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本帖最后由 智障君 于 2019-7-17 20:16 编辑
在加贺昭三出走后,考虑到不确定因素,成广通带着 IS 社小心翼翼地将《火焰之纹章》暂时放到了体量更小,热度却极高的GBA平台。 幸运的是,GBA火纹三部曲取得了远超期望的成绩,不仅开辟了后加贺火纹的时代,从《烈火之剑》开始,火纹还来到了海外市场,成功拓宽了粉丝群体。《烈火之剑》取得成功后,IS社重拾了信心,对于此前一直不敢尝试的 NGC 平台有了想法。
在《圣魔之光石》公布前,IS社率先公布了将要登陆 NGC 家用主机的《火焰之纹章 苍炎之轨迹》。尽管最后是掌机作品《圣魔之光石》抢先一步发售,但其内容量上的有所欠缺,自然让粉丝们想到是工作重心倾向《苍炎之轨迹》所致。
2005年4月20日,《火焰之纹章 苍炎之轨迹》在日本正式发售。这是一个承载了 IS 社无比厚望以及任天堂精心挑选的日子——《火焰之纹章》15周年纪念日(《暗黑龙与光之剑》于1990年同日发售)。
作为系列首款全面3D化的次世代革新作品,也是后加贺时代重返主机平台的回归作,《火焰之纹章 苍炎之轨迹》在继承与创新上确实兑现了承诺。 在世界观上,《苍炎之轨迹》自然是选择了崭新且更具野心的故事背景。没有粉丝熟知的王子复国,取而代之的是系列最强战力主角“屠夫”艾克,作为佣兵团领袖在卷入大陆种族国家争斗后,辗转护送艾琳西亚公主重夺国家。
得益于NGC的强大机能,火纹一向招牌的精美人设得到了更直观地展现,3D化后的场景建模和全动态过场动画都能让玩家感受到满满细节,同时借此机会引入的建筑破坏及地形高低差,更是让整个战场更具真实临场感。 《苍炎之轨迹》通过色香味俱全的卖相自然吸引了粉丝们的目光,同时其本身在系统和玩法上面做出的创新,也让一众粉丝们评价为“一反常规却是新火纹的必经之路”。
本作保留了人死不能复生、互相克制、凹点等传统系统的同时,取消了系列一直存在的竞技场,增加了可装备特技和武器炼成系统。 摒弃了以往靠战时角色站位积累好感度的支援方式,根据支援双方一同出战的次数来积累好感度达成支援对话,不仅省去了对战中的回合浪费,还大大加深了角色代入感。
这还不算完,为了继续强化SRPG的角色代入感,本作还引入了耳目一新的生理节奏系统和改变战局的体撞指令。 角色就好比真实存在一般,状态总有起伏,当角色的生理曲线处在低中高不同水准时,命中与回避也会受此影响。 本作职业分为:步兵、骑兵和兽兵,根据体重不同可以向友军冲撞,从而起到挤压敌方、保护同伴等不同程度的战术作用,让原来较为陈旧的救出系统一下焕发新生。
尽管本作耗费了IS社巨大心思,且各方面进步显著,但无奈于NGC主机本身销量不佳,且2005年时已日薄西山,因此《火焰之纹章 苍炎之轨迹》更像是任天堂依靠火纹 IP为 NGC 销量做出的最后一博。 最后54万的销量对比GBA时代只能说是差强人意,不过正如上面所说,《苍炎之轨迹》表现不佳确实可以归结为受主机因素影响。而通过这次3D化的开发,IS 社已经有了充足可行的开发经验,为了不再输于起跑线,火纹下一世代新作开始了紧锣密鼓的开发。
2006年,任天堂代号“革命”的一代神机Wii正式发售。这款有着新奇的体感交互操作和主打家庭娱乐的新主机迅速占领了每个家庭的客厅。 在Wii广受欢迎的浪潮下,《火焰纹章 晓之女神》终于赶上了一波热度,于2007年在日本率先发售。
本作为《苍炎之轨迹》的续作,讲述了前作3年之后的故事,将前作中的伏笔一一补全,由此创作出三线发展,共44章的庞大剧情,其复杂程度纵观历代火纹也是数一数二。 在世界观的塑造和剧情着眼点上,苍炎和晓女都展现出了与加贺时代火纹“以人为本”的战争史诗不同。兽人族的引入让人类自身贪婪愚昧的劣根性暴露无遗,围绕不同种族间引发的矛盾与羁绊让故事更加饱和,也更符合新时代的潮流思想,可以说是在以往加贺火纹沉重文学性质上中和了许多大众审美。
当然,在Wii的硬件加持下,《晓之女神》成为了系列演出效果之最,在完全继承《苍炎之轨迹》游戏系统的基础上做了些许改动,丰富了前作高低差系统带来的战略选择并重新引入了2转系统。 不过本作在玩法上受到剧情表达的限制,游戏的视角在不同角色队伍之间不断切换,使得玩家与培养角色存在不少割裂感。 Fami通给出了33分金殿堂评价,而IGN和gamespot则都认为本作诸如狮王、鹰王等以一挡百的强力角色存在,平衡性上的缺失让《晓之女神》丧失了策略游戏该有的乐趣。
最后,本作的销量并没能超过前作,只取得了49万的成绩。如果说《苍炎之轨迹》的最终结果可以归结为平台因素,那么《晓之女神》的滑铁卢就不得迫使成广通开始思考。 在硬件技术飞速发展的同时,游戏圈也新陈代谢般催生出了许多新的游戏类型,生活节奏地加快也意味着老一代游戏类型逐渐变得小众,不再吃香。SRPG是否还符合市场,是否还适合主机平台,成了《火焰之纹章》发展的一大难题。
带着这样的疑惑,IS社和任天堂在一番思索后,决定先将战场退回到掌机平台。 2008年和2010年,《新暗黑龙与光之剑》与《新纹章之谜 光与影的英雄》(还收录了《阿卡尼亚战记的四章》)相继登陆NDS平台。 之所以选择重制这两部系列最早的经典之作,一方面是看中了火纹代表角色之一的马尔斯王子,另一方面也是为了在掌机平台上摸索出火纹的新套路。
这两作的世界观、剧情和原版相差无几,还是英雄王马尔斯的复国路。不同于Wii时无处可用的尴尬体感功能,此次登陆NDS,游戏的单位部署画面和地图画面通过NDS双屏同时显示出来,还追加了触摸笔的操控模式,支持通过任天堂的Wi-Fi 通信进行全球对战。 《火焰纹章》今读:旧日涅槃重生,今朝风花雪月
在游戏系统上,《光与影的英雄》创新性地加入了影之主角的设定,允许玩家捏人,这和新增的人物关系图以及人死还可复生的难度选择,可以说是最大程度上向萌新抛出的橄榄枝。 最后两款游戏依托于平易近人的玩法和剧情,在NDS这个大火的掌机平台上分别收获了61万和27万的成绩,实在不能让人满意。而在玩家口碑上虽然不能算是一边倒,但也确实让很多老粉丝颇为不满。
在这时,任天堂对于《火焰之纹章》的存留开始了思考。作为一个拥有20余年历史的IP,虽然价值不菲,但作品销量只能保持在50万上下浮动,在任天堂中无疑是属于吊车尾级别的。 鉴于长久以来付出的心血与回报所不等,继续坚持火纹系列以丰富游戏类型,倒不如解放火纹系列的生产力,让IS社能专心制作瓦里奥等任天堂其他IP作品。 这么考虑着,时任任天堂销售营业部门主管的波多野信治对 IS 社下达了制作“最后一款火纹”的通牒。 其实这当然不只是任天堂单方面的想法,IS社员工们也很清楚《火焰之纹章》即将走向终结是市场的导向,毕竟同时代同类型的游戏已经所剩无几。 秉着最后一作不留遗憾的信念,《火焰之纹章》制作团队的成员们表现出了空前绝后的决心。“我想这样做”成为了每一位开发人员的想法。 于是,各种天马行空的鬼点子汇聚在一起,甚至想到了将火纹系列标志性的中世纪舞台搬到外太空或现代都市中(参考《幻影异闻录FE》)。
最后在负责人山上仁志的统筹下,《火焰之纹章》“终结作”没有过于跳脱,依然保留了系列的剑与魔法世界观,恢弘大气的史诗音乐,又得益于《异度神剑》项目组横田弦纪以及《英雄不再》插画师小崎裕介的加入,这款“终结作”融入了穿越题材,画风也更贴合流行的大众审美。 2012年4月19日,《火焰之纹章 觉醒》在3DS平台正式发售。正如系列标题一般,沉睡已久的SRPG王者《火焰之纹章》终于觉醒了。
游戏剧情延续了英雄王马尔斯2000年以后的剧情,横跨两个大陆的恢弘剧情坚持了传统王道的王子复国记。前作中的经典玩法则汇聚于此,自捏军师、自由地图、支援系统以及照顾新手的难度选择都悉数回归。 虽然游戏有着大量精致的CG动画和3D战斗场景,但迫于3DS的技能限制,角色在多数情况下还是以大头娃娃的形式呈现。
而这时《火焰之纹章》开始引入了DLC的概念,一来就是多达25个,这放在今天都没多少人顶得住,所以当时《觉醒》的DLC地狱也让人称之为《DLC之纹章》。 瑕不掩瑜,2013年2月,《觉醒》的美版发售,IGN、gamespot等海外媒体纷纷推波助澜,打出高分评价。IGN更是给出了超过《暗黑破坏神3》以及《上古天际5》的9.6分。 《火焰纹章》今读:旧日涅槃重生,今朝风花雪月
尽管难度有所下降,脸谱化、扁平化的角色令老玩家们颇有微词,但在角色塑造和RPG体验上还是成功吸引了一大批新玩家乃至女性消费力。如果要说旧时代火纹具有大开大合的史诗厚重感,那么后时代火纹便是偏日本轻小说式的动漫风格。 在任天堂大力造势及“火纹最终作”的宣传下,《觉醒》在日本发售首周便突破24万,截止2018年,本作销量已经超过了210万,成功迄今为止系列最高销量作品。
《觉醒》的置之死地而后生出乎了所有人预料,重新看到火纹生命力的任天堂不得不向IS社传达了继续进行续作开发的决定。 由于《觉醒》的一本道剧情过于简陋被而饱受诟病,制作人山上仁志参考了初代《暗黑龙与光之剑》未能实现的剧本,打算将新作设计成有着不同剧情的双版本游戏,照应这一主题,新作名称确定为《火焰之纹章 if》。
IS社专程请来了《金田一少年事件簿》的故事原作树林伸先生帮忙。在后来的《社长问》访谈中,树林伸表示原本工作日程非常紧密,但因为女儿是火纹的忠实粉丝,在受到疯狂安利后,创作欲望一下爆发了出来,为《火焰之纹章 if》的全部版本剧情洋洋洒洒地撰写了1500页的文字。 2015年,本就分成双版本的《火焰之纹章 if》在刚发布时便推出了3个大型DLC,而后还推出了《白夜王国》、《暗夜王国》以外的第三个看似真结局的游戏版本《透魔王国》。 根据玩家选择的版本,游戏主人公将会在第六章后进入“白夜王国”和“暗夜王国”,与另一个国家敌对,所开展的剧情也截然不同。
不同版本也带来了玩法上的差异,《白夜》和《透魔》突出的是新时代的RPG味道,让玩家醉心于角色的养成与故事上,关卡难度得到了适当下调;《暗夜》则类似于高难度的经典火纹,在没有DLC的情况下金钱稀缺且没有遭遇战,只能在有限的关卡内培养人物。 虽说不同版本满足了不同需求的人群,但这种将内容分开销售的策略即使放在今天看来也还是会招人非议,何况是系列首次。而本作中的一些废萌傲娇、摸脸卖肉以及利用3DS触屏机制实现的触摸攻略角色更让部分老玩家红着脸破口大骂。
不过即使最后本作的剧情依旧扑街,但人物培养、设定及战棋玩法还是让玩家们掏出钱包,沉迷其中。本作首周突破26万的成绩再次打破了前作的记录,截止2018年累积销量达到197万份,让《火焰之纹章》彻底摆脱3DS世代前的阴霾,开始了对IP的大力推广。 与《女神异闻录》合作推出《幻影异闻录FE》,又和光荣特库摩合作了《火焰之纹章无双》,还推出自己的手游《火焰之纹章英雄》及实体TCG卡牌,可以说是多领域开花了。
2017年3月任天堂第九世代主机NS发售了,也许是NGC和Wii时代伤的太深,IS社不再赶着去蹭热度,且已经对新时代的火纹有了自己一套成熟的体系,对于从掌机再次回到主机平台既是心有余悸也可以说是需要好好思索一番。
因此IS社还是选择在3DS最后的生命周期里为其奉上最后一部火纹谢幕作——《火焰之纹章回声另一个英雄王》。
本作是火纹史上第二部作品《火焰之纹章外传》的重制,在保留基本玩法和剧情框架不变的情况下,重新设计了人设,加入人物配音和中文字幕。 本作原版就是大胆叛逆而独具一格的存在,虽然还是套着战棋策略的玩法,但本作为玩家在地图随意探索刷怪时提供了一个情景的依托,这种征伐和在村子里与NPC的互动,都与剧情叙事在一定程度上紧密结合,不同于大多数作品带着玩家走的“读故事”,RPG味更加浓厚。
《火焰之纹章》诞生于上世纪90年代,开创了SPRG的先河,而后又与《高级战争》一起奠定了战棋游戏的基本玩法,在黄金时代站上了同类型的金字塔尖。 伴随着时代发展,制作人出走,玩家群体的迁移,火纹自然面临着窘迫的中年危机,眼看着同类型的《樱花大战》、《梦幻模拟战》、《光明》系列等游戏的销声匿迹,火纹在夹缝中变法求存,在新时代摸索出了自己的活法,此中艰辛绝非部分老玩家的一句阿世媚俗所能抹杀,更不是笔者简单几篇文章就能描述清楚的。 《火焰之纹章风花雪月》将于今年7月26日登陆NS,目前从预告片来看,阵型演变、三国并立的学院故事背景、倾斜式简洁UI和让人为之触动的宏大音乐,都能让我们在担心之余满怀期待,届时阔别12年重回主机平台的火纹或许将带给我们前所未有的感动。
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