Tokyo RPG Factory 做的第一款游戏,《献祭与雪之刹那》是我最喜欢的JRPG之一。游戏里,玩家要在世界和女主角之间做选择,是的,最狗血,也最有效的那种剧情冲突。
结尾的那首曲子叫《Winter Journey's Tale》,游戏中我最喜欢的这首BGM。很悲伤。
《献祭与雪之刹那》最后一幕
充满矛盾、具有冲击力的剧情设定,便是Sqaure Enix(以下SE)旗下的开发商Tokyo RPG Factory喜欢的一个套路。
他们曾经说过,自己想要为大家带来“曾经的美好的JRPG”(古き良きJRPG),换句话来说,就是想来一次JRPG的文艺复兴。
那时的主角们大多都是英雄,都想拯救世界,有的因为别人的牺牲而走到最后,也有的为此付出了生命。
每每接触这样的故事,我都会觉得很悲伤。咒骂主角们智商下限,心疼他们慷慨赴死。
Tokyo RPG Factory旗下的三部作品,尽管基调不同,也都离不开这种生离死别:《献祭与雪之刹那》的死很“凄美”,《失落领域》的死充满“宿命”感,而这次的《鬼哭邦》的死,必须要用“残酷”来形容。
我们可以在前2作上看到SE的JRPG文艺复兴“野心”,但他们一直没成功。《献祭与雪之刹那》的BGM强无敌,但其他方面皆没有达到高水平。《失落领域》则全方位地收到了差评。
似乎是因为《失落领域》的惨败,SE多花了一年来做《鬼哭邦》。
然后,他们的野心成功了。
惊艳的“死别”,骗人的剧情 相信不少玩过体验版的朋友都知道,这次的设定可以说是非常的“反人类”。
游戏的一切都围绕着“轮回转世”,这个规则高于道德、高于法律,所有人都必须要遵守。
人死之后,必须要心无牵挂才能安心轮回转世,否则就会成为弥留世间的“迷路之人”。运气好的会逐渐失去一切记忆,变成主角他们“逝去之人守护者”的战斗工具“鬼人”,而运气差的,就变成了我们要斩杀的怪物。
所以,失去至亲的人们一定不可以伤心。
万一灵魂心有牵挂,那怎么办呢?试玩版里有这么一幕:一对夫妇的孩子死后担心父母,父母则装作释然接受孩子死亡的事实,但主角将孩子的灵魂带到他们面前,转达孩子担心父母的事实之后,母亲憋不住了,为了孩子能轮回转世而陪他上路,爱着妻子的父亲也没有独活——主角砍了这对父母。
父母受不了与孩子死别,想一起死,主角成为了刽子手
虽然我只是按下A键推进对话,却也有脖子一凉的感觉。
弹指间刀起刀落,回味时亦喜亦悲。我不知道这对夫妇的死是他们的悲哀还是救赎,我只是觉得,这种事情真的很绝望。
“死别”,居然成了“以死不别”。
而且,这种“死别”只不过是一个开始。如果到此为止了,那还称不上令人“惊艳”。本作最让人拍案叫绝的还是围绕着“轮回转世”产生的剧情反转,以及因此诞生的悖论。
有句话说得好,除了说假话之外,真话说一半也算是说谎,《鬼哭邦》的剧情利用信息不对等,或者故意强调错误信息的方式,让玩家产生了错误的推测,最后又用事先埋下的伏笔给出大家一个合理解释,有那么点在看非本格的推理小说的感觉。
举例来说,游戏中有一段剧情中,NPC强调了“除了他之外这里的人都变成了怪物”,然后又耐心说明了玩家出门时看到的东西是幻觉。
之后,我们发现了一个村落,里面的年轻人都在与怪物战斗着。一般人玩到这里应该都会想,这里除了变成怪物的人,不还有一群正常人类吗?那位NPC居然没发现。
但其实到最后我们会知道,就跟NPC说的一样。我们出门的那一刻就已经是“幻觉”了。
这种手法在游戏中还会出现很多次,而官方又喜欢把提示和谜底安排地很远,就算看到了,你也不容易注意到,然后为剧情的转折所惊讶。
至于那个悖论,可以说是本作的点睛之笔,在此就不再剧透了。
扭曲的国度,扭曲的生命 如之前所说的,本作的主线剧情很残酷,也很精彩。越是到后期,那些揪心的桥段就越多。
本作中的“迷路之人委托”相当于支线剧情,虽然完成方式有些单一,也不乏一些凑数的委托,但从“迷路之人”们的身份、立场来结合主线剧情,更是增加了剧情的深度。
有人因为无良教主的教义而自杀的信徒,死后发现了骗局,导致信仰破灭。有人因为心生嫉妒而杀害好友,死后真心忏悔……
死后信仰破灭, 已经连话都说不清楚了
还有主角操纵的“鬼人”们,他们本身便是这个国度曾经生存过的人,绝恋的公主、背叛的大小姐、绝望的骑士……观看他们的记忆,便是对国度历史背景的追溯。
绝恋的公主
这些支线不仅是从不同角度展现这个世界的“扭曲”,它们和主线其实密不可分,互相呼应。
比如那个信仰破灭的“迷路之人”,其实便是体验版主线剧情中被教主唆使而集体自杀的其中一人。
又比如那位“绝恋的公主”,她是与邻国王子相恋,最后一起自杀的悲情角色。她死后等啊等啊等不来她的爱人,这次发现王子并没有丝毫自杀的意思,早已与别国公主结婚生子。
为什么他们能够如此放心的自杀?还不是因为这个国度有着“充满希望”的“轮回转世”,在今世若遇到了困难,不如把希望寄托在来生。但是,不努力活好今世,来生就一定会美好吗?他们从没想过这个问题
我们操纵主角往返“现世”与“幽世”,不断接触着生者的疯狂,与死者的执念。
越看,越觉得这个国度,这个国度的人,都扭曲了。
别被劝退,系统挺有深度有代价的“爽快” 日本不少动作游戏之所以常被冠以“爽快”二字,这是因为一个系统——取消。
“取消”的意思就是在上一个动作做完,或者硬直结束之前,用另一个动作来取消上一个动作,以此来达成更灵活的战斗。当攻击结束之后马上回避,攻击结束之后立即使用技能,技能与技能之间能够无缝衔接,这种操作都是“取消”。
虽然这个系统一直存在于各大动作RPG之中,但一般“取消”二字很少直接出现在游戏之中。本次《鬼哭邦》的技能表中经常能看到这个词,足以说明SE很强调这一点。
[img]https://img01.vgtime.com/game/cover/2019/09/02/190902153538367_u64.gif[/img]
但很搞笑的是,这些“取消”技能被分配在各个不同的升级路线中,有的还在很后面,以至于玩家在不刷刷刷的情况下,可能要玩到游戏中期才会解锁这部分内容。
很多人在接触到“取消”之前,恐怕早已被硬直无限大,手感僵硬的战斗给劝退了。
“鬼人”系统值得挖掘 除了“取消”之外,这个游戏的战斗系统还有有很大的挖掘潜力。首先是“鬼人”,随着游戏进度的逐渐推进,玩家会获得多个“鬼人”,这在宣传阶段就已经得知。
这些“鬼人”都有独立的特点,比如玩家的初始鬼人太刀女,招式都非常迅速,攻击范围很优秀,可以说是DPS最高的鬼人之一。她的特殊行动回避可以迅速接近和脱离敌人。
[img]https://img01.vgtime.com/game/cover/2019/09/02/190902154248283_u64.gif[/img]太刀女的招式
而第二个获得的鬼人枪兵,就善长打点,对付杂兵效率低的可怜,但他拥有特殊行动跳跃可以回避Boss的砸地技能,从天而降攻击技能还能方便地对某些Boss进行大输出。
而中后期获得的锁链鬼人,虽然攻击力不算最高,但攻击范围能扩大到全屏。
[img]https://img01.vgtime.com/game/cover/2019/09/02/190902154409884_u64.gif[/img]锁链鬼人的全屏技能
面对不同的战况切换不同的鬼人,或是在强力技能CD时换成其他鬼人继续扔技能持续输出,都是本作值得研究的战法。比如每个鬼人都会有1秒切换、切换之后某属性提升的技能,如此一来勤快切换对自己相当有利。
更值得一提的是,《鬼哭邦》的每张地图的“幽世”都是存在特殊Buff的,这些Buff不仅对敌人有效,对自己也是有效的。
比如某张地图内有会蓄力冲刺的敌人,而地图的Buff是“伴随移动的攻击伤害提升”。如果不小心,这种敌人可以瞬间秒杀我们,但同样的,我们的移动技能也变得很厉害:
[img]https://img01.vgtime.com/game/cover/2019/09/02/190902155136283_u64.gif[/img]突进技能在这张地图能打出2000多伤害,但平时只有200多
而大部分Boss战中,我们同样可以进入“幽世”来享受特殊Buff,甚至还能返回“现世”来避免Boss享受该Buff。
乍一看,《鬼哭邦》可能只是SE旗下的一个普通小成本ARPG,实际上战斗系统相当丰富。可以看出,在经过两作的积淀之后,开发商Tokyo RPG Factory已经构思出了一套不错的系统。
但是……
熟练度系统太值得吐槽了:用于学习技能的“鬼魂”是打杂兵随机掉落,但只能用于当前鬼人。
太刀女打杂兵就会掉落“刀之鬼魂”
“鬼魂”的掉率相当低,以非洲人标准(没错就是我)来看,就算到了中期,一个小时也只能收集到5个左右。前期的技能还好,只需要1、2点,后期一个技能就是3~5点,刷了半天压根什么都没法学。
虽说做支线任务、开宝箱、打Boss可以掉落通用的“无之魂魄”,但这无异于杯水车薪。
原本“鬼人”之间互相配合的战法是很有意思的,如此一来便难以实现。联系前几作,《献祭与雪之刹那》《失落领域》也有类似的“Boss喜欢打异常状态,现阶段却没有解除药”,最后导致队伍轻易被全灭的感人设定。由此推断,恐怕制作团队中有个想法新奇并且头脑有问题的设计者……
用现在的眼光来看,《鬼哭邦》算不上是很“高科技”的一款游戏,语音容量小到可怜,人物建模高度重复利用,角色们有时一言不发地演木偶戏。甚至,还有一些地方太过马赛克,以至于不看人物对话根本不知道在说啥玩意儿。
马赛克的壁画
但抛开这些成本上的问题,《鬼哭邦》真的算是SE的JRPG复兴之作。游戏的剧情环环相扣、峰回路转,看似随意安排的细节在下一刻就给出合理的解释,让人眼前一亮。
战斗系统虽然因为设定技能安排的不合理导致体验成本过高,游戏初期就能劝退一帮人,但“上手”后既能凭借简单的操作引导新手,又能以出色的深度满足“喜欢复杂”的JRPG爱好者。可能这水平不能达到大作那样的90分,但给个7、80分,完全没问题。
如果说Square Enix创立Tokyo RPG Factory的最终目的是复兴JRPG,那么《献祭与雪之刹那》成功了音乐,《鬼哭邦》成功了剧情与战斗系统。若是有朝一日,他们能出一作音乐、战斗系统、剧情三方面都值得称道的作品,或许那时候我不用再挑刺,只要全文送上牛逼二字,即可。