在现场不仅展示了系列作历代的包装盒,也设置了许多会在《宝可梦剑/盾》中出现的宝可梦或人物的立牌
《宝可梦剑/盾》的制作人增田顺一,以及总监大森滋皆有来到本次活动现场。大森先生在活动中如此解说了本作主旨与魅力:「本次的开发主题为『最强的精灵宝可梦』。不仅重视既有『宝可梦』风格,也打造出崭新的冒险世界。捕捉、收集、培育宝可梦,或是互相切磋、交换,系列作历代的共通乐趣都有在本作确实呈现」。
另外,增田先生对游戏最一开始的乐趣——选择第一位伙伴宝可梦这部分表示:「最初的伙伴要选择哪只宝可梦,并且又会与它创造出什么样的回忆,这些也请各位期待」。
《宝可梦剑/盾》制作人.增田顺一先生(右),以及总监.大森滋先生(左)
从游戏初期便陆续出现未公开的新宝可梦
首先是游戏初期的体验游玩。本次活动使用事先创造好的主角,试玩游戏刚开始的部分。起始地点就在最初的城镇周边,四周有广阔的田园风景、翠绿色山坡并列许多清新的建筑物。空中有巴大蝶飞舞、行经的道路上也能看到毛辫羊(ウールー)悠闲散步的样子,不知纯粹是因为当地特色,又或是因为多亏Nintendo Switch硬件性能描绘出这样的风景,感觉比以往系列作更强调了宝可梦与人的共存共荣。
而城镇的便利性也有提升,像是开始游戏不久后的第一所宝可梦中心里,就能立刻碰到能帮玩家的宝可梦忘记招式、或是更改宝可梦名称的NPC。
跟着玩家的劲敌之一.赫普(ホップ)一起行动,就会碰见他的哥哥,同时也是伽勒尔地区现任冠军的丹帝(ダンデ)。尊敬哥哥、充满精神的少年.赫普,还有即使成为冠军也没有骄傲自恃,用敏锐观察力守护主角与赫普的丹帝,两位的个性都很好亲近。佐以短短几句台词就成功树立角色形象的巧妙文本,完全就是符合《宝可梦》风格、让人容易喜欢的角色。
而丹帝接着要送给主角与赫普当作礼物的宝可梦,正是本作的初始御三家「敲音猴(サルノリ)」、「炎兔儿(ヒバニー)」还有「泪眼蜥(メッソン)」。
主角的劲敌之一.赫普(左),以及他的兄长.丹帝(右)
成为玩家初始宝可梦的「敲音猴」、「炎兔儿」还有「泪眼蜥」
本次试玩最令人兴奋期待的,就是那些新的宝可梦了。即使是紧追目前为止发布的情报,也还不为人知的宝可梦们,居然就栖息在游戏开始后不久走到的「一号道路」。茂密草丛中,复合了能在地图上直接触碰宝可梦进行战斗的指标式遇敌,还有冒出「!」突然遭遇宝可梦的随机遇敌。其中当然也会有只能透过随机遇敌才能碰到的宝可梦,完全无法预测到底会碰到什么宝可梦。与未知的宝可梦相遇,正是本次完全新作的醍醐味,不论对新手或老手训练家来说都会是充满乐趣的一点吧。
四人同心协力的极巨团体战
这次,笔者也体验了发生于本作「旷野区域」的极巨团体战。极巨团体战能让四位训练家一同参战,只要手持Nintendo Switch面连,或是透过网路连线,就能将战友募集过来。极巨团体战邀请送来时会显示描绘着宝可梦剪影的「贴纸」,这点也颇有玩心。
能够在广阔的「旷野区域」享受探索、极巨团体战的乐趣
而成为本次体验极巨团体战对手的,就是极巨化的巴大蝶(バタフリー)。四位训练家各派出一只宝可梦参加极巨团体战。四人在时间限制内选好指令后,宝可梦们就会交互行动。「反射壁(リフレクター)」、「光墙(ひかりのかべ)」等辅助招式对其他玩家的宝可梦也能发挥效果,因此战斗时也可以专注于支持。
另外,极巨团体战时,四位训练家之中可以由其中一人使用一次让参战宝可梦极巨化的机会。
极巨化的巴大蝶非常强。不仅对我方宝可梦们使用将变化能力招式无效化的攻击,再加上它还会用让攻击几乎无效的「神奇障壁(ふしぎなバリア)」,实在是非常棘手。而我方同样以极巨化宝可梦与它对峙时,战斗场面就宛如怪兽电影。令人担心这样激烈的战斗会不会连脚边的训练家与其他宝可梦都连带遭殃。
本次的极巨团体战,虽然笔者的霜奶仙(マホイップ)一下子就被打倒,但还好我方的极巨化皮卡丘成功使用极巨招式,大大削减了神奇障壁,在武勇英姿下顺利获得胜利。面对强大的宝可梦,所有玩家同心协力战斗的感觉虽然也能在《PokémonGO》体验,但是在《宝可梦剑/盾》搭配选择战斗指令的战略性,更添加了新的乐趣。
顺便一提,在极巨团体战时,就算自己的宝可梦陷入濒死状态,只要伙伴们成功将极巨化宝可梦打倒,自己依然会有获得宝可梦的机会,敬请放心。
活动最后留了一段Q&A时间。本篇报导也挑选了几则问答刊登在本稿。
Q:本作在发售前公开的新宝可梦数量似乎非常少,请问这是刻意为之的吗?
A:我们希望玩家能自己体验碰见、发现新宝可梦的那份乐趣,因此才选择在发售前尽量压低新宝可梦的消息。至于本作的新宝可梦到底有多少只,就留到11月15日发售之后,让全世界玩家一起比赛谁发现得快吧。
Q:发售前曾经举办过透过直播图像拍摄「迷光森林」来观察宝可梦生活的「宝可梦直播」等等,把游戏与现实融合,非常感性的体验。
A:得到宝可梦的当下听到的音乐或是陪在身边的人,我们希望能将这些现实经历也成为玩家的宝可梦回忆,因此实施了这样的体验。
从以前开始,我们就有推出要前往现实中的宝可梦中心才能获得的宝可梦,这也是基于同样的理由。就是希望玩家能珍重这些透过网络礼物所无法拥有的回忆。
Q:请问指标式遇敌和随机遇敌的混合形式,是基于什么样的概念呢?
A:指标式遇敌是因为在《精灵宝可梦Let's Go!皮卡丘/伊布》受到好评,所以才会在本作也加入这个系统。因为在这方式下只要看见新的宝可梦,就会自然想去捕捉它。
但是,这跟不知道会跳出什么宝可梦的随机遇敌又是不同的游戏方式了。于是,我们想到了把不会在指标式遇敌碰到的宝可梦,透过随机遇敌的方式出现,这样就也能享受面对未知的雀跃心情。
Q:那么本次,宝可梦的培养会是什么样子的方式呢?
A:例如我们有确保最初选择的伙伴宝可梦,将能在解锁联机对战之前培育到一定程度,本作的培育方式将会比较轻松。