开场动画(注:片头部分可能会引起部分观众不适)
实机演示
从演示可以看出,《博德之门3》的战斗系统主要基于《神界:原罪》系列的回合制战斗系统改良而来,而并非《博德之门》系列过去的可暂停半即时制系统(RTWP 系统)。玩家需要注重和环境场景的互动。战斗中有 AP 和 BA 两种点数,前者代表“Action”,后者为“Bonus Action”。若血条清零不会立即死亡而是会倒下,被敌人补刀会先经历一次死亡豁免才会最终死亡。游戏可随时进行保存。
观察技能槽可以看到,角色拥有非常多如“跳”“推”之类的主动性动作。在演示中, Swen Vincke 就展示了通过“长跳”来到达特殊地点,用“推”来让高处的敌人掉到地面上,还有使用身旁的蜡烛让自己的弓变成一把火弓。
本作的潜行系统也能够切换成回合制,玩家能够暂停其他 NPC 的时间,并操作角色到达指定地点,随后玩家角色的时间则会被暂停相同的时间,而 NPC 会自由行动。
游戏中有许多需要掷骰子(20 面)进行判定的场景,在成功投出一个 “20” 时还会有专门的特写动画。
根据介绍,《博德之门3》的背景发生在前两作的一百年后,本次演示内容基本没有触及系列前作内容。在 Q&A 环节中有观众提问是否会有前作的角色出现, Swen Vincke 的回答是无可奉告。
游戏采用全新的神界 4.0 引擎打造,将为玩家提供前所未有的自由,在游戏中玩家可以尽情探索、尝试、和整个游戏世界互动并获得基于抉择的真实反馈。
在线多人联机模式支持最多 4 人同玩,让你可以在战斗时集合团队的力量,或拆分成员以完成个人任务及使命。你们可以共同构思完美的作战计划。
预设背景角色经过了精益求精的打磨设定,每一个角色都有其独特的外观、使命和世界观。他们的故事与主线相交织,玩家的选择将决定那些故事是否会以救赎、拯救、统治或是其它更多结局而收尾。
革新基于D&D 5e 版规则的回合制战斗。基于团队的主动性、优劣势,以及随机修改战斗镜头,扩展环境互动,为战斗提供了新的流动性,服务于你的策略和前瞻。
通过你的选择和骰子的点数,决定被遗忘的国度的未来。不论你使用何种角色,掷出何样点数,游戏世界和其中的居民都会对你做出反应。
玩家手动开启回合制模式允许你在任何时候都可以暂停你周围的一切,即使你不在战斗中。不管你在战斗开始前有没有找到建立战术优势的机会,你都完全可以通过精确计算来赢得每一场遭遇战。