真喜志
对于指令判定不严格的格斗游戏而言,“瞎几把按”有时能够触发一系列压制性的攻击,或是偶然打出三两个大招,不熟悉指令的新手往往喜欢这么做。尽管看上去既不专业又好笑,但有时你却得承认它很管用,因为职业选手一样被羞辱过。
在 2013 年 DreamHack 的《街头霸王4》预选赛上,业余玩家 Gandhi 用隆活生生的“乱拳打死老师傅”。没有华丽的连招,没有极限立回下的单发确反,看上只是胡打、乱踹加升龙,就莫名其妙的战胜了比自己高几个段位的鲁夫斯,当时对手那绝望、恼火的神情我至今记忆犹新。

真喜志的“七星转生”架势系统
要么精通、要么瞎玩的两极分化,其实本质上源于《刀魂6》极度友好的指令优化。虽然招式串起来的逻辑很复杂,姿态的转换也很讲究,但大致上“单方向键”加“单功能键”的组合,就能覆盖游戏中六到七成的招式,因此乱搓很可能让你看起来变化多端。
这种易于上手、难于精通的构思,某种程度上才促生了“瞎几把按”这个副产品。
《铁拳3》登场的艾迪·戈多实际上也有着类似的问题,他的巴西战舞主要由一系列循环踢技组成,当新手们不看指令一顿乱按时,反而会给人一种无缝连接的错觉,而且这些组合技混杂着上、中、下段攻击,并不好防。之所以“好按”,同样基于《铁拳》系列直观的出招逻辑 —— 即每一个按键,分别对应着每一个肢体的动作。

艾迪·戈多
有意思的是,有些角色和游戏的设计,本身就鼓励玩家不断连打。《街头霸王》里春丽的百裂脚、本田的“王八拳”,还有布兰卡的某些招数都需要通过这种方式来触发。而《漫威对卡普空 无限》更是依托“简单连招模式”,使得“连点轻攻击”可以实现老手一般的华丽连段。再加上自由换人进场、以及浮空和大招都可以中断的机制,对于“瞎按”流的玩家来说简直就是福音。
但要把这些全都归类为失败的设计,我觉得还有待商榷。比方说,降低搓招的难度是否能让游戏变得更加重视策略?在简单入门的基础上,学习一名角色的收益会不会逐渐递减?
《漫威对卡普空》系列就有几作做得略显失衡,因为连招和大招的威力是在太大了,往往一个擦伤过后就是不讲道理的丢空能量,一个多人连携打个 80% 血不成问题。到了《漫威对卡普空 无限》中,制作团队调高了修正值,一旦到了阈值,你的伤害就会越变越低。在这样的情况下,新人们的专注点可能不再是“能不能瞎按出连招”,而是在什么时机下“瞎按”,在有多少能量的情况下“瞎按”。
漫威对卡普空2
至于“瞎几把按”的收益递减问题,《刀魂6》的真喜志其实做得已经不错了。即便招式看上去连绵不断,在使用七星转生改变姿态时,他破绽非常大,对手经常可以借此打出破防,玩家不去深入研究几乎是不可能进阶的。
到底聪明在哪?
播客 Core-A Gaming 在分析那场 2013 年的《街头霸王4》比赛时,表示业余玩家 Gandhi 绝对不是一顿乱按,或者可以说是“有智慧的瞎按”。
虽然完全不讲究出招节奏,但那位胡子邋遢的大叔思路清晰,知道近身时得使用轻拳、轻脚等快速的攻击,知道后跳扔波动拳进行牵制,也知道被压起身后,可以用升龙的无敌时间“凹出来”。他或许不能像对手那样做到取消硬直接超杀,但却懂得一些基础知识。

卡普空的平衡主张:不要大幅削弱角色,应该增强弱势的角色
换个思路来看,无论是主动的瞎按出招,还是开发者去简化角色的指令,都可以当成 Buff 的一种形式。
《任天堂明星大乱斗》在这条道上走到了极端,据说系列监督樱井政博当年和新人对战,狂虐对方后开始反思,最后希望做款老少咸宜的格斗游戏 —— 既然人们“瞎按”是一种规避指令学习的行为,那么干脆对指令进行最大限度的简化,突出受身、二择和帧数研究等格斗游戏的策略部分。
《任天堂明星大乱斗 特别版》的出招表,几乎没有搓招门槛
2019 年底,有位叫 Ludwig Ahgren 的青年打破了《马力欧派对4》中迷你游戏的记录,他的秘诀还恰巧就是“瞎几把按”。这种玩法是否值得提倡可能不那么重要,如果能让游戏变得更加刺激,扩展了更多创造性的打法,或是赋予了玩家全新的表达方式,那么瞎按或许同样是一种智慧。
回想起自己在街机厅里第一次接触格斗游戏时的情景,一位老哥也给我出了个最好的建议:“选拉尔夫吧,带头巾那个壮汉,只要狂按这两个键就成了,包你打赢电脑……”