编者按:作为 2018 年最声誉鹊起,获奖无数的黑马,《蔚蓝》的出名也让开发商 Matt Makes Games 走进了大众视野。但鲜为人知的是,这家名义上的「工作室」纯粹由天各一方,远程合作的独立开发者组成,如今得益于《蔚蓝》的成功与收入,他们终于能在近 10 年的异地合作之后聚在一起,成立正式公司 EXOK Games。外媒 IGN 拜访了这家新工作室,聊了聊其中的曲折经历与未来展望。
很难想象这么小的一家工作室开发出了我最爱的两款游戏。
去年年末,我拜访了刚在加拿大温哥华成立的 Extremely OK Games(以下简称 EXOK Games),终于得以揭开这家工作室的神秘面纱。在 EXOK Games 的办公室中,《蔚蓝》和《塔倒》的幕后开发者们分散而坐,但在仅有的两个房间与寥寥几面墙的映衬下,很容易让人误以为这只是一家筚路蓝缕的初创公司。
但事实上,这支团队早已远程共事将近十年,一起开发了脍炙人口的畅销游戏。对他们而言,在朴素环境下上班早已是家常便饭,也并不介意这种刚刚起步的状态。
尽管几位开发者最近才搬到一处(成员中有一半来自 7000 英里之外的巴西),但此前他们就已经在片刻不停地繁忙运转了。《塔倒》Switch 版在前年上线,《蔚蓝》第九章免费 DLC 也于去年底面世,正值《蔚蓝》累计售出 100 万份之时,他们一边鼓舞欣慰,一边已经在专注开发下一款游戏了。
虽然严格来说,EXOK 还是一家新工作室,不过当我坐在这间简朴办公室的懒人沙发上,与围坐在我面前的五名团队成员(还有一人未能参与采访)交流后,我才意识到共同开创一家真正的公司对他们来说只是走个过场,并非什么重大的人生抉择。
划破天际线
注:文中每个小标题皆出自《蔚蓝》的成就奖杯。
「成立 EXOK 是将大家聚到一起的必要之举,」Thorson 向我解释道,这也是他们最关键与最复杂的一步。EXOK 的核心成员早已共事多年,但近半的人远在巴西办公,设计师 Matt Thorson 和 Noel Berry 则在加拿大工作,彼此天各一方(而《蔚蓝》作曲家 Lena Raine,以及 Power-Up Audio 的音效专家等人属于外包人力,今后也将这种身份继续合作)。
EXOK 的美术师 Amora B. 就来自巴西。「我们想凑在一起,」她解释道,大家在开发《塔倒》和《蔚蓝》的时候就身处一室工作过几个月,他们很享受这种工作方式。「我们经常讨论合作开公司的想法,但一想到要从此离开巴西还是挺踌躇的。」
对 Amora,另一名美工 Pedro Medeiros 和运营经理 Heidy Motta 而言,搬去温哥华工作需要做出不少牺牲,比如离开家庭,带上三只猫,还要承担失败的资金风险。多亏了《蔚蓝》的成功,以及 Amora 提到的「巴西形势骤然紧张」等因素,他们才最终下定决心迁往加拿大。
于是 2019 年 9 月,EXOK Games 宣布成立,但直到今年三月起,他们才正式成为了一家公司,在此之前,整个团队已经忙活了六个多月了。「移民手续耗时太长了,」Thorson 表示,而《蔚蓝》之所以会推出第九章的免费 DLC,其实纯粹是他们用来消磨时间的。
虽然还是原班人马,但他们原先的开发商/发行商标志 Matt Makes Games 就免不了歧义和局限了。Berry 说这个标志用在《蔚蓝》上全是因为他们已经在 PSN 等平台上获得了认证,而「这是当时发行一款游戏最简单直接的途径。」
如今的名字 Extremely OK Games(字面意思是相当不错的游戏)来源于 Motta 看到的一条搞笑推特,内容是祝愿人们有个「相当不错的午后时光(extremely OK afternoon)」,不过他们也曾考虑过 Not Bad Games(还不赖的游戏)这个同样谦逊的名字。
公司名字与移民问题解决后,大家终于处在同一屋檐下了,实际的游戏开发工作也加快了许多。「假设 Pedro 想向我展示手头的作画,」Berry 解释道,「或是 Amora 在描绘一个角色,又或是我和 Matt 想要实现一个新的设计,需要美工来完善等,面对面解释起来要快捷许多。」他认为团队交流和快速迭代是极其宝贵的,尤其是不用再忍受加拿大西部和巴西东部的 4 小时时差。
Berry 将远程协作形容为勉强「可行」,尽管这确实催生过一些不只是「相当不错」的作品,但 Medeiros 表示大家都厌倦了这种工作方式。再者,Thorson 告诉我同处一室也让大家更能投入到一鼓作气的开发中去。「开发《蔚蓝》的时候,我和 Berry 住在一起,」Thorson 说,他们得以方便地对「许多小决策」进行了讨论,而其他人由于地理位置与时差,没能参与到这个过程里。如今,一切沟通变得无比便利,只需转过椅子或是侧移显示器就能展示刚画好的草图,解释自己的新想法。
「迭代周期快了很多,」Medeiros 说。「这意味着我们能尝试更多改变,尽可能做出更高质量的游戏」。我于是问他们 EXOK Games 的新作是否会比前作开发用时更短,但 Berry 追求的是尽善尽美的品质而非速度,「我们将满怀雄心壮志地去打造它」。
粉色朝霞
团队所有人都决定跳出自己的舒适区,尽量尝试新的设计和大胆的创意。Amora 对此开玩笑说,如果他们打算再做一个像素平台跳跃游戏,那可能早就已经上市了 —— 但 EXOK 不想打安全牌,他们目前的项目就源于 Thorson 的尝试,并试图打造出属于自己的物理引擎。
Berry 表示这款新作「将与我们之前的作品有着全方位的区别」。他们之前也试水过另一个项目,但中途放弃,而他们对这个新项目充满了信心。不过 Thorson 预估新作品可能需要 2 到 4 年才能完工,所以大家不必这么早就抱有期待。
Berry 对 Thorson 的预估深表赞同,表示这款游戏「目前远未达到《蔚蓝》的完成度」。虽然这点确实让他们有些忐忑。但所有人都觉得这是最适合他们的开发方向:「《蔚蓝》创下了傲人的成绩,我们也很庆幸获得了玩家的青睐,」Medeiros 说,「我们不想只是『打造一部差不多,但更好一点的作品』,而是想要开发另一款全新的游戏」。
当我与 EXOK 的成员交流时,我能感受到《蔚蓝》的盛名给他们带来的忧虑,但他们似乎并不觉得这是某种负担。《蔚蓝》是一款大获成功的游戏,晋升了百万销量的殿堂,与《战神(2018)》和《荒野大镖客:救赎 2》等 3A 大作一并获得了多项 TGA 提名 —— 更重要的是,这是一部深深打动玩家的作品,造成的反响至今仍在。
数之不尽的同人画作,发送给开发者的暖心私信,甚至还有主题纹身,这些关注难免拔高了对下一作的期待,于是 EXOK 只得暂时回避相关的话题,以免造成不必要的失望。
「我们的下一款游戏不会是《蔚蓝》的『继任者』,」Thorson 表示,「只是我们的新一部作品而已」。在 Berry 看来,如果他们真的打算做一部续作,那么必然会面临极为沉重的「可怕压力」,这不是他们希望见到的局面。
事实上,EXOK 的首个试水项目与《蔚蓝》走的是截然相反的制作路线。《蔚蓝》诞生于一个玩法灵感(最初他们只是打算做一个 Pico-8 游戏而已),开发过程中才慢慢加入了情感基调。而 EXOK 首个项目的雏形则是以故事为起点,然后再设计玩法等系统。他们尝试了这一路线,但最终还是走进了死胡同,只得放弃了这个念头。
「我参与的每个游戏成品背后,都大概有六个废弃的雏形,」Thorson 解释道。但他们也不会浪费这些点子,虽然 EXOK 目前项目的侧重点在于物理引擎,但其故事融入了首个项目的概念。
「我们的初衷并不是『做一款『特定主题』的游戏』,」当我问到《蔚蓝》背后蕴藏的深意时,Berry 说道,「但随着游戏逐渐塑造成型,我们也会顺其自然,赋予它更为有趣,也更有深意的内涵」。Amora 也提到,在他们把握住游戏主题之前,还是会遵循「以趣味为主」的开发准则。
因果好循环
不论《蔚蓝》的口碑多好,2020 也仍是一个大作频出的年份。即使是他们这样的著名独立开发者,也能感受到残酷的厮杀。「我们虽然知道总会有人愿意捧场我们的下部游戏,」Thorson 说,「但未来的事谁又说得准呢。」Berry 也所见略同,认为再现辉煌肯定是一场豪赌,所以 EXOK「只管埋头做出另一部佳作就好。」
今年年末还有不断逼近的次世代主机威胁,但 Thorson 和 Berry 说这丝毫没有影响他们的计划。「不管怎样我们都会为这款游戏做 Switch 版本,所以我们并不是太担心主机大战,」Thorson 解释道,Switch 是目前为止《蔚蓝》销量最高的平台。「PS5 版也不会看起来比 Switch 版精美多少的,」他们很是达观,即使 9 个月后新主机面世,估计也不会让他们匆忙推翻现在的计划。
微软,索尼以及任天堂依然会对他们造成影响,但 Thorson 并不认为是那种支配的关系。「最需要独立作品的厂商肯定会不遗余力地帮助我们。」独立游戏的接力选手很多,从 Xbox 360 的 XBLA 街机游戏订阅服务、PS4 和 PS Vita,到任天堂 Switch。「作为独立开发者,」Thorson 继续说道,「我们感觉就像是身处在巨头博弈的环境之中,而我们也希望争取借助这些巨头来沟通到我们自己的受众。」
EXOK 还是很幸运的,《蔚蓝》的成功为他们提供了自由创作的喘息空间。「我们目前还没有财务压力,」Thorson 表示。这足以让 EXOK 拥有自主追求构思和方向的奢侈。做出一款销量百万的游戏固然很棒,但 Thorson 说「最重要的是粉丝们真心实意地喜欢这款作品 ...... 我们看重的是玩家与作品之间产生的共鸣。」
风暴之眼
除此之外,《蔚蓝》的成功也让 EXOK 免受发行商和投资者带来的回报压力,迈过了发展转折点这一行业诅咒。我特地询问了一个业内不断升温的敏感话题,那就是在一个加班文化盛行的时代,成立一家新工作室有何感触 —— Berry 说他们确实深入探讨过这个问题。
「我们都不希望赶工和超负荷工作,」Medeiros 补充道,「我们刚成立时就讨论了。」虽然他们确实考虑过必要性,但也很庆幸自己目前不需要去为之担心,因为对于 EXOK 这样一家温馨的小型工作室来说,他们没理由这么折磨自己。「在大家各司其职的环境里工作确实很不一样,」Thorson 这样说道,而 Berry 也认为 EXOK 更像一个「由老友组成的公司。」
况且,大家早已有过赶工的经历,也都知道这是一种无意义且效率极低的工作方式。Amora 还记得以前设计动画时睡在办公椅上,而Berry 和 Thorson 也承认因为时间不充裕「搞砸」过《蔚蓝》的上线计划,以往种种原因引发的赶工,在他们现在看来完全是可以规避的。
「即使你满怀工作激情时,」Berry 解释道,「忙了八个小时后继续加班加点,也不见得会比好好休息并改日再战的工作成果优秀。」Amora 深表赞同,而且只有几个人共处一室时,在相互监督和鼓励下,也更容易确保自己得到充分的休息 —— 即便某人为新点子感到亢奋,想要熬夜,也会有人督促你去歇一会。
正式的办公区域为他们的工作和生活划清了界限,也有助于身心健康 —— 有几位居家办公太久的成员一开始对此还有些紧张。「这就像是换了一种思维方式,因为如今我醒来后,知道自己该在哪办公了,」Amora 如是说道,Medeiros 也感同身受,开发前几款游戏时,在他眼中「办公室」和「家」是没区别的,所以脑海中一直记挂着开发项目。
我开玩笑说除非工作室扩张或 10 年后上市,EXOK 都不用担心加班的问题了,Thorson 笑着说他们从未有过这样的奢望,也不打算参与进那种硅谷式的资本算计。这些开发者只是想和朋友一起做游戏而已,十年如一日。Thorson 说他们倒是考虑过扩张,这样未来能同时制作两款游戏,但这并不是短期内的目标。
小团队的氛围也是 EXOK 的成员想要的,他们并不打算借用《塔倒》或《蔚蓝》的成功作为跳板,然后像其他独立开发者一样加入大工作室。「并不是说在大公司上班不好,这完全取决于个人,」Berry 解释道,「但我认为,对我们所有人来说,放弃了去大公司的机会,我们才得以继续制作独立游戏。」
Medeiros 也知道目标不是一成不变的,但如今他们只考虑这款游戏能走多远,同时确保这个新工作室能运转下去。这些人依然是《蔚蓝》和《塔倒》背后的原班人马,但公司的成立和人力的汇聚能让他们的野心更进一步。
「如果我们当初没有决定移民的话,EXOK 是不会诞生的,」Thorson解释说,他们如果没有正式的公司甚至租不到办公室。「这一切都是我们为了协调理想和现实所做的努力。」换句话说,公司只是将这群志同道合的朋友齐聚一堂的形式,公司的 Logo 长什么样并不重要。
「在《模拟人生》中,如果你将角色闲置下来,让他们独立行动,他们就会做出默认的行为。」Medeiros 调侃道,「我们的默认行为就是做游戏。」