The Pokémon Company旗下《宝可梦》系列Nintendo Switch最新作《宝可梦剑/盾》预定11月15日推出。在游戏即将上市前,巴哈姆特GNN获得参访开发商GAME FREAK的机会,并专访到《宝可梦剑/盾》游戏制作人增田顺一以及总监大森滋,为玩家带来更多游戏开发背后的秘辛。   另外,GNN编辑也在现场与增田顺一制作人、大森滋总监一同体验了《宝可梦剑/盾》的繁体中文试玩版,并获准刊载部分截图。
  
  《宝可梦剑/盾》制作人增田顺一(左)与总监大森滋(右)
  
  巴哈姆特采访团队获邀前往GAME FREAK本社
  
  
  GAME FREAK其中一间办公室门口布置
  
  办公室墙上有开发作品的年表,末端还有许多空白待未来补完
  
  从第一款开发的作品《Quinty》
  
  到最新发售的《精灵宝可梦Let's GO!皮卡丘/ Let's Go!伊布》
  
  开发办公室内的会议长桌
  
  员工休息区
  
  
  休息区的沙发上还放有藤原浩联名「黑色闪电梦幻」玩偶
  
  办公室一景
  
GAME FREAK公司内部其他装潢
  《宝可梦剑/盾》访谈提问
  
  《宝可梦剑/盾》制作人增田顺一(左)
  GAME FREAK的创社成员之⼀。从《宝可梦》系列⾸款作品开始参与公司制作的所有游戏开发。是GAME FREAK的董事会成员。主要担任系列总监,负责⾳乐创作、游戏设计、程序制作,以及《Pokémon GO》开发,是历来负责范畴最广阔的责任人。   《宝可梦剑/盾》总监大森滋(右)   2001年加入Game Freak。⾃《宝可梦红宝⽯/蓝宝⽯(ポケットモンスタールビー・サファイア)》开始参与游戏及地图设计。在《Pokémon X /Y》里担任策划总监。另外,于《宝可梦终极红宝⽯/始源蓝宝⽯(ポケモンオメガルビー・アルファサファイア)》及《精灵宝可梦太阳/⽉亮》出任总监⼀职。此外,亦担任《精灵宝可梦究极之⽇/究极之⽉》的制作⼈进行整体管理。同时也是《精灵宝可梦Let's GO⽪卡丘/ Let's GO伊布》的总监。
  
  
  编辑与两位开发者一同试玩《宝可梦剑/盾》
  
  在试玩的同时,还听说了「极巨化宝可梦头上的团状物是表达高耸入云的概念」等等秘辛
  GNN编辑:以往的《宝可梦》系列常常都是以颜色、宝石等自然物来命名,这次为何采用「剑/盾」来命名呢?   大森:其实我们这次对于游戏的版本命名也是思考了很久,因为本作的主题是「打造出最强的宝可梦」,因此想要选出一个「很强的象征」。如剑、盾的形象一样,希望让玩家思考,如果拿到了「最强」的力量,是要挺身而出战斗、还是保护重视的伙伴?希望各位在选择版本的时候能够好好思考。   GNN编辑:本作封面宝可梦「苍响」、「藏玛然特」的设计理念是什么呢?命名和四色印刷「CMYK」是否有关系?   大森:务必希望⼤家在发售后玩玩游戏,亲⾃挖掘这两只宝可梦的谜团。至于名字的部分,基本上这两只都是谜样的宝可梦,是很久以前的人类在目击到之后加以命名的,用像是「红色骑士」、「青色骑士」这样的感觉来取名,一路流传下来变成传说。
  
  GNN编辑:是否可以分享这次「最初三只宝可梦」(炎兔儿/泪眼蜥/敲音猴)的设计概念?两位自己最喜欢哪一只呢?   大森:我觉得三只都很可爱,炎兔儿充满元气、泪眼蜥爱哭害羞、敲音猴很有节奏感。我自己的话,想要跟「敲喜欢音乐」的敲音猴一起旅行,感觉会是一场很开心的冒险。   增田:我应该会选择很有元气的炎兔儿吧?很期待看到它进化呢。我也很想知道大家会选哪一只宝可梦。   GNN编辑:我个人应该会选择敲音猴,因为我自从玩《宝可梦》以来就都一直是选草属性作为最初的伙伴。   增田:这么说来,我好像都是选草属性或火属性开始呢。不过宝可梦们各有各的魅力,实在很难抉择啊!
  
  GNN编辑:这次游戏的舞台是以英国为蓝本,说到英国就想到骑士、城堡、足球与蒸气庞克,请问这次有特别希望大家在伽勒尔地区中好好体验的异国文化吗?   大森:作为《宝可梦剑/盾》的舞台,选择英国为伽勒尔地区的理由有很多,英国是一个很强大的国家,历经工业革命、有悠久历史,充满许多传说、文化。我个人也很喜欢英式摇滚乐。这个概念呈现在《宝可梦剑/盾》中,是希望玩家透过冒险来探索伽勒尔地区,寻求「最强的宝可梦」、「最强的力量」。   GNN编辑:本作中收录了部分宝可梦的「伽勒尔的样子」,甚至还有只有在伽勒尔才会进化的宝可梦例如「堵拦熊」、「葱游兵」等等,能不能谈谈这部分的设计构想呢?   大森:相信大家应该也吓了一跳,常常看到的宝可梦竟然变成这个模样!其实还有很多其他地区型态的宝可梦栖息着,宝可梦为了调节各自生活的环境,也会演化为不同的模样。在伽勒尔地区还有其他很多宝可梦,比如双弹瓦斯。我们还准备了很多惊喜,说不定还有其他像可进化到大葱鸭的宝可梦,敬请期待。
  
  GNN编辑:接班《宝可梦虚拟银行(Pokémon Bank)》的《Pokémon Home》据说也将会对应《宝可梦剑/盾》,这个部分的机制是如何呢?   增田:我们之前推出的服务《宝可梦虚拟银行》可以与先前的作品连动,将宝可梦带到银行内;而《Pokémon Home》则是会对应接下来的作品。在之前的发表会当中有提过,不管是《精灵宝可梦Let's GO!⽪卡丘/ Let's Go!伊布》还是《Pokémon Go》,我们希望所有的宝可梦都可以在《Pokémon Home》里面齐聚一堂。当然,也可以将《宝可梦虚拟银行》的宝可梦传到《Pokémon Home》当中。我们在《Pokémon Home》这部分作了很大的挑战,希望玩家们能够期待。   GNN编辑:在《宝可梦剑/盾》中无法集齐所有的宝可梦,而且也确认没有「超级进化(Mega进化)」、「Z招式」等过去的系统,相信对于玩「对战」的玩家来说会是很大的变化。在像是卡牌游戏中,有时候会限制一些早期的卡片无法在官方大赛中出场以保持平衡性,如今「宝可梦」的总数也成长到相当庞大的数量,这次减少登场宝可梦数量也是类似的考察吗?   增田:我们的宗旨是「今后要做出更加好玩的游戏」,⽽我们在每⼀只宝可梦上投注的心力是非常多的,无论是战斗平衡、图鉴等各种部分,其实都要花非常多的时间。如今宝可梦的种类即将来到1000只以上,考察到未来的挑战,我们也想尝试不同的做法。   我们的构想是让《Pokémon Home》变成历代宝可梦聚集的地方,玩家透过《宝可梦剑/盾》能把伽勒尔地区的宝可梦带到《Pokémon Home》里面,而如果是本作未能登场的宝可梦,我们也会有其他机会让玩家传送到《Pokémon Home》之中,希望这些宝可梦们在《PokémonHome》集聚一堂,然后也能够在各自所属的软件中活跃,提供一个比较不一样的玩法。   而关于游戏平衡的部分也是,考虑到双打对战(Double Battle)等规则的平衡度,为了提供更有趣更好玩的内容,纵使是很困难的决定,我们还是作出了挑战。
  
  GNN编辑:「极巨团体战」的构想似乎来自于《Pokémon GO》的团体战,是希望带给玩家什么样的体验呢?   大森:「极巨团体战」本身是从很久以前就在开发的,其实跟《Pokémon GO》实装的团体战是从完全不同的起点出发。这次伽勒尔地区的宝可梦可以极巨化,也就是说宝可梦的尺寸会变得很大;这次透过Nintendo Switch这个平台,可以在家中用大画面体验游戏,玩家也能在电视上清楚看到宝可梦极巨化前后的大小对比。而透过电视来游玩的时候,要怎么样让大家能很轻松地一起同乐呢?「极巨团体战」就是我们想到能让大家一起玩的方法,希望玩家能邀请亲友同乐,成为大家可以轻松参加的多人游戏。   增田:确实「极巨团体战」跟《Pokémon GO》的「团体战」在名字上是一样的,这部分是因为玩《Pokémon GO》的玩家很多,如果名字雷同的话,可能会对这种玩法比较有概念,所以用了同样的名字。事实上,当初《PokémonGO》在设计团体战的时候,就是我取了「团体战」这个名字的(笑)。
  
  GNN编辑:虽然之前有在Nintendo Switch上推出《精灵宝可梦Let's GO!⽪卡丘/ Let's Go!伊布》,不过这次是首次推出真正的「本传正统续作」,在开发时有遇到什么样的挑战吗?   大森:我们希望能活用Nintendo Switch的功能,因为Nintendo Switch本身是家用主机,而《宝可梦》系列以前一直都是在手持式主机平台推出,这件事本身就是一大挑战。不只是放在家里,Nintendo Switch也可以带出去玩,因此产生两种不同的游玩型态。玩家可以在自己家里用大画面来体验极巨化和团体战,捉到宝可梦之后带出去和朋友交换、对战,能够配合自己的生活型态,寻找适合自己的游玩方式。开发过程中虽然有很多挑战,但是也相当有趣。   GNN编辑:两位认为本作最大的变化或特色是什么,希望玩家能够好好体验哪些部分?   大森:在本作中加入了更多通信要素,当玩家在旷野地带游玩时,可以透过Wi-Fi功能与其他玩家交流,能够跟宝可梦一起露营、煮咖哩,前往其他人的营地时,可以看到宝可梦彼此的互动。除了战斗以外,我们也加入很多这样的趣味元素。   我们还准备了名为「YY通信」(注:日文的「wai wai」为「热闹」的谐音双关)的功能,透过YY通信可和不同的人体验通信交换和联机对战等。另外,本作也有搭载「魔法交换」功能,基本上以前要进行宝可梦交换,必须事先做好很多设定,但是只要透过魔法交换来设定条件,在玩游戏的时候打开通信功能,就可以在冒险过程中不知不觉间完成交换。   增田:《宝可梦》系列一直都很重视通信功能,在每次推出新作的时候都会作出一些挑战,从一般的邻近主机通信交换到WiFi通信交换等等,这次是希望当玩家在玩游戏的时候,地图上会自然而然地出现很多交流要素,这应该是本作最大的特色。在旷野地带,玩家可以遇到很多其他玩家,搭建自己的帐篷,跟很多人一起料理、通信交换等等。
  
  GNN编辑:这次的伽勒尔地区看起来相当广大,是会采用无接缝的方式呈现吗?还是多个小地图连接起来的呢?在地图设计的部分有没有什么创新的挑战?   大森:虽然不是无接缝呈现,但是在制作每个地图的时候有意识到要让地图看起来很广大,希望玩家在各个地区间移动的时候可以仔细品味各地不同的风景。   GNN编辑:那么,多次提到的「旷野地带」是地图的总称,还是一个特定的地区呢?   大森:「旷野地带」是一个很大的地区,一个连接起来的特定的地方,但是因为它非常广大,所以有很多地形起伏,每个地方都有各自的特色。
  
  GNN编辑:本作采用指标遇敌、随机遇敌并行的方式,这两种遇见野生宝可梦的方式会有什么不同吗?   大森:与其说是随机,应该是说不知道哪只宝可梦会从摇动的草丛中蹦出来。这次准备了两种遇到宝可梦的方式,另外一种就是宝可梦会直接出现在地图上,玩家看到宝可梦可以自行决定要不要跟其对战、抓起来。基本上,所有的道路跟旷野地带都是两种出现方式都有。有时候在草丛中可以遇见一些地图上没有直接显示的宝可梦,这也是为了保留探索时的惊喜感。   GNN编辑:道馆馆主身上都有各自的「背号」,这些背号是什么意思呢?玩家身上的背号可以自定义,当初又是为什么想到这个作法?   大森:像是足球、棒球的选手,都会有自己的背号不是吗?本作也想要让大家能够展现自我,加入一些有点运动竞技风格的要素,强化玩家的自我认同。在开发的过程中,有团队成员提出「自己的背号自己决定」的想法,因此我们就尝试了这样的做法。   事实上不只是背号,联机对战时可显示大家的联盟卡,有点像大联盟球员卡,总之就是运动选手的卡片。可决定背景、姿势和表情、自定义各种要素。
  
  GNN编辑:新公布的麻烦集团「呐喊队」十分有特色,可以说明一下当初是怎么想到这个点子吗?   大森:在伽勒尔地区,宝可梦对战是被当成一种运动竞技项目,可以想像到有名的选手应该也会有支持者,其中也会有比较闹事的粉丝也不一定,这就是最初的发想。游戏中主角有一位名为玛俐的劲敌,拥有很多的粉丝,是如同地下偶像一般的存在。其中有一些疯狂的粉丝,会给其他训练家带来麻烦,希望帮助自己喜爱的偶像获得胜利。虽然基本上其他训练家也会有粉丝,不过「呐喊队」基本上是专属于玛俐的后援会。
  
  GNN编辑:先前在Pokémon Direct当中有宣布,本作的美术总监是以前曾担纲设计「多多冰」的James Turner先生,与来自海外的成员共事,有碰到什么样的文化冲击吗?或是制作途中有什么趣事?   大森:其实James从《宝可梦黑/白》起就一直有参与设计开发,而且他的日语也说得非常流利,所以我们根本已经没有当他是外国人了(笑)。不过因为他是英国人,所以这次有点像是「守门员」的角色,可以帮我们判断这个设计有没有「英国感」。比如说,他会提出建议表示「居室里面放很多小装饰品」比较像英国,而且连3D模型制作的部分也很讲究。还有一些很小的地方,像是本次的「宝可梦中心」,他也强调「比起自动门,用手来推更有英国的感觉」。
  
  另外,我们现在的开发团队当中也有很多来自亚洲的成员,团队很有国际特色,我想正是这样的团队才让我们制作的游戏被各地的玩家广为接受。
  
  
  
  会议室内周边摆设