本帖最后由 sung大大大 于 2019-11-17 21:17 编辑 响应大佬号召 http://www.caimogu.net/forum.php ... =3754&extra=&page=1 帮踩蘑菇补上一个新的资源《不可思议之梦蝶》 我想很多人应该都会被《不可思议之梦蝶》的画面所吸引吧:赛璐璐式的风格,大片的色块,强调光影,高饱和的色调,还有空旷简约、低多边形的环境设计,营造出了一种独特、清新、看上去非常舒服的画面质感。   就连游戏的过场都是非常有个性的手绘风,许多张手绘的画面连在一起,形成了一种帧数较低、有定格动画之美的姿态。虽然画工属实有些粗糙,但也很符合游戏整体较为印象派的艺术风格,不会让人觉得突兀。   有的人指出,游戏的画面有点像《旷野之息》,但如果你对《塞尔达》系列了解得比较全面的话,你应该会觉得它更像《风之杖》的艺术风格。这种风格属于那种成本不算高,技术上也比较好实现,但是特别有辨识度,看起来也丝毫不觉得廉价的那种类型。   游戏的形式其实和《塞尔达》系列也有异曲同工之处,但不同的地方在于,《梦蝶》的解谜大概占据了80%以上的篇幅,虽然也有战斗的成分,但并不是游戏考察的重点,所以你完全可以把它当成是一个解谜游戏去看待,而不是《塞尔达》的ARPG。   你要做的事情,其实就是控制一位小男孩梦蝶,利用场景里的各种机关,设法解开谜题,到达出口,进入下一个场景,最终找到自己的妹妹,并了解到这一切的真相。在场景中,你能找到许多宝箱,里面封存的不是什么珍贵的道具,而是男主人公的回忆。通过这些记忆的碎片,我们也能在游戏的进程中,逐渐了解到故事的大致脉络。   《梦蝶》解谜的核心在于小男孩的特殊能力。他能凭空召唤光剑,这只剑不仅能用来攻击敌人(这些敌人其实都是内心的心魔),还能按住攻击键蓄力引爆,引爆的能量可以激活场景里的一些机关,然后通过这些机关来进行解谜。 [img]http://img1.gamersky.com/image2018/11/20181126_zyf_267_1/gamersky_12origin_23_20181126179AC0.jpg[/img] [img]http://img1.gamersky.com/image2018/11/20181126_zyf_267_1/gamersky_12small_24_20181126179D33.jpg[/img]   除此以外,你可以按鼠标右键把光剑插进地里、插进墙上、插到任何一个平面上。你还可以再召唤一把光剑,再将它插在其他地方。距离合适的光剑将会有一道线连在一起,如果你在一头引爆了光剑,这些光线就会像引线一样,一层一层把连接的所有光剑全部引爆。   利用这样的机制,你就可以去解决一些复杂的谜题。比如你要同时打开两个相距较远的开关,那就可以利用插在地上的光剑,用线去把两个开关连接起来。这样你在一头引爆了光剑,不用几秒钟之后,那头的光剑也会被引爆,谜题就算是完成了。 [img]http://img1.gamersky.com/image2018/11/20181126_zyf_267_1/gamersky_07origin_13_201811261798E9.jpg[/img] [img]http://img1.gamersky.com/image2018/11/20181126_zyf_267_1/gamersky_07small_14_20181126179C2D.jpg[/img]   当然,在实际的游戏中,谜题的难度显然不会像我说的这么简单。场景里可能会设计出非常复杂的机关,甚至几个机关之间还有连携,需要你不断地调整自己的策略,用好几个步骤才能最终解开谜题。有的时候,我可能会觉得解谜的过程有些繁琐(特别是那种需要不停地插剑来引导的,有的时候你可能得插好几遍),但这也从侧面说明谜题的复杂程度。到了后期,可能真的需要动动脑子,好好观察场景还有机关的布置,才能顺利过关。   总得来说,我对游戏里的谜题设计还算满意,虽然不会特别惊艳(从创意和脑洞的角度去说),但是和光剑那一套独特的解谜手法结合得很好,作为一款独立游戏来说,这已经非常不错了。 [img]http://img1.gamersky.com/image2018/11/20181126_zyf_267_1/gamersky_27origin_53_20181126179501.jpg[/img] [img]http://img1.gamersky.com/image2018/11/20181126_zyf_267_1/gamersky_27small_54_20181126179876.jpg[/img]   游戏总共有八个场景,每个场景都有不同的主题和风格,也会有非常切合主题的谜题设计。每个场景结束之后,还会有一场宏大的BOSS战。这些BOSS战让我想起了旧系列的《塞尔达传说》(《黄昏公主》、《天空之剑》等等),表面上看会是一场考察战斗技巧的恶战,但本质上其实还是解谜。如果没有找到正确的方法,你无法伤及到BOSS一分一毫。你必须先观察BOSS的攻击方式,观察场景里的机关,还有自己的那些能力,把这些要素综合起来,再通过合适的策略,才能找到应对之道。就好像以前《塞尔达传说》的BOSS战,要求你必须正确地使用钩锁、弓箭这样的道具才能打过去一样。 [img]http://img1.gamersky.com/image2018/11/20181126_zyf_267_1/gamersky_24origin_47_2018112617913A.jpg[/img] [img]http://img1.gamersky.com/image2018/11/20181126_zyf_267_1/gamersky_24small_48_2018112617954F.jpg[/img]   我很喜欢这样的设计,说实话《旷野之息》为了拥抱更多的玩家,其实舍弃了一些本系列原有的风格。通过《不可思议之梦蝶》,我些许找到了以前玩《塞尔达传说》时的感觉,这非常不错。而且对于许多解谜游戏的爱好者而言,降低战斗难度,把武斗变成智取,也是他们想看到的结果。   不过问题就在于,这个游戏的动作部分,做得实在是有些太粗糙了。就算所占的比重不多,那也不代表没有,更不代表能去无视它。《梦蝶》的战斗,基本可以说只维持在“能玩”的级别,只有非常基础的操作和打击感。在攻击的时候,人物甚至不能移动,攻击的硬直也很长,攻击完的后摇无法取消,所以战斗部分给人的感觉就是特别的僵硬,玩起来非常不流畅。 [img]http://img1.gamersky.com/image2018/11/20181126_zyf_267_1/gamersky_26origin_51_20181126179D79.jpg[/img] [img]http://img1.gamersky.com/image2018/11/20181126_zyf_267_1/gamersky_26small_52_201811261791BD.jpg[/img]   这样不流畅的感觉其实也延续到了平时的操作里。除了解谜之外,《梦蝶》也有许多平台跳跃的要素,但移动和跳跃时的手感真的不能算特别好,操作时有一点迟滞感,换句话说就是不跟手。外加人物移动时略有惯性,因此在平台跳跃和需要精细走位解谜的时候,就会让我感到很烦躁。如果游戏能把自己的操作调节得更加流畅和精炼的话,我会更加开心的。 链接:https://pan.baidu.com/s/1VSU6ZEKpI7N5xYi868pd2A 提取码:37gh