从《火焰之纹章》《XCOM》《英雄无敌》《高级大战略》多个战棋游戏来看,他们吸引玩家的核心竞争力是什么? 这种竞争力与其他类型的游戏相比起来,是否独有而无法取代的?如果说会被即时战略类游戏取代的话,其游戏是否能更好地发挥这种娱乐性?
为何目前战棋游戏系列没有想其他游戏类型一样进入良性循环,不断扩大玩家基数,自己能有不断的后续作品? 战棋类游戏的用户最佳使用情景是什么?在掌机时代的《高级大战略》模式,能否在手游时代再次兴起呢?
电子游戏的回合制战棋总体来说都起源于桌游,也不可避免地参考桌面游戏。自己也玩过各种电子游戏中的战棋游戏,无论火纹,XCOM,英雄无敌,旗帜传说等等。 关于问题"这种竞争力与其他类型的游戏相比起来,是否独有而无法取代的?如果说会被即时战略类游戏取代的话,其游戏是否能更好地发挥这种娱乐性"
首先,的确大多回合制战棋能做到的,即时制也可以实现。但即时制游戏的系统不能过于复杂,毕竟同步操作各种单位已经够困难,如果每个单位控制的复杂度又高到一定程度玩家便很难接受。回合制游戏的复杂性可以非常高,以及鼓励玩家在适当的时间找出当前合适的解决方案。比如自己和朋友玩的兵棋《高级步兵班长》,ASL,这款游戏完整规则书几百页,可能一回合时间双方玩家就要进行几个小时。它的魅力就在于如同抽象棋类游戏般,让玩家进行纯粹脑力的对抗。而不像即时战略,即使有再好的战术思想,操作不过关也没用。
其次,很多回合制游戏有它自己独特的机制,而且换成即时制就失去了这种乐趣。比如桌面兵棋基本都是回合制,所以如何巧妙地通过回合制方式来模拟实时制也是一个特点。回合制模拟实时制的方式如果实现的很好,会让玩家即不会感觉到脱离实际,也不会让玩家认为还不如就用实时制。事实上,除了完全回合制(你全动完后我再全动),或是先攻值(DND,英雄无敌),还有很多不同的回合进行机制。比如指挥官抽签,编程同步驱动,指挥点数分配等等。
当然,这种战棋本身就是一个小众的东西。回合制战棋要想有意义,必须得把系统做的复杂些,让玩家能依靠思考,能通过纯粹的战术战略思想优势碾压对方。然而越复杂的系统,上手越难。而手游本身就需要轻量化,短时间化,娱乐化,和回合制战棋本身便是矛盾。换句话说,手游上最多出出简单的回合制战棋,而且也不会仅凭借它的"回合制战棋"游戏标签兴起太大的浪花。