我雨宫莲又回来了
玩家们也久违地回到了涩谷这个游戏的核心舞台。街头窃窃私语的行人,站前永远岿然不动的忠犬八公像,随处可见的自动售货机,心之怪盗团用于集合的喧嚣走廊,以及每天都生意兴隆的彩票站 —— 一切都是那样熟悉。
当我们操控雨宫莲漫步在熙熙攘攘的涩谷街头,与散布在各处的心之怪盗团成员们闲聊,仿佛时间退回到了三年多以前,第一次游玩《女神异闻录5》的时刻。
P5S 的标题菜单也延续了本篇的风格
本作的舞台并不仅限于涩谷一带。随着故事的推进,我们将跟随心之怪盗团的房车北上之旅来到日本各地,在游戏中游览名胜、拯救人心。
虽然游戏的剧情没那么曲折,但本来东京日常气息浓厚的 P5S,在舞台扩大到几个大城市的风景名胜之后,有了一丝丝公路电影的味道,故事仍然相当丰满,这也是游戏的卖点之一。这种设计,说不定会带来新一段圣地巡礼的热潮,届时也许札幌的四叶草都会被狂热玩家当做纪念品带回家。
总之,当我们再次看到独一无二风格化的过场动画,再次听到节奏明快、声音性感的 BGM,再次反复浏览系统菜单只为观赏那些角色会动的背景图时,都会由衷地感到,这就是人们所熟悉的《女神异闻录5》,Atlus 和光荣特库摩的确是带着诚意而来。
相同的,与不同的
P5S 保留了很多本篇的游戏机制,同时作为一款 ARPG,又有不少创新之处。
人格面具的养成和取舍得到了比较完整的保留,玩家们依然可以因地制宜,选择适应不同战斗的面具,并通过天鹅绒房间进行养成。
养成的过程比本篇复杂,因为有一部分面具看起来就是作为“素材”而存在的,你虽然可以很容易决定要怎么“升级”,但另一方面又需要初期就开始规划,有点“带着镣铐跳舞”的味道。这对硬核玩家而言或许有很大的研究乐趣,可以制定出非常强力的面具,只是这次的合成配方都是固定的,有些甚至是唯一的,所以选择相对要少一些。
从我个人的角度来看,面具系统一如既往的离不开“刷”这个字。
初始面具亚森在本篇中有点酱油的味道,本作中却一转攻势,高等级可以提供更多选择。这背后其实意味着,不同分支的面具系列,想要让其变得强力通常都需要很多合成经验。后期更有效率的做法是携巨款直接购买已经登录的面具,然后反复合成、销毁,再买面具 —— 有钱就会变强,钱也是刷出来的。
钱的作用还体现在装备、道具获得的途径上,装备九成以上靠钱买,一小部分剧情会给。值得一提的是,P5S 在这一点上做了些简化,负责出售游戏道具的各个商店、商人被新角色索菲亚代替。所谓有得有失,也就是说我们看不到武见医生了。
与上述那些小修小改不同,本作也有一些较大的变动。
首先是日常生活部分几乎被完全删除,剧情推进主要靠大量的过场动画。对于 ARPG 来说,这倒是一个可以预想到的变化。虽然不再有闲暇之余到处乱晃的自由,但好在是过场动画的文本量仍然篇幅巨大。我们依然可以看到大量莫纳调侃龙司、狐狸和眼镜插科打诨、模特和会长卖萌等传统艺能,而雨宫莲还是一如既往的无口模式。
令人意想不到的是,大小姐和公安竟然有许多类似情侣吵嘴的片段
在本篇中举足轻重的 Coop 系统,则被全新的 Band 系统代替。相应的,五维系统被完全删除,那些围绕五维成长的互动场景也大幅减少。
稍微理一下逻辑就能发现,曾让我们获得不少沉浸感的 Coop 系统,主要侧重于体现雨宫莲与心之怪盗团其他成员“个体与个体”之间的配合程度,即点对点形式。而 Band 系统更像整个团队共有的天赋树,玩家通过剧情推进来提升 Band 级别、解锁 Band 天赋、获得 Band 点数,再根据自己偏好的玩法来规划成长方向。
你可以厚积薄发,优先点出“Band 经验获得强化”,牺牲前期的强度来换取更多经验。也可以尽快加满“速度属性强化”,强化战斗中的“自动闪避”特性,这可以让玩家更加专注于进攻方式的选择,而不是时刻担心被围殴致死。
非要一路奔放到底也不是绝对不行,Band 天赋中囊括 HP 强化、战斗后自动回复等元素。总而言之,该系统在本作中的地位与人格面具不相上下,虽然不如后者那么复杂,但也能够直接体现和改变玩家的战斗风格。
Band 系统
对我来说一个比较微妙的变化,是潜入迷宫冒险前的“自由调查环节”。P5S 和本篇一样,战斗前需要进行自由调查,以此初步确定反派思想中的要害之处,从而具象出城堡/监狱的位置以进行后续一系列操作。
不同之处在于,本篇里的调查更加接近真正的“自由”调查,雨宫莲在街上“乱转、乱听、乱说话”,以此让玩家自行得出判断和结论。P5S 则缩小了范围,还给这个环节加上了直接体现调查进程的“百分比计量表”,主要通过进行关键对话、窃听就能增加百分比。
这使得自由调查的时间更短、目标更明确,成为一个更加集约的过程,可以理解成是为了把游戏重心放在战斗上所进行的改动。
计量表
无双,又不是无双
试想一个场景:我们结束了一周的 996,周六晚上和朋友喝到四仰八叉,回到出租屋昏迷十二个小时,周日下午一点起床,泡了碗方便面吃,然后我们想爽一爽。
俗话说得好,要想爽、玩无双。不管是《三国无双》《战国无双》还是《无双大蛇》,近几年来基本上都是强调割草快感的游戏,即“我想打十个,却发现可以打一百个”。P5S 宣传伊始,玩家群体对它的印象大体是个“无双类游戏”。但实际玩上两三个小时,你就会感觉到并非完全如此。
战斗时能够跳来跳去的位置很多,有时甚至会以为自己在玩《刺客信条》
诚然,从发售前公开的战斗画面就可以看出,心之怪盗团的成员确实可以一个打一百个,玩法有些《勇者斗恶龙 英雄集结》的感觉,四个角色同时在场,战斗过程中的数值和状态显示让人目不暇接。
但它的战斗难度又要高过一般意义上的无双类游戏。初期玩家还未上手的时候如果过于奔放,血量不小心被摸了几下便瞬间减半,让人倍感焦虑。而在困难难度下,若是属性被克制,很容易遭到连续打击 —— 还没来得及摆脱,杂兵便一拥而上,将你就地掩埋。简而言之,游玩本作需要相当的集中力,一边想一边按,不能一直无脑出招。
基于本篇,P5S 的战斗系统仍然有一些致敬的地方,比如从阴暗角落里一跃而出、丧心病狂撕人脸的“偷袭”。偷袭进入战斗会触发总攻击,由于游戏初期角色的血量捉襟见肘,稍微卑鄙一点还是很必要的。
传统艺能 —— 撕脸
相应的,为了规避属性克制,事先配备好合适的人格面具、注重队友的选择,也是我们所熟悉的内容。但或许是因为担心手残党的体验,制作组还贴心地准备了靠边回复、传送回复等免死途径,谁用谁知道。更重要的是,战斗过程中有大量 QTE 和可利用的场景物品,涉及到采取不同攻击方式、发动特殊技能、人员切换等技巧,往往可以带来事半功倍的效果。
不过坦白说,即使是困难难度,完全不去管面具和其它东西,就是一通操作平砍连招那也能通关,就是你得有单身三十年的手速。只是明明是 《女神异闻录》给玩成了《仁王》,想想也有点古怪。
因此,P5S 用相对于一般无双类游戏稍高的难度,搭配比一般无双类游戏更多的战斗方式,带来了更华丽的动作场面。随着游戏流程的推进,QTE 越按越熟练、人格面具的切换也成了条件反射时,我们将更加沉迷于战斗本身带来的快感,成长曲线做得非常合理。
只能说瑕不掩瑜
虽然我勉强算是《女神异闻录》的脑残粉,但也不能只说优点、不说缺点。归结起来,P5S 仍然有几处不太令人满意的地方。
本作战斗时的手感跟《无双大蛇》非常相似,换手设计更是非常酣畅。但物理攻击的效果似乎被有意弱化了,不知是不是我的错觉还是单纯手太残,很多时候疯狂按键一套连招的效果,可能还不如放几个技能,轻松清场不说,看着还更漂亮。
而不得不提的是,相比 PS4 版本,Switch 版本的体验确实大打折扣。掌机模式还好,用电视游玩的时候可以清楚地发现大量锯齿,UI 的效果也有点暧昧。杂兵多了会有瞬间的掉帧,过场读盘的时间同样较长。
Take your heart
虽然上述并不是游戏素质本身的问题,然而在这样的前提条件下,突出了 P5S 战斗和叙事的相容性问题。
战斗内容本身比较充实,但总会被小段的过场、结算分隔开来。大部分玩家或许会认为,“过场多”是《女神异闻录》系列的固有特色,但太过频繁的过场,反而成为了 APRG 连贯性的症结。再加上日文版充斥着一团团年轻人对话时用的片假名,让人偶尔忍不住有“快点开打”的冲动。在这一点上,P5S 很难完全做到合二为一,不可避免的带来了“闲聊是闲聊、打架是打架”的割裂感。
虽然存在这样那样的缺陷,但也不能影响 P5S 较高的制作水准,以及系列开拓者的意义。作为粉丝向作品,P5S 应该能够符合大多数玩家的期待。而假设完全没有接触过这个系列,以此来作为进入“怪盗世界”的门票,我想也完全值回票价了。
再次踏上寻心之旅吧!