喜欢硬核游戏资讯的可以关注一下 ,每天为你带来原创或者搬运的专业硬核游戏文章,绝对不发商业稿。说实话,Supraland这款游戏预告片里展现的姜饼人风格一样的角色,(其实如果你玩过这个制作方的其他几款游戏,会发现都是这样的角色形象)给人的第一印象很是一般,还达不到那种让人看上一眼就决定买来玩玩的心情。所以毫无疑问的,我先选择了试玩本作在steam的免费demo版,但没多久后,发现这其实是一款内容十分丰富的沙盒解谜游戏。
场景设计
从一开始的预告片玩家就能感受到这是款真沙盒游戏,这个世界是一个小男孩花了六个小时打造出来的,场景内随处可以看到比如铅笔橡皮擦一样的“巨大”道具,同时捏造了各种各样的姜饼人模样的小人放置在了这个沙盒世界中,将他们用红蓝两种颜色分成了两个国家。在最后亲手将红色姜饼人的主角放入沙盒中后,游戏便开始了。 对于小男孩来说,这个小世界尽收眼底,里面的每一个姜饼人的行为对话都在自己的掌控之下,就像是在扮家家酒一样。而对于渺小的姜饼人来说,这是个可以自由探索的未知世界,只是天空中总有一双大眼睛在盯着自己,像被当作一枚棋子注视,让人浑身的不自在。
游戏玩法
解谜要素是本作的核心。虽然本作在玩法上加入了很多的元素,但不离其宗的还是解谜。玩家的身份是红色小人国的王子,因为蓝色小人国破坏了下水管道,企图切断红色小人国的水源,为了弄清原由,玩家要跟随皇后一步步解开路上的关卡前往蓝色小人国。对于我个人来说,本作的前期谜题并不难,玩家只要稍加思考就能轻松解开,即使偶尔遇到了困难,玩家也可以根据地图内的npc对话提示或者开关之间连接的电线,来寻找解谜的关键点。
通过主线解谜来推动剧情外,往后的关卡会慢慢的提升难度,不再是一张图找一个解谜道具这么简单了,制作组还加入了放在地图各处类似支线的解谜。
探索就成了本作第二个要素。没人规定说解谜游戏就一定得是老老实实的烧脑解谜。它同样可以是个跑酷的动作游戏。例如玩家在获得三重跳的技能后,像踩梅花桩一样,一点一点的远跳到之前到达不了的宝箱,以此又获得新的提升道具。简单来讲就是利用上一张图探索得到的道具技能,解开下一张图的谜题的模式。
这还考验了玩家的操作,稍有不慎就会摔下重来。制作组也考虑到了这点,为了避免因失误增加的繁琐,场景内还加入了类似弹簧的道具,玩家每解开一点就能开启一个弹簧装置,如果失误从高处摔了下去,还能用弹簧快速回到失误前的位置。这个设计可以说是十分细心了。
为了鼓励玩家在地图中多走动,游戏在图中放置了随处可见的金币用来在商店购买新技能,隐蔽的角落里放置了宝箱和收集用的木桶。宝箱可以开出大量的金币和提升属性值,木桶则是用于解锁商店里的能力提升道具。
所以说玩家一开始的技能是特别少的,随着游戏进程的推进,各种功能也就慢慢的解开,UI也开始变得丰富了起来,这种设计不仅使玩家从玩法上,就连视觉感官上也很直接的感受到「我变强了」的正面信息反馈。这点设计和Evoland挺像。
那么,既然跑酷都有了,制作组觉得,再加一点战斗进去,不过分吧?
不过分,一点也不过分。既然是沙盒游戏,内容的丰富当然不是靠预告片和标签来体现的,而是实打实的游玩体验了。
战斗就是本作的第三个要素,也是所占比例最少的内容。游戏中的战斗方式有持剑近战和持枪射击,地图里时不时会有几个为数不多的骷髅从墓碑重生对玩家进行袭扰,玩家在升级剑后还可以破坏木制墓碑来防止骷髅的重生。
当然这种战斗不是强制性的,玩家要是不想战斗可以避而远之,本作也没有封锁区域的boss战设定。那么,有的玩家可能会觉得这样的战斗系统是画足添蛇,没有必要添加进来的东西,其实恰恰相反,游戏中战斗要素的加入正好弥补了解谜跑路过程中的空白体验。
众所周知,解谜游戏获得的成就感就是在解开谜题的那一刻。谜题有难有易,不同的玩家也有长短不同的过程时间,如果遇到了难题,会导致部分玩家因为长时间无法获得正面反馈而产生挫败感。
但是玩家可能会在和小怪追逐打斗中,或者找寻可以碰坏的木墓碑时,误打误撞进了一个支线宝箱。就像之前说了,战斗元素的加入其实也是变相鼓励玩家在地图中多探索。
总结
「解谜=探索>战斗」这样恰到好处的比例组合,让地图内几乎每片地方都被利用了起来,玩家时刻都有可以做的事情,并且能很快获得奖励回馈,这样有效的避免了解谜游戏的一个致命劝退问题,那就是因为谜题过难,玩家只能站在原地思考又无事可做,百思不得其解的结果,就是恼羞于自己的智商不足而点击退出游戏。让玩家带着这样的心情退出的游戏,无异于是在被退款和喜+1的边缘疯狂试探。
最后说说部分小缺点:
1、在长达一年多的early access阶段,前几天才推出了正式版,但优化做的不够好,游戏年报的富有文编的1080ti下1080p也还是会在30帧至60帧浮动,而贫穷文编的850m只能在30帧左右存活。
2、部分npc对话的汉化有漏译。