《只狼》出圈了,但我觉得这个游戏相当矛盾

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喜欢硬核游戏资讯的可以关注一下 ,每天为你带来原创或者搬运的专业硬核游戏文章,绝对不发商业稿。 写在开头:很多玩家对游戏的评价会随游戏水平和认知水平的提升一同变化。我自己《只狼》一周目通关,除个别 Boss 外敲钟。全念珠收集。一心之前攻击力15(用面具和 5 技能点升了一次)。返乡结局。并且没有接触过老贼其它的魂系游戏。行文中出现过的新《战神》,水平式三周目宙斯套,最高难度女武神王通关。认知浅薄,水平有限,和大佬有出入也是正常。和我一起讨论的友人,通关三代《黑暗之魂》,一代《仁王》还有《只狼》,但没有钻研多周目。 ​​“出圈”,网络热词。常用于偶像走红后,传播范围跳出固有粉丝群体。来到大众眼前的现象。 在这款作品发售的一个多月里,《只狼》几乎时刻处在舆论的中心。“魂系”,“宫崎英高”,“‘死’字替换”,“是否应该添加简单模式”,“打铁”,“犹豫就会败北”,“速通玩家破世界纪录”等诸多热词都在向你传递一个信息:这款作品和大多数游戏不一样,它很难。 表面上看,游戏完全不会遮掩自己硬核的一面。借助媒体渲染,“难”为游戏的宣传起到了极大的助力。本应作为硬核小众动作游戏的《只狼》被推到了更远的位置。因此,游戏也受到了范围更广的讨论并带来了更激烈的争议。 在我眼中,《只狼》争议所折射的是难度,但绝不只是难度。这款游戏身上蛰伏着不少矛盾,不少具有力量的矛盾。 1 - 《只狼》到底难在哪? 少有人会说《只狼》简单,难是大部分人的共识。但在动笔分析前,我必须提出开头的问题:《只狼》到底难在哪? 没有难度调整机制。玩家上来接触的难度都等同于其它游戏里中高或最高难度。游戏大部分进程中,玩家死亡所需要承受的攻击次数一般不超过五次。 有一套较为常见的硬核动作游戏战斗系统,其中包括弹反、闪避、跳跃,并需要玩家针对不同情况即时反应。 小怪伤害不俗,多个小怪对玩家造成的压制力随数量成倍上涨。且玩家的战斗系统缺乏基础的一对多应对元素。(如《鬼泣》系列的角色机动性和极易打出的硬直;经典《战神》系列的攻击范围等。) 数量繁多且风格与侧重各不相同的 Boss。 刨除第一点魂系传统特色。我们来看后面三条,第二条我们可以归纳出《只狼》一定程度上摆脱了黑魂系列重数值的特点,从 ARPG 向 ACT 的方向迈进了一步。而 ACT 因为其自身特点(即时反应操作多,数值提升空间较小),门槛是要比大多数 ARPG 高一些的。而对于魂系玩家,这一点就是《只狼》部分的考点不一样了,他不再测试你对于资源的分配,也不只考察你对于 Boss 的观察。它结合到了一起,成为了对你反应速度的考验。了解并挡住,你才能活。
​​第三条我们可以猜测制作组在 ACT 的尝试上依然缺乏经验,导致玩家在特定情况下应对乏力。不过小怪数量的严格限制,潜行暗杀系统出现和作为进阶功能的忍义手系统大大缓解了这条“难点”所带来的影响。 第四条要结合 FromSoftware 的历史来看,游戏里部分Boss是魂系特点(如赤鬼、怨恨之鬼),另一部分是狼系特色(如蝴蝶夫人、弦一郎、义父、一心)。玩家针对两类Boss的方法有所差异。不考虑多周目花式打法,前者是玩家倾向于防守或者闪避攻击,并在硬直期间输出的传统打法。而后者则是鼓励你去主动进攻,找到弹反节点,打满架势槽完成忍杀的激进玩法。截然不同的两种风格,当黑魂系列的宝贵遗产与《只狼》的激进剑戟混合出现时,玩家的学习成本肯定也会水涨船高。这个难点本质上还是《只狼》在 APRG 与 ACT 之间徘徊的症状。 当我们把这些梳理出来之后,《只狼》身上的第一个不协调已经摆在那里了。这是 ARPG 向 ACT 的转变,也是工作室经验不足和想要创新的矛盾。得益于其它系统的存在,这种矛盾所带来的问题并不是那么明显。 但特定情况下,问题的严重性还是狠狠地给了我一脚。Boss 苇名七本枪山内式部利胜 是玩家会遇到的一个挑战。这个 Boss 的思路会给习惯跑位和闪避的玩家好好地上一课。这是因为在这个 Boss 和复活点之间的距离,会有近十个小怪。如果你跳过这些小怪,那么在和 Boss 作战的过程中,你很容易触发他们的警戒。一旦战斗从一对一进入到一对多,那么这场刀光剑影的对决就已经变成了毫无胜算的群殴。为了防止这种现象的发生,玩家每死一次就要以特定顺序清一遍这些小怪。假设你的学习速度不是很快,那么重复清怪所带来的烦躁可能远超 Boss 所带给你的的沮丧。为什么我就不能简简单单地打个 Boss 呢?这就是因为基础战斗系统没有给玩家留下一对多作战空间导致的结果。(在这个 Boss 的场景设计上,也是我和友人分歧较大的地方之一。我认为是没必要从这里为难玩家的,但友人认为这是 push 你去转变作战思路的方式。见仁见智吧。) 还有,操作层面的一些小问题也可以看出制作组经验的不足。玩家在前中期会获得特殊攻击招式,触发按钮是 L1+□(LB+X)。L1是游戏里的格挡键,□是游戏里的攻击键。当你不断攻击 Boss 时,发现了他的招式前摇,并按下 L1,你打出的操作有一定概率不是格挡,而是一套伤害不俗但硬直也不短的特殊招式。假如 Boss 没有被你的招式打断,那么吃一下攻击的你可能就横尸当场了。做一个不太贴切的对比,当你把新《战神》的手柄操作方式改成经典后,攻击/格挡/特殊招式(卢恩符文)的按键对应是完全相同的。但这种系统错把格挡当成特殊招式的判定在《战神》里没有出现过。这种差异的存在,我猜测和《战神》会将玩家使用招式的按键判定从一下调成一小段时间来避免误操作有关。
友人谈数据 ​​还有,在 Boss 战中。玩家时常会遇到,“我看到这个它放这个招了。我按一下L1,咦,怎么没防住?”这是因为游戏中,格挡提供的攻击指令打断要看攻击动画处于哪个阶段,在没有出刀前的前摇阶段,格挡可以打断攻击。但在出刀后,动画没有结束前,攻击动作不能打断。如果将《只狼》视为高速 ACT 游戏,我认为这个设计是一个败笔。但也有可能是项目组确实想要提供一种“严肃活泼”的感觉,拼刀要快、但也要谨慎。也只能看作莫衷一是吧。 2 - 为什么我冲进了草丛里,敌人却还是能看见我? 《只狼》的潜行系统我倒觉得还好,够用是没问题的。但窥一管而知全豹,标题里的小问题让我测试了一下这套机制。 当你被发现以后,敌人警戒消退的机制需要两点: 你不在敌人的视线内。 你需要和敌人拉开一定距离。 这个机制乍看没什么问题。但是当狼和敌人的距离低于安全距离,但敌人明显看不见你的节点,你就会很郁闷:“我已经跑远了,还躲在了墙后面/草里面,但小怪还是亦步亦趋地跟过来了。为什么?难不成一旦锁定,还成红外线侦测眼了?”这一点会让玩家十分困惑,因为这个警戒前小怪利用视线发现的机制是有一定出入的。 诚然,这不是一个大问题。可能是因为制作组对于潜行游戏的设计逻辑缺乏实践,也可能是因为打磨系统所需要的时间和预算超过了一开始的设想。对于哪种猜想是对的,我想先按下不表,说说其它的细节。 无论是《黑暗之魂》系列,《血源诅咒》还是《只狼》都有一个相同的特色,没有小地图。这不是因为游戏地形十分简单,反而玩家会因为四处转来转去不自觉地就把自己绕进去了。但当游戏进度推进到某个阶段时,玩家经常会发现“咦,我怎么又转回来了,而且竟然是从这出来的”,所谓“这”,可能就是玩家之前经过时没法打开的一道门。 这种设计不光方便了玩家,同时他还是游戏项目节省预算的方式之一。只需要一道门,我就可以少做一半场景和关卡设计。而脱离了小地图,玩家的探索感会增。,精致关卡的设计也不会被玩家对于小地图的关注而忽略。这些措施不会显著增加内容量,但它却让已有内容的展示效果更好了。 这种取巧并不是只局限于场景设计上,魂系的碎片化叙事也是这种理念下的产物。游戏不会把所有内容都详细讲清,而是提供诸多零散的细节去让玩家自己串联。 把这些层面拼接在一起后,游戏的第二个冲突也已经出现了:囊中羞涩和内容详实的矛盾。 从魂时代开始,“逃课”就成为 FS 社粉丝口中经常出现的名词。其指利用特殊方式来快速击败或避开 Boss。当然与之相应的就是普通打法。借助社交网络的传播,“捷径”的存在随处可见。在暗杀,特定道具(如爱哭鬼口哨之于怨恨之鬼)的趣味性和难度的收益面前,普通打法显得极为无趣。一个新玩家似乎在知道“捷径”后没有理由让自己选择更具挑战性的路线。这些现象很容易就让“捷径”成为了普通玩家的必选项。 说完了不好的一面,我们再来看看设计上优秀的地方。关于《只狼》为什么没有简单模式的讨论中,有一篇文章是我最认同的¹。只狼的许多设计都非常巧妙,单纯的数值调整对于精致的设计是一种亵渎,玩家的体验也会大打折扣。如果想要提供老贼水平的简单模式,重做成本不亚于再弄小半个游戏。是老贼不知道再给游戏弄一个简单模式来提高销量吗?当然不是,相较于老贼以前的作品,《只狼》其实也做了不少推广层面的努力。如相较于魂,《只狼》有了一套完整的主线叙事影片。 虽然没有完整的简单难度,但老贼确实在有限的成本内为有耐心的苦手玩家降低了难度。在游戏里,能“逃课”的 Boss 数量不少。你说一个两个,我还可以理解为设计失误。一大片 Boss 全都可以“逃课”,补丁也不会赶尽杀绝,你能说这不是故意的吗?还有忍义手系统和交符敲钟的存在,只狼的难度完全是动态的。只要稍微琢磨一下,很多玩家都能找到自己合适的难度。 在魂系游戏口碑逐渐发酵之际,《只狼》作为一款小众动作游戏得到了远超其体量的宣传热度。而慕名而来的新受众能否理解这种含蓄、精致但又不是全盘妥协的设计风格恐怕还有待商议。 3 - 不成体系的碎碎念 在两组足够明显的矛盾之后,我还有一些不成体系的碎碎念。这些东西有的很难被归纳到一类理念之中,有的只是我自己不客观的感受。一并写在这里,大家看个乐得了。 1 个人感觉苇名最强战力是双刀白猴。没人有意见吧?(笑) 2 可能是我不是一个动作游戏苦手,所以我觉得龙咳系统的噱头远大于其实际意义。毕竟龙血滴 200 钱一个。实在算不上什么代价。(这一点友人提供了一种想法:龙咳会影响玩家对于剧情的探索) 3 同样,冥助系统的必要性我也觉得亟待讨论。即使是完全没有 NPC 龙咳,冥助概率也只有 30% ,而会导致大量金钱和经验掉落也只有在探索新地图,被小怪打死这种可能。Boss 战前肯定会去买钱袋。也就是说除非大量死亡,否则 30% 这个概率设定是真的没意义。因为探索过程中不大会出现频繁死亡,而且只有第一次死亡损失最多,如果第一次损失不能 100% 挽回,冥助系统的作用确实不大。 4 对于第二条复活与第三条复活需要忍杀 8 次才能恢复一条,我猜是老贼希望这套系统更多地用于探索而不是 Boss 战。在打 Boss 时,即使你利用复活过了一个阶段,那假如你这次死了,你也需要再用 8 次忍杀才能重新回生。而卡 Boss 大多时候是一个连续的状态,一场战斗中可以忍杀的次数大多不会超过三次(更何况很多 Boss 三次就死了)。 5 有时候我觉得用“捷径”来打 Boss 会有种“暴(老)雪(贼)教你玩游戏”的感觉。仔细想想,感觉两家也有一定共性。两家在细节设计上都很到位,所以在内容填充下,反而就没法做到太多。人力有穷尽啊。 6 我玩的时候和友人聊,本来想和他聊聊“为什么玩家对于碎片化叙事还没有腻。没了初见的惊艳,这种叙事方式真的还值得推崇吗?”后来想了想,这种碎片化叙事和主流叙事放在一起比较其实挺蠢的。主流叙事讲究的是情节完整,传达情感。碎片化叙事注重的是草灰蛇线,绵延千里。两者的侧重完全不在一个层面。我自己也没玩过魂系和血源,评价《只狼》的剧情其实没什么说服力。

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