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花了不到两周时间,把血源本篇和DLC的所有迷宫和BOSS都打完了。
众所周知,我以前喜欢的游戏风格,往往都是SON OF BIT*H,哦不,是SUN AND BEACH,阳光沙滩型。像生化危机、寂静岭这类比较阴暗、恐怖的,我就很少玩。
但接触了血源之后,我对阴暗恐怖风大为改观了,因为这游戏把这种风格上升到了艺术的级别。
游戏的画风我觉得可以说是恶魔城和暗黑破坏神的结合体。欧洲哥特风的建筑、服饰,时不时都能看到的一轮圆月,还有机械感十足的升降机、巨型齿轮,都像极了月下夜想曲。而随处可见的惨烈尸体、恐怖恶心的怪设风格、光线暗淡的冒险环境,则与暗黑2有那么几分神似。
更重要的是,游戏营造出的危机四伏的环境,与场景画面的匹配程度达到了天衣无缝的境界。游戏里的这个世界所营造出的代入感、沉浸感,实在是我玩过的其他游戏难以企及、难以媲美的。
(据说这些都是死掉的主角……真是细思极恐)
(还剩一个没死透的,拼命想爬出铁门外。我给了他慈悲,得到五个血瓶。于是我每次过来都会送他一程……)
游戏的音乐,个人感觉比较偏美式,基本没有普通JRPG那样唯美、抒情或热血澎湃的BGM。音乐对血源来说,应该只是个配角。而游戏里的音效,实在是太出色了。在一片寂静的环境中,一个瓶子的掉落都会让我起一身鸡皮疙瘩。有时候偶尔来上一段空灵而神秘的短节奏曲调,则会让我的心一下子抽起来。音效和环境、氛围的结合,做得太到位、大巧妙了。
(美丽又让人不安的天空,时不时还能听到一首空灵、神秘而又略带恐怖的短旋律,仿佛是神在歌唱)
这文的重头戏,自然还是要谈谈游戏的玩法和系统。
我觉得,在血源的身上,我看到了很多老游戏曾经的优良传统和作风。
1、存档机制和死亡惩罚
魂系列的存档机制都是系统自动存档,你每进行了一个动作,系统就帮你存好档了。所以没有任何“悔棋”的空间。我黑魂1为什么会掰盘,就是因为误杀了两个NPC,导致买不到解咒药了……这样的存档机制,和巫术1如出一辙。你没办法通过SL大法来控制概率,没办法通过不断的悔棋来弥补过失。
我一直对塞尔达荒野之息可随时存档的设定颇有微词,因为我见到了一群数量众多的小怪,或者见到了一只强大的精英怪,完全都不会感到害怕,因为只要马上存个档,我就有无数次机会可以挑战他们,而且就算死1000次,也没任何惩罚。我从地区A前往地区B,完全不需要任何技巧性,只需要不断SL,即可轻松达成目标。所以实在是难以感受到“旅途之艰辛”。回想我以前玩过的老牌塞尔达,每次存档再读档之后,都会回到遥远的固定地点(比如主角的家)。而荒野之息里每次存档再读档后,基本都能回到存档时所在的地方。显而易见,难度下降了不少。
老游戏之所以难度普遍偏高,存档的不易和死亡的惩罚是很重要的原因。老牌FF只有在大地图上才能存档,FF3长达2小时的最终迷宫根本就不能存档(到了SFC时代,则增加了迷宫里的存档点)。DQ系列只有在国王面前或教堂里才能存档,万一在野外死了,则会损失身上一半的金钱(当然可以经常把钱存银行来尽可能减少损失),而且复活同伴也需要一大笔钱。正因如此,我才会体验到“真正的冒险之旅”,而不是走马观花的无双之旅。
其实法老控在90年代以后走的倒都是“亲民化难度”。《旧游戏时代》里提到,伊苏之所以一炮走红,很大程度是因为难度上进行了妥协,与同时期PC上的ARPG相比实在是太人性化了。随时都能存档,野外站着就能回血,打BOSS失败后马上能接着再打一次,这样就算敌人再强,游戏难度也不可能和同期的ACT相提并论。1994年的英雄传说3,每场杂兵战输了,也不会GAMEOVER,更不会像DQ那样让你花钱复活、再走一遍冤枉路,而是原地重新开打!一直到现在,法老控都是亲民难度的执行者,轨迹系列里如果BOSS战输掉了还会让你降低难度重新挑战,或者直接跳过……
而魂系列,包括血源,走的则是截然相反的道路。死了之后,身上的“经验值”(血之回响)就会掉落到地上,也可能会被某个怪物拾取。你必须从传送点重新走到死亡处,冒着危险捡回经验值。相信有很多朋友都经历过一不小心连死两次,痛失上万点经验值的经历。这期间的惊心动魄,也是游戏的魅力之一。
而每次BOSS战失败,你需要从传送点再走一长段路,用跑酷的方式躲过重重杂兵,再次来到BOSS面前。这就很考验人的心态了。FC上的ACT其实都是如此,每次重打BOSS都要再经历一遍小怪的洗礼。在存档点被发明前,FC时代的FF也是如此,BOSS战不小心死了就要重走一遍迷宫。DQ系列至今都是如此(当然从DQ4之后,BOSS战也不太可能会死了……)。
这么做的意义是什么呢?就是加大死亡惩罚,让BOSS战变得更加可怕。而且魂系列都是系统自动存档,没法SL,你在一场BOSS战用浪费的各种道具、药,就永远没有了,没法像其他游戏那样读个档就要回来。这样的BOSS战,才会给玩家带来真正的恐怖感和压抑感。
不过血源也是有人性化的地方的,经常会提供一些近路,你认真探索了每个地区之后,每次前往BOSS地点的路上都能抄近路节省时间。BOSS战也很讲究技巧性,所谓难者不会、会者不难。掌握了各种技巧后,真正高难度的BOSS也只有DLC里的孤儿了~
2、半开放地图
血源既不是如今JRPG流行的线性一ben道,也不是WRPG流行的无原则开放世界。而更像8、90年代JRPG那种半开放的地图模式。
我一直对沙箱WRPG那种一马平川、想去哪儿都毫无阻力的地图自由度颇有微词。100%的自由度,难以让我真正领略到自由的可贵。正如我一直说的——我推崇的自由,不是你想干什么都可以,想干什么都很容易,而是让你有不止一个选择,而每一种选择有利也有弊。
在玩血源前期,面对第一个BOSS之前,我被两只挡路虎,哦不,挡路狼人给难住了。对于游戏初期比菜鸟还菜的我,打肯定是打不过的,跑酷我也不怎么在行,于是被狼人干死了一次又一次。正当我绝望之际,在一次赶路的途中居然发现了另外一条隐藏道路。那条道路非常漫长,但一路上的危险可控,绕了这个远路后,我就能跳过那两只可怕的狼人,直接来到BOSS面前。这,才是多路线地图设计的魅力所在。而我后来才知道,那两个狼人只需要4个火瓶就能KO。打法上的多样性,也是自由的一种啊~就看你有没有水平充分运用这个自由度了~
我一直渴望在游戏里被“扔进”一个陌生的,让我绝望的新国度,凭我自己的运气和实力逃回故乡。而血源也完美地满足了我的这一需求~
游戏里一共有4个墓碑(DLC则是第5个墓碑),每个墓碑都能传送到一个世界里。当我还在第一个墓碑世界的时候,无意中碰到了“布袋哥”,被他带到了第三个墓碑的世界里!那里的敌人可强大了,都是“布袋哥”。我在里面死了无数次,这难度一下子很难适应啊!但在不懈的努力下,我终于找到了传送点,可以传回原来的世界了。于是这个地方就成了我的练级圣地,我在不断死亡的过程中,也在不断积累着操作的经验。一开始完全打不过的布袋哥,到后来逐渐有了4、50%的胜率,再后来有了7、80%的胜率,最后95%的情况下都能无伤获胜。
想想很多早期传统JRPG也一样,拿到船之后,可以去的大陆有很多块。我通常会去怪物最强的大陆碰运气,赚更高的经验值,直接买最强的装备。血源里,我则是在第三墓碑世界里不断挑战布袋哥,三小时后,我等级暴涨,原来第一世界卡住我的BOSS,也就被我轻易解决了~另外游戏前中期也能进入第四墓碑世界的某地,难度也是非常高,何时去挑战它、走完它,也全凭你自己的兴趣和勇气~
血源里每一次的探索,每一次的出征,目的都在于找到近路、找到机关、找到新的传送点。每次探索的路上,敌人都非常强大,地图上也是危机四伏,因此很难走非常远的路(身怀上万点的经验值也不敢走太远)。而只要能找到一个抄近路的机关,以方便下次的探索,就可以算大功告成了~整个游戏地图,就是这么一点一点被艰难地走完了,所谓积跬步而致千里。不像老滚5、荒野之息、GTA5,一开始就能逛遍游戏地图上80%以上的地方,反而没有脚踏实力的感觉。
血源里这样的感觉,无疑让我想起了FC版的DQ3。拿到船后,我每一次的航行,都是路程有限的。海上敌人很强,我身上的道具非常少,所以只能一点一点地慢慢推进。而当我找到一个新城镇,则会万分激动,不仅仅是因为可以逛城镇、买装备,更因为我多了一个“出发地点”,多了一个“旅途中转站”。我可以不用从上海出发前往旧金山了,而是可以从太平洋的中途岛出发,节省一半里程,岂不妙哉?血源里每次找到新的抄近路机关,找到新的传送点,之所以会这么兴奋,正是因为它是一个非常重要的“中转站”,可以让我的新旅途更加省力,可以助我开拓更多的“新大陆”。可惜SFC版的DQ3,加入了“大布袋”这个道具,每次可以携带99个药草,世界的探索完全可以一蹴而就了,我也就找不到兴奋感了。
血源里多如牛毛的隐藏地点也让我非常着迷。记得我打完了本篇几乎所有的主线BOSS,只剩最终BOSS了。这时欧兄提醒我还有其他的一些地点我尚未到达过。于是我上网寻找了一些线索,然后自行探索,居然真的发现了好多前所未见的地方!让我真心感到血源的地图设计怎么如此巧妙,四通八达的路真是充满了魅力。
相比之下,黑魂1里重返北方不死院的那条路实在太隐晦了,我相信不看攻略的话99%的玩家都没法发现。而血源里的各种隐藏地点,大多数还是能通过自己的仔细探索来发现的,当然,你必须非常非常仔细。
总之,当我找到这些隐藏地点,打完里面的诸多BOSS后,真有一种占领了新大陆的成就感。
3、走N遍迷宫、自我提升的乐趣
我一直吹FC版DQ3,游戏里很多迷宫都要走N遍才能顺利通过,可能第一遍半路挂掉了,第二遍半路弹尽粮绝了,第三遍才能真正到达出口。
但这个过程中,我能感受到自己的进步,感受到自己离成功越来越近。
第一,敌人的各种属性我都逐渐摸透了,对付不同的怪物组合我都能使用最佳策略,将风险降到最低,将必要的MP消耗降到最低。
第二,路我都摸熟了,原来毫无方向感的迷宫,逐渐变得像自家后院一样熟悉。
第三,前两遍已经把宝箱都搜刮空了,第三遍也就不用绕路了,可以直奔目的地,节省不少路途上的消耗。
以上是FC版DQ3的迷宫探险给我带来的乐趣,而在血源中,我再次体验到了同样的乐趣。
每一个区域,一开始给我的感觉都是近乎绝望的。时不时就会有强力的怪物把你打到残血,时不时就会有可怕的陷阱让你中招。你辛辛苦苦打完一只精英怪,却发现不远处还有好几只!所以,游戏的过程中,总是不断伴随着死、死、死。但每次死亡之后,每次不幸损失几千上万点经验之后,提升的并非是游戏人物的等级、装备,而是玩家自身的能力。你知道应该怎样走位、怎样引蛇出洞,怎样安排杀敌的顺序,知道每只怪物的血量、危险程度、必杀技能。而且,你也不必每次探索地图都把敌人都干掉,这既耗时,风险又大。很多地方你只需要去过一次,拿完所有的宝物,就再也不需绕这冤枉路了。而且游戏里也能不断发现近道、发现电梯。所以每段路的探险,随着一次次的死亡,路变得越来越短,也越来越好走。而且很多时候,跑酷比杀敌更经济、更实惠~
4、活用各种属性、技巧的必要性
像DQ11、荒野之息,游戏里的系统确实挺丰富,但对付各种BOSS,你随便用哪种打法都能打赢。荒野之息我经常能看到各种神操作、神玩法,但我自己却没有研究它们的动力,因为我用最常规的方法也能无双……DQ11(其实也包括绝大多数的历代DQ)里有各种不同的负面状态、魔法属性,但我完全可以无视这些,大不了战斗多花一两回合嘛。RPG里这些丰富的系统,很多时候对我来说根本就是鸡肋,就像骑士提到他玩机战某作的时候,任何一种技能都能秒敌人,这些技能对他的意义可能仅限于观赏了……DQH1、2里的瞬防、瞬闪我也都没使用过,因为我实在没发现它们存在的必要……
而血源则与之截然相反,不巧用游戏里的各种系统精髓,很多BOSS打起来实在是相当困难。背刺、枪反,这些高层次的技术我一开始很少研究,但为了战胜部分BOSS,我不得不强迫自己去练习。没想到,一练就一发不可收拾了,完全就枪反上瘾了,练熟之后战斗难度顿时下降不少。游戏里的很多负面状态,也必须装备相应抗性的防具才能顺利过关。不由让我想到以前玩暗黑2的时候,不断用宝石堆火、冰、雷三防,成就感难以言喻。而如今很多时候,属性防御已经可以无视了,因为敌人完全没有了威胁……
5、视野受限、没有小地图
以前2D游戏,迷宫一般是没小地图的。对我来说这才是真正的迷宫。
而到了3D时代,一般都会加入小地图,还有自动清黑雾的功能。这样一来,你在迷宫里永远也不会迷路了,除非你是路痴中的路痴。
当然我也不反对很多JRPG加入小地图,毕竟3D迷宫确实难以辨别方向。
但像老滚5里的那些迷宫,我完全不用看场景画面来走路了,一路上直接盯着小地图的黑雾。清完黑雾,迷宫就走完了。黑雾成了我探索迷宫的唯一引导者……感觉这样的体验就有些本末倒置了。好端端的冒险之旅,就被小地图给毁了。
魂系列的任何地方都没有小地图,你完全需要依靠各种标志性景观、建筑来确定方向。而且有时候你被传送到完全陌生的地方,路又远远不止一条,有些路又是环状的,偶尔确实会迷失方向。但想当年,再复杂的迷宫,都难不倒迷恋游戏的少年们。多走上几遍,一切迷宫都会成为自家后院。在我看来这才是玩游戏的初心。
而且魂系列的很多场景都相当昏暗。视野的局限性,增加了探索的难度,同时也让探索的乐趣倍增。只有不放过每一个角落、每一个细节,才能找到100%的宝物,才能找到某些隐藏的通道、捷径。
而伊苏8里我很欣赏的一个迷宫,也是全程非常昏暗,需要打击墙上的矿石才能得到一丝光芒。可能我喜欢的游戏都有一个共性——能营造出强烈的冒险感。
我不由想到大学时和同学们在一个伸手不见五指的山洞里探险,我们只能用手机微弱的光芒照明,头可以随时会撞到石头,脚可能随时会踩到水塘。我们团结一致,紧紧相依,靠着微弱的光芒(那时的手机可没有手电筒功能!),最终安全地走出了山洞。我永远不会忘记这次迷人的探险体验。
6、基本没有鸡肋要素
现在游戏动不动要花个上百小时才能通关。但血源本篇,我花了一周左右就打完了;DLC的内容,我五一长假肝了3、4天也全部完成了。游戏的通关时间只有几十小时,可能不到DQ11、P5、异度之刃2、闪轨4的一半,甚至三分之一。但正如我对那些老游戏的感觉一样——这短短几十小时,没有任何注水内容,没有任何鸡肋要素,全都是紧张、刺激、快乐、兴奋的体验。
可能游戏里唯一的注水要素就是金杯迷宫了。但我不求白金,所以也无视了这部分刷刷刷的内容。
我个人的游戏观是——游戏比时间多。所以我的时间很宝贵,我只希望体验到游戏的精华部分,不希望被注水要素耽误时间、浪费生命。而血源,很好地满足了我这一需求。
只不过,这游戏对精神力的要求非常高。我长假肝了几天后,身体实在吃不消了,如今每天都萎靡不振,哈欠连篇,浑身乏力,头昏脑涨。看来不能连着玩魂系列这样高强度的游戏啊!
上面说了血源对FC、SFC上老游戏精神的“传承”。
下面再谈谈它的“开拓”。
我觉得魂系列比老游戏更好玩、更优秀。因为它不仅是传承者,更是开拓创新者。
游戏里种类繁多的兵器、符文、血宝石、投掷道具,都是FC上的ACT、ARPG所难以见到的。
旧时代的恶 魔 城、洛克人、马里奥,虽然也有很多出色的关卡设计,但最重要的还是背版。像魔界村,不是背版高手基本不可能通关的。
而血源里,战斗的方式非常灵活。首先你可以全程跑酷、逃课。而要打敌人的话,也存在数不胜数的策略、方法。
而魂系列里最忌讳的,往往是以寡敌众,陷入敌人包围。而最提倡的,则是诱敌深入、占据有利位置、逐个击破。善于动脑,善用地形,保持耐心和理智,比起背版更为重要。策略用得好,全程可以无伤。无脑硬拼,可能马上就会挂掉。我认为,这才是血源最吸引我的地方。
最后说下我个人的游戏体验。
我一般是事前不看攻略,但每走完一段,打完一个BOSS,会翻阅一下之前的攻略,看看自己漏了什么,看看攻略作者有什么比我更好的破敌之道,也算学习和提高吧。当然游戏过程中也得到了欧兄等好友的帮助,为我解决了一些燃眉之急。
我全程都关注着自己的血之回响,看到快要达到升级所需的值了,就暂停冒险,去那些“刷级圣地”赚到足够的血之回响来升级。同时装备了两个增加血之回响获得量和一个增加物品掉落量的符文。所以到了打DLC孤儿的时候,我已经有110级了,血瓶也囤了几百个~虽然占了等级的便宜,很多BOSS打得非常轻松,但我直到本篇快打完的时候,才发现原来可以装备三个血宝石,而我一直都只装备了第一个,所以之前一直都白白损失至少几十点攻击力。也算是弥补了我等级过高的无双感。
游戏本篇真正难住我的BOSS只有渴血兽,多亏了欧兄提供的方法才得以打赢。而本篇其他的BOSS,我都是1-5次以内就获胜了,感觉不难。而DLC的BOSS,大多也不难,只有孤儿(海边那个)和劳伦斯(浑身带火的)比较难打,前者浪费了我至少3小时,后者也花了我半小时时间。劳伦斯是我唯一一个完全参照攻略的方法打赢的敌人(按照攻略方法,第二阶段真的能无伤……)。而孤儿,攻略里提供的方法我也不擅长啊!我还是靠最笨的办法,用大风车和普通攻击打赢的……
游戏的地图,我觉得最难的也是DLC最后的渔村地带。但这样的难度,在我看来确实也是血源的精髓所在。它难归难,但你永远都能感受到自己的提高,感受到里目的地越来越近,很少让我产生持续的挫败感。比起浪费3小时反复挑战孤儿,我还是更怀念花3小时逐步探索渔村的体验。这大概是我玩的那么多游戏里印象最深刻的体验了。与之类似的,大概还有PS4版伊苏8里的夜间冒险吧~