朋克游戏),简单的来说就是玩家可以切换人类眼视角以及电子扫描视角,通过不同视角的扫描可以看到尸体身上不同层次的线索。这个玩法实际上是有趣的,但是当你收获所有线索之后,游戏并没有给玩家任何自己动脑的机会,你只需要粗暴的把这些线索摁键拼起来(表现形式是一个钟表),主角就自己做完了推理,然后告诉了玩家结果。 不是说这种处理手法就一定不好,但是玩起来真的少了很多乐趣——还是那句话,这毕竟是一个游戏,如果我只是想看主角自己表演推理,我为什么不去看电影呢? 游戏目前开发了前三章,官方声明后续的章节会在以后免费更新。我不是很喜欢这种没做完就拿出来卖的做法,但是免费更新总好过章节付费,而且算上前面那些我喷过的令人发指的拖时间的行为,通关前三章我花了九个小时,仅从58的票价的角度来说,玩家买了也确实不算亏。但凭良心说,每个章节的质量是不一致的,第一章我非常喜欢,故事推进得十分顺畅,而且有一半的时间你在控制一只喵,而且喵部分的剧情非常有意思,而且结尾部分有一个巨大的悬念和反转。第三章也不错,但相比之下第二章真的很令人失望。 像素风同类产品中顶级的画面表现力 扣人心弦且暗流涌动的故事情节 丰富到令人难以置信的细节和各种neta 粗暴且不有趣的谜题设计,缺乏更为友善的提示机制,割裂游戏连贯性 侦探玩法不够“侦探” 细小的打磨问题影响游戏体验,比如说数据库有的时候不会自动定位

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