《异度神剑2》发售在即,而任天堂从E3开始就一点一点放出相关情报,来吸引玩家的注意力。从公开的试玩视频和最近的直面会中我们已经对游戏一定的了解,但仍然无法窥得她的全貌。但她那“犹抱琵琶半遮面”的姿态又令人万分“遐想”,所以就结合“异度”系列之前的一些作品来谈谈我对她预期和猜想。
从已公开的故事片段来处看,很多内容都与之前系列作品相联系,有一种似曾相识之感
回归神明之侧
直面会告诉我们,《异域神剑2》的故事发生在一片云海世界中。这片云海中心矗立着一棵巨大的世界树,树上存在着名为“乐园”的世外桃源。相传在很久之前人们与神一同生活在乐园,这里的气候变化多样,土地广袤丰厚,人们衣食无忧在此安居乐业。但不知何故人们被逐出乐园,在云海之上挣扎求生。神心生怜悯,派遣巨神兽去作为他们新的家园,于是人们栖息于神兽身上摆脱了灭绝之灾。但巨神兽没有永恒的生命,它们也会慢慢衰老死亡然后沉入云海。而大多数的神兽也会在不久之后沉入云海,由于生存空间越来越小,有的国家为了获得更多的资源开始征服其他的巨神兽。在世界逐渐衰落国家间的冲突日趋强烈的背景下,主角为了实现焰之异刃回归乐园的愿望,而踏上去往乐园之旅。
冲突背景下的冒险,这和“异度”系列的初始之作《异度装甲》相差无几。《异度装甲》中有一个名为福音之劫的预言:我等被驱自与神共眠的乐园,成为异乡之民,在残酷的大地上痛苦度日。当地面被人类覆盖之时,我等将回到乐园,重新归于神的身边,被赐于永生。游戏的整个故事都在围绕预言有实现而展开,而主角也同样是在两国不断交战的背景下踏上旅途,辗转两国与不同的相遇。而当前时代恰好是福音之劫的末尾阶段,人们在神之代理人的引导之下等待福音之刻的到来。
同样是被放逐,同样是要寻求回归。《异度装甲》中的回归实际上是指人们与神明的同化,成为它的一部分,让迪乌斯从长眠中苏醒彻底复活,而成为神一部分的人则得到了永生。回归神之乐园,听起来无限美好心生向往,但实际上是如临深渊不寒而栗。
人们栖息于巨神兽之上,与之同生息。这与《异度之刃》也大致相同,人类同样诞生巨神赞扎身上并在上面发展繁荣建立了自己的文明。但是巨神创造人类的原因只是为了让自己保持不朽,把人类当作灵魂的容器以及身躯的养料,一切最终还是要回归于神。《异度之刃》故事同样发生在机神界和巨神界交战的三年后,这同样是巨神永生计划的关键时期,主角一行在巨神下属的推动中渐渐走向计划的最终阶段。
“异度“系列中的神从来不是传统意义上充满善意的神,无论是《异度装甲》中的神创造人类只为在万年之后让自己能够彻底复活,还是《异度之刃》里巨神创造人类只为让自己不朽以求永生,都有力说明他们创造人类不是因为孤独寂寞,最终的目的将其作为工具来实实现自己的长远计划,毕竟神孤单力薄。
再来看看《异域神剑2》,焰想回去的乐园是神明所在地,那片土地真的有如传说中那样富饶吗,神真的只是单纯的神吗?结合之前作品中的神,不得不让人怀疑传说之下又是一个残酷的事实。焰在敌人面前用尖锐且坚定的声音喊出了对乐园的渴望,这单纯愿望背后或许有着连焰都不曾察觉的真相抑或颠倒数次而意想不到的故事呢?敌人阻止焰迈向乐园的步伐或许是因为真的持有这个世界的真相而不仅仅为了把强大的天之杯力量据为己有用。
一体两面的角色
直面会中最令人意外又惊喜的莫过于一身粉红的焰和齐腰金发的光居然是同一个人。从《异度之刃2》最初公开的画面中就已出现的金发女性角色便深深吸引了我的目光。她手执看充满力量的巨刃,站在高处眺望着前方,用带有淡淡忧伤气息的口吻轻轻叙说着什么,一身华丽的装扮也暗示其身份特殊,只是没想到她她与焰是一体两面存在,一开始就在主角身边。类似一体两面的女性角色在“异度”一直都存在,并且都与自己世界时神有着不同程度的联系。
《异度装甲》中的艾利和米安虽然是两个人,但都由一个人分裂出来的。神在创造了世界上的第一个女人米安即太母的时,初代接触者亚伯的意识通过“波动存在”影响了正在制造中的太母。这个意识在制造中的太母里实体化,最终产生了一个名叫艾利的女性。在太母“生”下第一批的13个人之后,太母就分裂成两个,一个是太母米安,一个是太母艾利。米安作为爱和母性的化身每个世代保护着接触者亚伯的转生,米安作为神复活计划的执行人则引导着人们慢慢完成这个计划。
《异度传说》中人形战斗机器人KOSMOS和T-elos也是类似的一体双面,前者的体内具有太古地球上的人类玛利亚的灵魂,后者的身躯是由玛利亚的内体构建,两人融合后便可让玛利亚觉醒,可以说她们两人分别是玛利亚的灵魂的一面和肉体的一面,在玛利亚觉醒之后便可以通过另一媒介可以驱动佐哈尔。
《异度之刃》中的女性角色角色菲欧伦的在临死之际则被注入了机神界神明梅娜斯的灵魂,在关键时刻能体内的梅娜斯便会觉醒,救主角一行于危难之间,可以说也是一体双面的存在。
反观《异度之刃2》中焰和光,同样是一体双面的,作为天之杯,具有强在大的力量。从众人口中的话语来看,她的回归会引起世界的毁灭。而她胸前绿色长直十字标志是佐哈尔的标志几乎一致。
佐哈尔是贯穿历代“异度”系列的关键物品,《异度装甲》的事件归根到底是由于是装有佐哈尔的生物兵器失控暴走异致。《异度传说》里,人们发掘出佐哈尔并通过它开发出跨跃宇宙的星级文明,佐哈尔也成为众人抢夺的对象 。《异域神剑》中虽然没有提及佐哈尔,但游戏最后出现的事象变移系统,它跟佐哈尔的能力相同即通过无限放大事项的可能性使之成为现实。换一句说,佐哈尔是成就神的基础。
可以预见,焰是乐园的关键甚至是打开是乐园的钥匙,而她自身存在很有可能是与这个世界神相关,甚至掌握着神明的力量。
曲折动人的爱情
从已经公开的画面来看,主角和焰之间的情感线也将会是游戏着重刻画的部分。而在以往的“异度”系列中男主和女主之间的感情也让人动容。早可以追溯到《异度装甲》中的曲折爱情,近可以回溯到《异域神剑》中的“追赶”爱情。
《异度装甲》中,男主和女主两人经过万年世代轮回的曲折,但仍不变初心最终修成正果,让人感动不已。虽然两人相恋是早已被命运写入了意识当中,但他们每代从相恋到分开然后转世再续前缘,贯穿万年的忠贞爱情的仍令人动容,每世代中女主为男主而牺牲,依旧是出于自己的情感选择,而不是命运使然。而在飞和艾利的世代中,他们从一开始的不同立场到无奈敌对直到最后携手共面最终的敌人,他们每一次的挣扎都使得彼此的情感越发强烈,更加思念对方。这饱受曲折而更加坚定的爱情不得不为之叹服。
在《异域神剑》中,和男主青梅竹马的女主为了救下众人,被敌人的利爪刺入献出了自己的生命,开场的牺牲让人惊讶不已同时又为女主伟大的奉献精神打动。而之后以全新面貌出现的女主对眼前的青梅竹马已无半点熟悉之感,主角为了唤醒女主一路追赶,最后排除万难在夕阳下的重逢一吻又让人为之高兴,情不自禁地笑了出来。这段“长跑”的爱情在历经曲折后终于有了结果。
回到《异域神剑2》,从焰与死过一次的雷克斯共享生命开始,他们就不再是单纯的主从关系。而在公开的画面中我们可以看到这样的片段:从空中坠下的焰高声呼喊雷克斯的名字,焰为救陷入致命危机中的雷克斯而觉醒了另一人格以及两人在满天繁星夜空下的篝火旁独处,在安静少人的休息处约会,甚至还有在野外的枕膝低语。这些都显出两人的关系会随着游戏进程加深而渐渐增进,很有可能两人会在曲折的冒险途中产生强烈的情感共鸣擦出爱情火花,如同之前作品一般谱写一曲新的感人篇章。
寻求自由的世界
可以推测出,焰之所以要回归乐园是因为想摆脱被追捕控制的现状,想要寻求自由。而“异度”系列中主角一行终极目的便是寻自由,摆脱神对自己命运的操弄。
在《异度装甲》中,人从诞生那一刻起,自身的命运便已被牢牢掌握在神的手中,顺着昌,逆着亡,但最终都要成为修复神的工具。主角一行便是与这命运之神对抗,在既定命运下苦苦挣扎,最终击败神明,获得真正的自由,一个没有主宰自己命运的神的世界。
《异域神剑》的故事也太致如此,巨神的创造人类的目的也只是为了作为巨大躯体的养料,主角作为巨神的肉身培养器,在巨神获得新肉身后便没有了作用。他们的命运本是如此,但主角一行在获得世界的真相后选择同命运之神对抗,最终也打破了神所操控的旧世界,开创了没有神明的斩新世界。这两个作品描述的都是一条逆神之路,讲述的是人对抗命运,摆脱心中的神之“结”,追求自由的故事。·
再来看《异域神剑2》,焰也是为了寻求不想再被控制追捕,寻找传说中的乐园。但乐园之旅注定不会一帆风顺。而且到了乐园真的能得到自由吗,况且乐园中还有传说的神明在,他会让被放逐的人回到乐园中吗?也许这又将是一条逆神之路,又一场对抗命运获得自由的冒险之旅。
从已有情报来看,《异域神剑2》与之前的“异度”系列有着千丝万缕的联系,一些认定和故事开端都能从以前的作品中找到影子,甚至《异域神剑2》的故事走向也跟之前的作品方向相似,他们所面临的,很可能也是对自由的追求及愿意为之所付出的代价二者之间的抉择问题。尽管如些,但游戏里的冒险过程,角色之间的羁绊冲突,人性刻画和流露,这些打动人心令人充满期待的内容是无法从预测中感知的,只有亲身游玩才能体会其中点滴。
本作在续承一代系统的基础上增添了很多新的内容,并加入时下流行的要素,可谓焕然一新
丰富整齐的界面
本作在战斗时,界面所显示的信息相比于《异度之刃》的来说内容更加丰富,并且多以主文字信息为主。前作处于战斗中时,屏幕左边所显示的是占大幅比例的人物头像及其血量条和经验槽,下边则是一排的指令栏,都是圆形的技能图标。整个界面以图像显示为主,信息量相对较少,总体看上去相对简单。相比之下《异度之刃2》战斗界面上增添了更多的信息块,这些信息块非常紧凑,多是由文字形式组成,整体看起来信息非常丰富但又干净整齐,没有冗余之感。
原来的人物血条和经验槽被简化为纯文字显示被置于屏幕的左上方,右上方则添加了必杀连击指令以及不同顺序的所引发的效果。并且在人物可以发动必杀技后,屏幕的两边下边的中间会出现必杀技发动的按键提示。上代相连成一排的指令栏则被分解成两个四边形的指令栏,分别与手柄左右两边的按键相对应。界面整体内容显得更加丰富和但同时各信息块对称分部在屏幕边缘,看起来十会齐简练。主菜单显示也有单独启动页,几乎都是文字选项,分区明确,一目了然。一代的全图标的大类别项选,有时会令人迷惑不能直接找到自己想要的选项。相以一代来说,整体界面内容丰富而排列整齐。
清晰明确的提示
信息丰富的界面也意味着更多的提示和指引。相比前作,本作的指引提示更加清楚。在前作《异度之刃》中,指引和提示很少,只告诉你任务地点,任务目标要由自己去寻找。在大地图去寻找小目标是有困难的,在没有目标定位的情况下,即便是缩小目标范围也要花上好久的时间,特别是特定时段或特定天气出现的目标,在走遍任务地点的每一寸土地无果后,还得修改时间再走一遍,无异于大海捞针。而这一饱受诟病的鸡肋指引在本作中得到充分的改进,在接到任务后界面上会出现任务标记,显示出与任务目标的方向的距离。 我们能及时找到任务点,不再有迷路寻人的困扰,不会浪费玩家宝贵的时间。有了任务标记,即便是在特定时段出现的任务目标寻找起来也不会那种“大海捞针”的无力和无奈。
除了清楚的任务指引,敌人血量条和状态提示以及角色技能状态显示也更加明确。敌人出现崩坏、倒地、挑空状态时,屏幕上方会用倒退的进度条来标敌人承受状态的时间。相比于一代只在技能说明中告诉状态持续时间,这一作使玩家对持续时间有更加清晰的感性认知。当发动必杀连击时,屏幕右上方也会出必杀顺序指令分支及其效果的提示。左边Blade技能项中,每个技能旁都会有效果提示,右边的携带Blade栏旁则有每个balde的属性介绍。顺带一提,技能指令与手柄的按键一一对应,异刃的切换和技能发动都可一键完成,不用再像一代来回找技能释放。这些让玩家减轻记忆负担和操作负担,便于将精力集中在判断选择上,做出更多利于己方的决策部署。
层层递进的战斗
大多数的操作提示实际上是为更利于玩家选择战斗而设计的,本作的战斗系在继承一代基础上做了进一步细分和改进。本作的技能不再是一代的冷却后自动回复,而是依靠人物自动功击积攒能量条来回复,也就是攻击越频繁,技能冷却时间越短。必杀技的回复是需要使用技能积攒能量条,能量积攒的越多,必杀技的威力等级越高,最高级四级,此时的必杀技还有额外的效果。整个技能回复是层层递进的。本作部分技能也继承一代的特定位置攻击会有特定效果的特性和“崩坏——倒转——眩晕”让敌人只能被动挨打的递进三连,在此基础上本作把眩晕改为了挑空并在后面追加了坠地状态,递进三连进化为递进四连。由此衍生出层层递进的战斗系统。
一层:技能连击。使用技能破防让敌人崩坏,接着将敌人击倒在地,再把敌人打飞到空中,最后将敌人从空中击坠。在这一过程中敌人被牵制无法反击,我们的输出值也比平时要高。但二级及以上的状态都必须在上一个状态存在的基础下能发动。比如敌人正处于“崩坏“中,此时用附有“倒地“效果的技能攻击,就可以让敌人倒地。敌人的状态每升一级,其持续的时间便越短,这也进一步考验玩家的反应。
二层:必杀连击。在使用技能攻击时也会给必杀技积攒能量回复,在一家时间内持续发动指定顺序的必杀便可完成一套造成更高伤害的连击,如果必杀属性和敌人属性相克,伤害会提升更多。根据不同的必杀技顺序,最后会给敌人带求不同的效果而且完成一套必杀技连击后敌人周边会出现属性球,这个属性球会对敌人相同属性的攻击产生抗性,但也会对另一种连击起到关键作用。
三层:双重连击。这一种连击就是技能连击和必杀连击组合释放,除了伤害提升外还能获得技能连击和必杀连击的限定时间延长等其他增益效果。玩家需要对前面两层连击熟练运用,才能容易实现这一组合连击。
四层:连锁攻击。在攻击中除了会积攒技能的回复能量条外,也会增长屏幕左上方的团队能量槽, 能量槽共三格,每一格可以用来复活队友。积满三格后便可以无视必杀技冷却发动团队必杀技连击,通常是一人一次必打击,但如果有敌人身边和属性球的话可以通过击破属性球增加必杀技发动次数。在连锁攻击中,基础伤害倍率会增长到的300%以上,每击破一个属性球就会增加200+%的伤害倍率。在连锁攻击中,伤害会得到爆炸性增长,连击次数越大,伤害会更加恐怖。而想要延长连击数就必须在多发动之前的连击获得更多的属性球。
本作的战斗系统层次丰富,环环相扣,一阶比一阶更具挑战性,所带来的反馈也一级一级增强。越进攻伤害越高,越能体验酣畅淋漓的战斗,玩家因此越战越勇。
简单多样的强化
想要越战越勇,就离不开强化升级。本作的强化系统相比前作做了很多简化和深化,除了角色和异刃技能的等级提升外,分为对异刃(武器)的强化和对自身的强化。首先是异刃的强化,相比前作只能简单地更换强力武器和镶嵌晶石,本作的异刃强化更加复杂。一是核心碎片强化,装备在武器上直接提升武器的面板数值;二是支援碎片强化,镶嵌在异刃上强化异刃本身的能力,类似于前作的晶石镶嵌系统;三是被动技能强化,每个异刃都有自己羁绊环,羁绊环上有很多被动技能,它们随着异刃和御刃者羁绊增加而解锁,点亮这些技能便能强化异刃本身的能力。羁绊环上的技能分为青、红、黄、绿四色,不同颜色技能有让着不同的能力倾向,具体是什么能力就要到游戏中才能得知。
其次是角色自身强化。由前作的帽、衣、手套、裤、鞋更替简化为饰品更替,不同饰品能不同带来的能力提升。除精减之外还增加了一个空格背包,在包中加入东西则可临时提升角色的能力。前作的人物初动技能到保留,只不过从之前技能条变为技能环,通过累积战斗经验解锁更多的技能,点亮技能让角色自身的能力得到强化。此外携带不同性质的异刃也会得到不同的效果加成,异刃主要分为攻击型、 防御型、回复型三种性质,玩家最多只能装备三个异刃。是综合性平衡为主,或是攻击为主,还是防御为主,还是回复为主,如何搭配全看自己的偏好和策略选择,不同的搭配会有不同加成。
抽卡培养的引入
由于异刃的丰富强化,既有自己的生命又为提供武器战斗,还能和御刃者达成深厚的羁绊,关系匪浅,可谓重要的伙伴,这使得对异刃的培养顺利成章。在这个万物都可拟人化的时代,制作组不仅将blade拟人化,更引入了抽卡系统,这也算是贴近时下热门手游玩法的革新。
主角可以同调水晶来召唤出不同的异刃,这些异刃各具特色拥有不同的能力。这当中还有一些姿态特别的稀有异刃,他们属性能力优秀但也很难获取,唯有抽抽抽。目前已公布二十多个稀有异刃女性形象居多,她们的外形多由业界大手设计,拥有自己独特的魅力,总有一款适合自己。在“历经万难”抽到心仪稀有异刃后,再与之共同战斗,一步步强化升级异刃。这个从获取到培养的过程肯定要花费大量的时间,足以让人肝到天荒地老了。
异刃有很多,但能携带去战斗的数量有限,这该怎么办呢。制作组也贴心加入类似远征系的佣兵团系统 ,让没有战斗的异刃作为佣兵,派遣其出征,完成任务后也能获得经验和报酬,同时也能让羁绊环得到成长。总之手中的异刃不愁没用武之地,既可同玩家一起占战斗又可出征远方。
异刃的收集和培养不但增加了游戏时间,也丰富了游戏的玩法,更重的是不用另外氪金就能享受抽老婆的乐趣,何乐不为呢。
可以想见,本作的系统在继承《异域神剑》的战斗系统精髓上,由其到外做了大幅度的革新,视觉层面更加符合现代主流游戏的风格,战斗系统层次分明难度曲线适宜,强化系统做了进一步精简和深化,并引入时下流行抽卡培养系统。这些改进让一代相对简陋的系统变得充实丰富,焕然一新,再具活力。让笔者不禁想深入研究。
这一切预想只是笔者从已公开的情报中猜测得到,有如蜻蜓点水,涉及不深,其中不和乏严谨的地方,不当之处请多见谅。《异域神剑2》真正的魅力只能等待着在游戏中慢慢探寻了。