如何在近千种宝可梦中持续创新?艺术总监:像在停车场找空位 在《宝可梦》经过20多年后的现在,近千种生物出现在游戏中,每只宝可梦的设计大多都是来自现实中的某些动物、昆虫或是物品去发想。而近日Game Freak也在外媒的访谈中,透露了他们团队是如何在现今已经有如此多的设计中,还能在不重复的情况下创造出全新的宝可梦,这让艺术总监开玩笑的表示:「这就像是在几乎爆满的停车场寻找车位」。
总监表示每十种设计里,最后采用的都只有2到3种
回答这个问题的是负责《宝可梦剑/盾》的艺术总监JamesTurner,他简单的介绍了一下宝可梦制作流程。首先他会要求每位设计师简单做「针对特定场景的宝可梦概念」或「针对全新生物的特定方向」的草稿,以此提供给团队浏览,让大家判断它们是否朝着正确的方向进行。后面随着双方来回的意见修正,每只宝可梦的差异与细节也会越来越多,就成为了最终的定案。 当然James Turner也说:「现在游戏的宝可梦非常多。对我来说,这就像要一个人在几乎停满的停车场或其他地方寻找车位。朝这边走,没位子,朝那边走,还是没位子。但你却得试图从中寻找到一个特别的空位,或许配色方案以前用过,生物的原型也一样,但你必须从中变化出独一无二的东西,这才是最重要的。」
剑盾御三家每只也都有自己独特的背景与习性设计
但他也补充说,并不是天马行动随意想像出一只很酷、很可爱的宝可梦就完成了,设计师必须要讲求合理的逻辑性,假如一只凶猛的宝可梦拥有一对超大的角,那就必须去思考为什么它会有巨大的角?它是如何长出来的?对它生存的环境有甚么必要性吗?这些都是James Turner不断强调的重点,大家都要去做设定,这样宝可梦们才有存在的意义。不过有时也会因为大部分人觉得某只宝可梦不适合出现在这个版本,直到后面才又重新被拿出来使用的案例。
随着时代增加,真的佩服GF的想像力
目前《宝可梦剑/盾》将在今年11月19日于Switch平台推出。