本帖最后由 剑非规格高 于 2019-11-23 15:26 编辑 不少人说过psv生错了时代,是在手机游戏和主机游戏pc游戏共同繁荣的时代。然而NS同样是这个时代的。 psv发布初期也同样有索尼自家大作,第三方也不少,而且psv也有中文,为何它输了? 1、主机设计 索尼的工业设计就是那种炫技式的设计,很多东西都是华而不实的。 PSV整个就是索尼这种设计思路的一个缩影。 PSV的这几个功能:前触摸屏,后触摸屏,六轴动态感应系统,三轴电子罗盘,陀螺仪…… 然后游戏里面真正用上的,有几个...... 这么多功能压在PSV身上导致的结果—— 2011年6月,索尼在E3展上宣布PSV的售价,WIFI版24980日元,刚好比3DS的25000日元低20,大家都觉得,这么强的机能,还能比3DS低20日元,简直厉害的不行。 1个月后,3DS宣布降价10000日元,从25000直降到15000。PSV你跟得了吗? 跟不了。 游戏结束。 2、产品定位 PSV上面这么多功能,如果去搞偏休闲的游戏,把触摸屏和六轴利用起来,倒是也不错。掌机平台也需要这种偏休闲的游戏。 可惜,索尼一开始,认为这台掌机应该做的是掌机上的家用机游戏…… 首发作品《神秘海域:黄金深渊》就是这种思路下做出的东西。 [img]https://gss2.bdstatic.com/-fo3dSag_xI4khGkpoWK1HF6hhy/baike/w%3D268%3Bg%3D0/sign=9d435fa4a864034f0fcdc50097f81e0c/8c1001e93901213f6eb6dfa557e736d12e2e95c6.jpg[/img] 这款被寄予厚望的游戏是如何利用前后触摸屏和六轴系统的呢? 前触摸屏:在游戏里设置一些竹林,德雷克要拿刀砍掉竹林前进,砍的时候在屏幕上划两下模仿水果忍者的那种感觉,近战的时候也要划一下屏幕。 后触摸屏:爬绳子的时候左右手在后触摸屏上有节奏地上下划动来爬绳子。 六轴:瞄准的时候可以利用六轴系统做微调。 这里面哪个操作是传统游戏做不到的? 尤其是那个后触摸屏,简直了,不仅操作繁琐,而且识别率低下,与其在后面划来划去不如直接左摇杆往上推到底。 作为索尼第一方推出的扛鼎大作,所有的开发者都等着看你怎么把这些东西放到传统游戏里呢,然后就搞出了这么个东西出来。 于是所有的开发商都懵逼了,大家都不知道怎么把这些系统利用起来。于是在PSV整个的生命周期里,这个前后触摸屏和六轴系统几乎就用不上。 六轴系统利用的最好的是《重力异想世界》,但是这个游戏对其他的厂商的启发价值太低。而且,2代在PS4独占,完全用左右摇杆操作,好像也没啥问题…… 主机设计上堵住了休闲式的游戏,只能做那种家用机定位的游戏,那我为什么不直接在家用机上玩?非得玩你这个掌机劣化版? 然后明显感觉出来索尼慌了,定位拿不清了,一会搞成老游戏移植专用机,一会搞成PS4专用手柄。 定位拿捏不清是PSV失败的另一个重要原因。 3、游戏阵容 杀戮地带:外包; 神秘海域:外包; 战神1+2:妇科冷饭,而且是2014年发售的,那时PSV都凉了3年了; 忍龙:八百手妇科冷饭,还掉帧,动作游戏!掉帧! 抵抗:八线IP+外包; 跳楼妹:新IP,黑马但翻不起浪; 灵魂献祭:MH替补,然而当时真猎人都在玩P3,我等假猎人都在玩3G; P4G:妇科冷饭,不过老实说这可能是PSV上最值的游戏了; [img]https://timgsa.baidu.com/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1574502785684&di=a3c1455dfd0f7fa7815a6bb3534e9d66&imgtype=jpg&src=http%3A%2F%2Fimg1.imgtn.bdimg.com%2Fit%2Fu%3D3938508161%2C3453049838%26fm%3D214%26gp%3D0.jpg[/img] 魔界战记4:妇科冷饭,这游戏刷得太累,而且游戏类型也挑人。 遗憾 啪嗒砰:这么适合掌机的IP索尼就这么雪藏了7年,现在才来出复刻版,还不带PSV玩; 共斗计划:这么多个共斗游戏不如挽留一个MH系列,当年V粉还给索尼debuff说PSP的“成功”与MH毫无关系。 游戏天国:哈哈哈哈哈哈哈哈哈~~~~ 偶尔有几个好游戏也是打水漂 而现在NS各方面做的比PSV要好得多。 首先,NS定位找的很准——就算这主机手柄可拆卸,本体是个平板,可以带出去,但是它本质上还是家用机。老任对这机器的定位就是咬住家用机这一点不松口了,那个“掌机模式”很多时候是晚上睡觉前拿着玩一会用的,而真的愿意把主机带出去玩的核心玩家,真的不会在乎自己带出去的是台手机还是平板。 咬住主机的这个特点,就意味着你做家用机游戏有市场,这一点很重要。 其次也没有给第三方太多负担。NS有体感,但是并不主打体感,你可以用,也可以不用;可拆卸手柄和掌机家用机切换对游戏本身没有影响,你该做啥做啥;拆下手柄交给两个人联机玩的模式的话,我们手柄上按键也管够,你只要把视角固定下来就行,不需要你特意设计。 当年首发游戏《塞尔达传说:旷野之息》足够强,堪称史上最强首发游戏,有足够强的号召力带动销量,年底还继续用《超级马里奥:奥德赛》和《异度之刃2》压场。 [img]https://gss0.bdstatic.com/94o3dSag_xI4khGkpoWK1HF6hhy/baike/w%3D268%3Bg%3D0/sign=b86d64a002f79052ef1f403834c8b0f7/f9dcd100baa1cd11ea426593b212c8fcc2ce2d88.jpg[/img] 主机的设计上有足够的热度可以炒,热度炒起来以后首发一个塞尔达让你们买了不后悔(关键这游戏是开放世界能玩好长时间),对第三方开发友好,年底继续用大作和新作消息压场稳住消费者。 不断良性发展下来,NS能不成功吗? 事实上经历过PS系首发都的朋友知道索尼的策略永远是“机子我给你出了,爱买不买,饼我先画着,至于游戏出不出看后面你们买得给不给力吧”。除了PS、PS2是因为历史原因导致索尼光靠第三方就躺赢了(所有游戏在这里集结),回想一下PS3三年沉寂期、PS4初期只有次子能玩、PSP如果没MHP和GTA估计压根活不到下一世代、PSV直接发售就扑街。 PSV的性能就是个PS2前期游戏表现级别,但用户被官宣和广告拔高了期望,对其的认知以为是“移动版PS3”。“我想在PSV上玩老滚”“我想在PSV上打GTA”,这才是PSV用户想要的,但PSV显然达不到,得靠劣化贴图才达到视觉欺骗啊。就连不讲究画面的无主之地2都把贴图特效阉成那样才勉强登录,还掉帧严重。PSV“家用机级别”,只是画饼。 第一批玩家看着首发的神海掏了腰包,又被后来的COD等等等等喂了口屎,然后在网上发言权比较大的“意见领袖们”发发评测灌灌水,观望的群众们就纷纷不买了,机器就凉了,机器凉了你就不好谈第三方了,你看索尼那么多第一方,他们的主力任务可是要给PS3和未来的PS4造血啊,不可能抽他们的时间去救PSV的,要不然你觉得神海4和地平线是怎么憋出来的?而其他第三方,在商言商,你ps3我挺你,你psv萎了我就不干。 [img]https://imgsa.baidu.com/forum/w%3D580/sign=8e6b1a65b91c8701d6b6b2ee177e9e6e/169e2812b31bb051580117a93c7adab44bede070.jpg[/img] NS呢?它简直就是跟PSV反了过来。 老任的机器大家都保持着一个低预期,特别是爆出NS的CPU用的老黄的X1的时候,大家都对性能不抱期望,管你老任说什么“这是一台能带走的主机”,一大票网友都只会嘲讽“不过是台能输出画面的掌机”。当年很多人都不看好NS,觉得这个NS会和WIIU一样暴死,结果,到今年9月底,NS全球已经突破4160W的销量了 老任的第一方从来都不是吃画面的类型,但新IP神臂斗士和马车8豪华版好评如潮,既稳定又漂亮。老任的游戏容量从来就不太大,卡带最高支持到32G,但是可以通过后续补丁,不断增加容量来增加内容大小。大家都懂老任的游戏重乐趣,好玩,但没想到首发9个月就贡献两个10分神作。大家都知道老任第一方IP好,第二方IP棒,但大家都没想到老任会把银河战士P4和贝姐三部曲甩玩家们脸上。最重要的是,当大家默认“这只是一台能输出画面的掌机”时,老任让你们知道“这是一台能跑老滚5、DOOM、德军总部,巫师3,能玩当年全平台大作的掌机”。 [img]http://img01.vgtime.com/game/cover/2018/05/24/18052415553960.jpg[/img] 它满足了它的核心用户群,它吸引了路过吃瓜群众,它的表现让“黑子”们找不到地方黑。而PSV呢,它没能满足自己的核心用户群,路过吃瓜群众对它也并不感冒,想黑它也很简单,“令人震惊数小时”“100个大作”。 在NS上,任天堂转变了游戏观念。任天堂鼓励各种独立游戏上NS平台,因此我们可以看到,eshop中大量的独立游戏为大作的过渡提供了相当多的选择,同时掌机模式的便携性,也拓展了独立游戏的使用环境。转变之二,任天堂对软色情游戏的态度不再是嗤之以鼻,而是来者不拒。《闪乱神乐》下载量在eshop日服强势登顶已经说明了任天堂的态度,说不好听点,要是以前的任天堂,这种主打软色情、擦边球早就被任天堂否了。而且现在不少同平台游戏,如果不算PC上面的MOD,反而是NS上面的划分最宽容,不少游戏PS4上面被和谐画面的,NS上面反而不和谐。随便举一个,比如《DOA沙滩排球》,比如,《莱莎工作室》,就是最好的例子。 NS的成功证明了即使主机性能不如对手、即使是在智能手机主导的今天,决定主机成功与否的最关键因素永远是游戏阵容。而不是什么硬件机能、*爆画面、特异性功能。