从《火焰之纹章》《XCOM》《英雄无敌》《高级大战略》多个战棋游戏来看,他们吸引玩家的核心竞争力是什么? 这种竞争力与其他类型的游戏相比起来,是否独有而无法取代的?如果说会被即时战略类游戏取代的话,其游戏是否能更好地发挥这种娱乐性? 为何目前战棋游戏系列没有想其他游戏类型一样进入良性循环,不断扩大玩家基数,自己能有不断的后续作品? 战棋类游戏的用户最佳使用情景是什么?在掌机时代的《高级大战略》模式,能否在手游时代再次兴起呢? 从《火焰之纹章》《XCOM》《英雄无敌》《高级大战略》多个战棋游戏来看,他们吸引玩家的核心竞争力是什么?
火焰纹章和英雄无敌以剧情/角色养成奖励玩家对战术空间的利用以及对游戏机制的掌握程度 XCOM以大量的随机,优良的画面,情怀和宣传,还行的经营,吸引大量伪‘策略’玩家,事实上他们享受的只是貌似动了脑子,然后被幸运女神眷顾的那一刹那。 高级大战略是轻战略游戏。玩家被以手头的资源应对不同情况,并且在不断思考更优解后短时间内便获得反馈的机制吸引。对战争的情怀也占有一定的比例。 这种竞争力与其他类型的游戏相比起来,是否独有而无法取代的?如果说会被即时战略类游戏取代的话,
其游戏是否能更好地发挥这种娱乐性? 回合制游戏和即时反馈的快节奏游戏其核心竞争点完全不一样,完全无法做类比。前者是慢节奏、慢思考,奖励的是利用所有信息不断解决放在面前的问题,为自己争取可能得到的最大的优势。后者是快节奏、即时反应、高APM,是将对游戏的理解融入反应神经里,以第一时间反应过来的应对方式解决突然出现的问题,而以该反应的优劣决定玩家得失。当然如果你讲的是XCOM的话,那大概就像赌牌一样,在被自己的运气所局限下思考损失最小的方法。
为何目前战棋游戏系列没有想其他游戏类型一样进入良性循环,不断扩大玩家基数,自己能有不断的后续作品? 策略:因为不是所有人都喜欢分析与思考,也有很多人在一天的辛劳后并不想进行‘脑力活动’。目前的情况看来,除了像XCOM和炉石那样将G点移到‘爆大运’上的伪策略游戏,只奖励思考的那一批是无法逆市场的。就算是最近的神界口碑爆炸,大部分玩家也不过是被它的RPG元素吸引而已。 战棋:战棋不等于策略。战棋完全可以用Q版人物和简单易上手的设定与小白机制吸引玩家。比如各大‘卡牌’手游,其加入的轻‘策略’比如放技能还有安排阵营等的卖点,就是战棋的玩法。G点有‘我能拥有这个角色实在是太棒了prprpr’和假装自己动了脑子后过关的反馈等。 战棋类游戏的用户最佳使用情景是什么?在掌机时代的《高级大战略》模式,能否在手游时代再次兴起呢?
策略:能够静静思考,慢慢分析,观察到全局的地方。
战棋:随意,只要能操作就行。卡牌手游利用他的元素/噱头已经吸了不少金。