《真人快打11》—从小成本B级片到轰动业界3A之作

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本作是一款让人赞不绝口的作品,然而游戏中的较多重口与暴力元素注定它不适合每个玩家。未成年或心理承受能力较弱的玩家切勿尝试本作。 系列回顾 ​​
​​ 《真人快打》(简称为《MK》)是一款在1992年由Midway推出的横版格斗游戏。它的得以问世离不开一群健身俱乐部的武术爱好者们。92年正值《街霸2》火的如日中天,对于这么一个初次尝试开发格斗游戏,且不可能像有Capcom那样有着过硬画功的美术人员的团队。他们脑洞大开地想到通过真人扫描的形式制作格斗游戏这一招妙棋。游戏发售后产生的影响远远超过了开发者们的预期。街机厅里为了玩上《真人快打》的玩家们排成了长龙,为了玩上一局排上几小时的队也在所不惜...... ​​
​​ ​​ ​​ 从技术层面上来讲,当时的《真人快打》与同期《街霸2》相比虽然手感上拳拳到肉,但角色动作较为僵硬,招式丰富程度也差之甚远。但是在那个年代,玩家可以看到活灵活现的角色扭打在街机荧屏上的震撼程度,可不比玩惯了2D游戏的玩家第一次看到3D游戏的震撼程度低。而神秘的东方文化元素,以及在敌人空血眩晕状态下通关输入特定秘籍而施展的"终结技"也极大刺激了玩家们的猎奇心理。 ​​
​​ 《真人快打》的成功极大地鼓舞了系列的开发者们。他们并没躺在功德簿上坐享,其成而是积极地开始了续作的研发与探索。更多的角色,更多的必杀技与终结技能,更完善的连击系统,以及婴儿技,友谊技等满满的恶搞要素。虽然研发期间也不可避免的出现《真人快打:特种部队》、《真人快打:前进》这样的雷作。但总体上人气还是水涨船高的《真人快打》系列对于欧美玩家来说几乎是等同于《街霸》系列的存在。 ​​
自从《真人快打4》开始,系列顺应时代潮流走上了3D化路线。摆脱了帧动画的对了角色表现力的制约,制作者们可以通过补间更好地呈现角色们的一招一式。 ​​
时到如今,系列的最新作《真人快打11》已于2019年4月问世。背后有着实力雄厚的“华纳”的支持与开发者们的努力研发下,本作在表现力与可玩性上都达到了系列之巅。 游戏剧情 ​​
很多玩家认识到《真人快打》系列往往是因为它血腥暴力的噱头,然而如果真的以为该系列就是这么一个哗众取宠的作品可就大错特错了。该系列有着一套完整而宏达的世界观。《MK》系列的故事中,世界是由许多星球所组成的。而古神用无尽的智慧和力量永远的统治着这个世界。地球这个影视作品中的兵加必争之地在本作中也没少遭罪。异星的霸主,堕落的古神一直对他虎视眈眈。而地球的守护神“雷电”的则与正义的人类战士们一次次挫败侵略者们的阴谋。 《真人快打11》的剧情则紧接重启版的《真人快打9》与《真人快打X》的剧情。正义的一方虽然再次赢取了胜利,但正义阵营伤亡惨重,不是牺牲就是成为了堕入地狱的活尸。守护神雷电更是变成了一位残暴的统治者。在处决了堕落之神辛诺克后,导致了世界彻底失去了平衡。觊觎实现自己野心已久时间之神-克罗尼克接踵而至,地球再次迎来血雨腥风的洗礼...... ​​ ​​
​​ 通过交错时空线让新老角色相遇的手法,虽然早已在同是华纳旗下的格斗游戏《不义联盟》中运用到。甚至雷神因为之前的的经历变得专断而独裁的变化,也与《不义联盟》中的“大超”的变化如出一辙。然而这却的确的最好的做法。回顾一下《真人快打X》,能打的角色们在《真人快打9》中损失过半,众多老戏骨们在剧情中只能作为活尸化的反派登场的。作为子女而参战的“打二代”小鲜肉们有很难有老一辈们的气场,而让很多玩家诟病。交错的时空的处理方式不仅仅解决了作战人员不足的问题。玩家们更是可以看到老年的凯奇与放荡不羁对年轻的乔尼.凯奇互打嘴炮;未来平行世界中成为一代宗师的蝎子(波佐志半藏)与绝对零度这对昔日因为误会不共戴天的死敌,在化解了误会后情同手足手足般的共同合作;昔日霸主邵康抡起巨锤与新的霸主科塔尔汗展开二王之争...... 本作的剧本质量相较前作而言有着较大提升,剧情与战斗部分的承接也更加自然,剧情动画中删减掉了《MK9》和《MK10》中都曾出现的按键互动QTE互动部分,仅仅只有部分战斗有着选择上阵角色的操作。让玩家可以更流畅地如同看电影般体验本作的剧情。 优秀的角色演出 ​​
​​ ​​ 本作的演出也有巨大的进步,人物的模型材质的质量有着较大的提升,虽然部分玩家曾担心《MK11》中,制作组会不会把角色做的太过美式而让东方玩家无法接受,但只要看一下公主吉塔娜与空佬的模型,很多玩家顾虑想必就可以被打消了。制作团队在本作中的建模水准有着很大提升,皮肤等材质更加细腻,角色在剧情动画中甚至有着宛若真人的锁眉,眼动,咧嘴等微表情演出。
角色的造型设计上也变得更加考究。例如有着日本背景的蝎子终于不是在背后本着两把中国风的剑,而在腰间横挂着“打刀”和“肋差”;空佬的起手式,以及咏春拳连打,则让人可以隐隐约约看出甄子丹曾经扮演“叶问”的影子......可见开发者在这些细节方面制作方面还是预先做了很多功课的。 ​​
​​ 部分玩家吐槽较多的地方在于至于女性角色的着装太过的于严严实实,失去的昔日角色形象魅力。不过个人感觉这个问题应该不用过于担心,日后出DLC还是有可能的。而本作更好的的地方在于它是支持创意工坊的。耐不住的性子慢慢等dlc的玩家也可以尝试通过mod工具自己动手,丰衣足食。 战斗系统 ​
​​ 战斗系列是一款格斗游戏的灵魂所在。早期的《真人快打》有着明显的对其他格斗游戏借鉴的影子。例如雷神通过←→+攻击的“电力飞行”与《街霸》中维嘉通中通过←(蓄力)然后→+攻击的psycho blast有着极高的相似度。而黑龙会领袖-卡诺的翻滚攻击与《街霸》中的布兰卡的翻滚更是如出一辙。然而,经历了27年的历史沉淀,《MK》系列也总结出了一套有着自己鲜明个性的战斗系统。到了《MK11》中更是在前作的基础上做出更大的改进和突破。 ​​
角色的“X”、“A”对于轻拳和轻踢。“Y”、“B”则对应反手拳和重踢。LB为投技能,RB为与场景物体互动。LT切换角色正面还是背面面对观众。RT则为防御。一直以来的能量槽被拆分成了3块,攻击和防御能量槽各两格,能量的积攒改成了随时间自动充满,而不是通过攻击来增加。而搏命一级(之前的X技)则改成为了角色血量较低时可以发动) 角色的加强技能比较容易让人想到《街霸》系列,街霸中玩家的通过同时按住两个拳或腿按键使用必杀技,施放加强技能。在本系列中玩家是则可以通过必杀技能配合RB键施放。被加强后的技能并非仅仅是加点特效,加点伤害,还会改变或增加必杀技的动作。 游戏的防御机制是通过手柄的RT按键防御,并非类似《街霸》或《KOF》等作品中采用常见的通过←防御。也正是在这样的机制下,“完美防御”因运而生,它在《鬼武者》中可以被叫做的“弹一闪”,在《黑暗之魂》中的可以被叫做“弹返”,在《只狼》只可以被叫做“打铁”......本作中在敌人快要攻击的到自己的那一刻发动防御,即可触发“完美防御”来极大程度上削减敌人攻击的威力,并可以在触发后通过反击技能对敌人迎头痛击。至于通过特殊攻击取消来衔接招式;通过招式的帧数判断自己如何无风险地对敌人见招差招;利用走位来控场;通过威力巨大的搏命一级这张王牌,造成对对手心理上的巨大威慑等高阶技巧还需要玩家慢慢练习才可掌握。 ​​
不过尽管本作的战斗系统如此硬核而复杂。却有着奶妈般友好而细致的教学系统。纵观整个格斗界应该很难找到在引导性上与本作比肩的格斗教学系统了。玩家可以在教学模式中学习基本操作,进阶战斗,角色专属招式等游戏中几乎所有的技巧。 在教学下,不仅仅出招表会在随着玩家这场景中的面向方向的变化自动变化。有操作时机要求的招式会通过沙漏小动画的形式提醒玩家输入节奏。如果输出错误,右上角还会弹出小窗告诉你需要注意的地方。实在搞不懂操作方式的话,玩家还可以按下功能键观看系统对手柄的操作演示。而玩家如果给设备插上不同类型的手柄,那么画面的左下角的手柄图标乃至全部手柄相关的按键UI都会改变。手把手把手带你踏上大师之路名副其实了。 丰富的游戏模式 ​​
​​ 游戏模式丰富是《MK》系列的惯例了,本作在前作的基础上丰富了更多。 挑战塔模式被划分为了传统街机模式般的经典高塔,以及相当于官方活动般有着时间限制并为战斗中加上场地会喷火,下酸雨,地面晃动等干扰要素的时之高塔。高塔模式下有些关卡固然条件苛刻,不过玩家也可以通过使用回血,护甲,召唤友军应援攻击等buff道具来提高自己的获胜几率。 ​​
系列中用来解锁各种收集要素的掘墓模式,更是进化为一个可玩性较高的解密动作游戏,玩家需要以第三人称操作掘墓者,消费游戏中活动的金币开启各种宝箱。并通过大锤,锁链,眼带得昔日格斗家留下的遗物完成各种解密。 ​​
多人联机模式下玩家可以通过排位赛获得自己的名次,或者休闲模式纯粹切磋一下武艺。其中的山丘之王是个很有意思的模式,未上场的玩家可以坐在观众席如同看直播一样观看比赛,还可以通过系统自带表情为交战选手进行点赞之类的互动。 ​​
当然,多人模式也不仅仅局限于玩家之间拼个你死我活。时间塔中奖励丰厚上·限时BOSS模式则可以让玩家们组队后在战斗中通过换人打车轮战促进彼此友谊。 ​​
估计是受到了手机版《MK》的影响,两级模式中还添加了一个有意思的AI战斗模式。玩家自定义自己的3人小队对其他玩家的小队发起进攻,战斗自动进行,玩家只需要在派遣小队前设置好其行动模式权重即可。战斗胜利可以获取到丰富的任务奖励。 丰富的自定义要素 ​​
​​ ​​ ​​ 每个角色的称号,装备,皮肤,出招,过场动画......玩家皆可自行定定义,并且可选种类丰富。每个玩家可以按照自己的喜欢完完全全大致一个适合自己口味的角色。即便是两个同选择了蝎子的玩家在网战上碰到一起,一个可能是使用居合拔刀术的剑术大师,另外一个个则可能是到处喷射怒火的地狱恶魔。 小缺陷 1.游戏要求全程联网。不仅仅是与玩家与他玩家pvp或者查看数据,即使是战斗胜利后玩家获取奖励也需要联网。玩家如果游玩途中不慎掉线,游戏会通过消息提示补发奖励还是蛮人性化的。不过,玩家网络不好时,较长的加载时间还是比较影响体验的流畅度的。希望制作组可以将联机机制稍微作调整。 2.游戏时偶尔会遇到音话不同步的情况,期待后续补丁修正。 相比之前作品的一些改动 ​​
1.测试力量,眼力之类的有趣小游戏被取消。 ​​ 2.通过上勾拳触发的“TOASTY”乱入恶搞头像的部分被删减,目前只剩下了“TOASTY”的音效。 3.雷神使用必杀技“雷电穿越”时那句经典而喜感的“ha ji ma ma de”口号,以及刘康使用“佛山无影脚“时的那一串中国人都听不懂的中文被取消。 ​​ 4.角色们被没有了《MK9》中角色被攻击后会损坏角色外观的战损系统。 小期待 ​​ 根据泄露出的DLC角色图片可以得知,接下来的角色中除了系列中的老角色外依然会有电影角色前来客串。已知的有《再生侠》中的艾尔;《终结者》中的T-800;《蝙蝠侠》系列的小丑;《鬼玩人》中的Ash(刚刚与《黎明杀机》做联动联动的,就跑新片场赚外快了2333)。 ​​ 结合《MK9》《MKX》中的弗莱迪,杰森,铁血战士等角色的优异的表现,预计本次的客串角色的演出依旧不会让人失望。 关于游戏汉化 本次的《MK11》自带的简体中文,且翻译地十分到位,很好地造福了国内玩家。而steam上的《MK9》与《MKX》一直没出官中,民间汉化却又不可用,而让很多国内玩家望而却步。 最近在民间高人的努力下,终于为大家带来可以在steam使用的民间汉化补丁,想进一步了解《MK》系列的玩家现在可以去《MK9》和《MKX》的商店页面找到对应补丁,补习一下质量也非常优秀的两部前作了。 文化影响力 ​​ ​​
​​ ​​ 《真人快打》ip在游戏界有着超高的人气,,电影,漫画,美剧等周边自然是少不了的。就连《无敌破坏王》,《头号玩家》等电影中也会出现让人会心一笑的真人快打梗。《真人快打》自身也成为了一个文化符号,渗透到了影视文化的方方面面。
总结 本作是一款质量上让人赞不绝口的作品。然而游戏中作为系列传统的较多重口与暴力元素注定它是一个不适合每个玩家的作品。未成年与心理承受能力较弱的玩家切勿尝试本作。 本作作为真人快打系列诞生27年来的第11部正统续作。充足的预算与用心的开发让游戏整体素质与丰富程度达到了系列之巅,《MK》忠实粉丝们切勿错过。

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