Roguelike的全新高度《太空船:长途旅行》

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喜欢硬核游戏资讯的可以关注一下 ,每天为你带来原创或者搬运的专业硬核游戏文章,绝对不发商业稿。 什么是Roguelike 先来介绍一下什么是Roguelike,以下内容参考百度百科词条。 Roguelike本身的理念源自于二十世纪七十年代的游戏,包括Adventure (1975),Dungeon (1975), DND/Telengard (1976), Beneath Apple Manor (1978),并利用了一些PLATO系统(即第一代网络游戏),完成了基础建设。目的是在电脑上再现“DND”游戏体验,并且严格遵循“DND”游戏规则的单人回合扮演游戏。这款游戏在当时非常受欢迎,以致后来衍生出了一系列与“Rogue”相类似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“Roguelike”。 Roguelike游戏一般具有以下的特点 1. 生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。 [5] 而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。 1. 进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。 1. 不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。 1. 游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。 1. 画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。 1. 系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。 而最近几年的较新的Roguelike游戏,在这六大特性中往往弱化了不可挽回性、画面朴素性和进程单向性,就例如在《太空船:长途旅行》这一款作品中,当玩家死亡时,游戏会回档到当前地图的第一个星区,而不是直接清零当前游戏进度。 策略至上——游戏系统简介 游戏的故事背景是在遥远的未来人类成功研发了强人工智能Adam AI,但是人类不知道的是银河系有古老的法律是禁止强人工智能的,人类无意中触犯了银河法律,导致“银河知识管理员”出征,摧毁了大量的人类殖民地,人类帝国四分五裂,玩家要扮演的是唯一一艘在战乱逃离了太阳系的太空战舰,玩家可以自己选择,是选择保全自己,或是保全人类的文明种子。 那么接下来我们进入正题,详细地来介绍一下这款游戏。 游戏内玩家需要关注的主要是两大资源,一个是矿物(Resource),另一个是船员(Crew),矿物用于维护船体和建造船体的模块;船员则是负责驾驶飞船,不同的船员有不同的技能,可以给玩家的战舰上buff,也可以用主动技能对敌船进行攻击、对自己的船进行战斗中的维修等。船员的技能会随着船员的年龄而升级,但是船员也会随着时间的流逝而老死,每进行一次恒星际旅行都会花费15-30年的时间,老船员很有可能就会在路上老死。振兴人类的任务需要好几代人的接力才能完成。 ​​
船员(Crew)界面 游戏开局,玩家会有一艘初始飞船,从星图中可以看到,飞船是出生在一颗恒星边上的。​​ 星图 选择恒星后,玩家就会进入这个星系的星系地图,飞船从地图入口的星门(Gate A)进入星区,玩家可以选择当前与飞船所在方格相邻的方格进行探索,不同的方格对应着不同的环境:有行星、小行星带、虚空之地、离子星云等,大多数人的方格都会大概率触发一个随机事件:行星方格通常有友好或敌对的空间站,小行星带通常存在大量的资源补给,虚空之地一般不会触发任何事件,离子星云触发事件较为随机,但是地图中会充斥着带有EMP攻击效果的离子云团。 ​​
星系地图 游戏中通过一些随机事件,还有机会在船上形成一些传统(Tradition),传统会给船员增加各种buff,比如使每次探险的资源更多、使战斗过程中可以获得额外的火力支援、使船员更长寿等。获得的buff也会与玩家在游戏中对于拯救人类或是保全自己的抉择有关。 ​​
获得“实用主义”传统 当进入敌对飞船所在方格时,游戏就会进入与敌船的战斗,战斗有WASD和RTS模式可选,我个人更推荐使用WASD模式,手动操控船体的机动和火力,可以获得更好的火力命中率和更好的机动(RTS的自动开火八成是打不中目标的)。战斗中被击毁的敌船也会有概率掉落资源、船员和科技。掉落的船员有可能不是人类而是其它智慧物种。不同物种的寿命也不一样(就比如有一种类似软体动物的物种寿命平均只有30年)。 ​​
战斗界面 ​​
战斗中掉落的新科技:轰炸机机库(Bomber Bay) 在进行一定的探索之后,有了充足的资源之后,就到了升级船体的时候了。船体的模块共分为四种:加农炮类(Cannons),炮塔类(Turrets),发射器类(Launchers)和系统类(Systems)。界面中带有问号标识的图标表示当前科技尚未解锁,未解锁的科技可通过协助友军完成任务、击毁敌船随机掉落和商店购买获得。建造新的模块需要消耗矿物资源(Resource),销毁船上现有的模块也可以回收一部分的矿物资源(Resource)。 加农炮类(Cannons)中主要包括了不可转向的武器(武器只能通过船体机动来进行瞄准),这类武器伤害高,价格便宜,但是对船体的机动性要求较高,适合用于小型船、轻型战斗机等船体。 ​​
飞船设计界面|加农炮类(Cannons) 炮塔类(Turrets)中主要包含可转向的武器(武器本身可以旋转来瞄准目标,不依赖船体的机动),这类武器伤害相对加农炮类(Cannons)较低,价格较高,但是有着更高的命中率,适合用于大型、机动性较差的船体,可以搭配不同的武器来攻击不同类型的敌船,比如激光武器和导弹类武器适合攻击敌对小船,重型粒子炮适合攻击敌对重型船。 ​​
飞船设计界面|炮塔类(Turrets) 发射器类(Launchers)中主要包含一些战略武器,如太空雷部署器、无人机基站部署器等这类武器一般是懒人神器,如果无人机基站这类战略武器放的位置合理,玩家甚至不需要主动开火就能消灭敌人。适合中、大型船,个人比较推荐使用炮塔类+发射器类的组合,发射器类武器为辅、炮塔类为主的打法能大幅度降低游戏难度。 ​​
飞船设计界面|发射器类(Launchers) 系统类(Systems)主要包含飞船的各个非武器系统,如核聚变引擎、量子引擎、战斗机库、轰炸机库、装甲等。一般推荐适当建造至少一个战斗机库或轰炸机库,可以让释放出来的无人机起到肉盾的效果并且自动消灭一些比较小型的敌对目标(如敌对小炮塔等)。 ​​
飞船设计界面|系统类(Systems) 在修改船体的同时,也会导致船体的重量增加,增加的重量会导致船体的机动性明显降低,机动性主要反映在最高航速(MAX Speed)和加速度(Acceleration)两个参数上。机动性越好,就越能和敌船迂回、放风筝,来减少敌船对自己造成的伤害。 探索完一个星区的所有方格,玩家可以从另一个星门(Gate B)离开当前星区。 ​​
Gate B 此时,我们回到了星图,可以选择我们下一个想要探索的星区。需要注意的是,恒星际航行需要花费时间,图中所示的从当前星区飞往Phobe星区就需要花费17年,也就意味着当我们抵达Phobe星区时,我们所有的船员都会变老17岁,甚至直接老死,如果船员全部老死,那么也就宣告了游戏的失败。因此在游戏过程中玩家不能一味地升级飞船,也要时刻注意抓住补充船员的机会。 ​​
飞往Phobe需要17年 那么在什么情况下才能补充船员呢? 玩法核心——随机事件 之前说到在每一个方格都有大概率触发一个随机事件,比如遭遇地方舰队、可选择加入正在进行的战斗、保卫友军空间站任务等等。 ​​
随机事件:遇到敌方舰队 通常多进行一些保卫友军空间站的任务,就可以:必然获得索要矿物资源(Resource)的机会,必然获得索要一个船员的机会,有概率获得索要一项科技的机会。 ​​
保卫友军空间站任务的奖励选择界面 一般在船员充足的情况下,有科技就选科技,没科技就选船员。因此这一任务也是主要获得新船员的方式。 还有一些少数的友军空间站提供停靠和贸易服务,在那些空间站中也有可能有出售船员的,可以用资源(Resource)来购买新的船员。选择船员的方式很简单:越年轻越好! 总结 这款游戏的整体做的非常不错,UI界面友好,游戏内容丰富,玩法新颖,很好的将Roguelike的精髓融入了整个游戏流程,船员的年龄作为一种资源的做法也是让人眼前一亮,很好的做到了Roguelike游戏应有的生成随机性、游戏非线性和系统复杂性,玩法的开放程度可以说是能和沙盒建造游戏媲美了。 我认为游戏最大的不足也就是美术设计方面了,画面的风格有些古怪,感觉图案设计有一种说简洁不简洁,说精美也不精美的感觉。当然以上可能只是我的个人看法,如有不同意见非常欢迎大家指点~

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