任天堂在股东大会上回答了关于下一代控制器(操作手柄)的问题。 问题:通过观看这次的 E3,我觉得电子游戏的主流是“握住控制器,观看屏幕和播放”。 开发人员如何抓住这一点并是否认为这种机制将来会持续下去? 高桥: 我们一直在思考新的事物,例如《1-2-Switch》首次在 Nintendo Switch 上发布。我们设计了“我们看着对方的同时不需要看向屏幕”的玩法。此外,对于 VR,我们在《LABO》套件 04 中,思考不仅仅是改变控制器而是改变游戏本身。 宫本 茂: 任天堂创造的使用十字方向键和附加按钮操控电子游戏,现在已经成为行业标准。 也是任天堂将原来的形状方向键(在8个方向上数字操作)改为第一个摇杆模拟输入设备,在 Nintendo 64 上便可以在所有方向上自由移动,如今也变得常见。 我们很自豪能够创建各种标准,而这些现已成为行业标准。 而且,截至目前,在准确性和可靠性方面,我相信这样依然是遥遥领先的。 与此同时,我也相信我们应该从目前的控制器中快速毕业,我们正在尝试各种各样的事情。 我们的目标是超越当前控制器,玩家所做的事情直接反映在屏幕上,用户可以清楚地感受到结果。 这还没有实现。 我们已经尝试了各种运动控制器,但似乎没有一个适用于所有人的方案。 作为最了解游戏控制器的公司,我们一直在努力创建一个可以轻松使用的控制器,这将成为下一代的标准。 盐田: 硬件开发团队也正在接受与游戏控制器相关的挑战,但是从这项工作中诞生的设备,只有很少数能作为产品推向消费者。 如果可以成功地用于游戏软件的操控,我们将向世界发布产品。 我们还没有发明一种与现有设备不同的通用控制器。 传统的控制器已经从传统的带有 A 和 B 按钮中慢慢演变出更多内容。 例如,当您在《Splatoon》中瞄准时,动作可能看起来很传统,但运动传感器给操作带来了美妙的感觉。 因此,即使事情看起来相同,我们也在不断地嵌入新技术并找到使用它们的好方法。 任天堂的优势之一是我们不只是考虑硬件,而是不断地与软件一起考虑它。 我们将继续在这方面尽最大努力