真喜志
对于指令判定不严格的格斗游戏而言,“瞎几把按”有时能够触发一系列压制性的攻击,或是偶然打出三两个大招,不熟悉指令的新手往往喜欢这么做。尽管看上去既不专业又好笑,但有时你却得承认它很管用,因为职业选手一样被羞辱过。
在 2013 年 DreamHack 的《街头霸王4》预选赛上,业余玩家 Gandhi 用隆活生生的“乱拳打死老师傅”。没有华丽的连招,没有极限立回下的单发确反,看上只是胡打、乱踹加升龙,就莫名其妙的战胜了比自己高几个段位的鲁夫斯,当时对手那绝望、恼火的神情我至今记忆犹新。
“瞎几把按”在欧美还有个名为“Button Mashing”的术语,而且并不局限于格斗游戏。这种行为通常情况下不受待见,各大论坛都有申讨的声音,估计因为是很多人都被屈辱的打死过。知名游戏评测节目 Zero Punctuation 就曾暴言:“我不喜欢大多数格斗类游戏,因为我认为,一款你花 15 年时间学习和练习每一个细微差别,却仍然可以输给别人「瞎按」流的作品,肯定有问题。”
可能是没法接受自己“太菜”的事实,人们的怨恨最后转移到了游戏开发者的头上 —— “瞎按”变成了一种玩法,能算是设计师的失职吗?
为何屡屡奏效?
站在开发者的角度来看,恐怕没有人会以“可以乱玩”作为游戏的设计前提。就拿《刀魂6》里“小学生都会耍”的真喜志来举例吧,不仅算不上简单,反而是名极其难使的角色。他有一套被称为“七星转生”的架势系统,不同的姿态能够互相派生和转换,犹如一张复杂的八卦图,高手都得花些功夫才能理清门道。
正因为变化如此之多,你很难通过死防来进行对策,只有自己上手练过一阵,才能在对战时见招拆招。但矛盾的是,入门、甚至中级玩家无法驾驭的复杂性,反而能在乱按下发挥出功效,真正做到“我不知道自己在干嘛”,以至于“对手也没法知道我要干嘛”。而且真喜志所用的双截棍硬直较低,直接降低了出招的风险。
真喜志的“七星转生”架势系统
要么精通、要么瞎玩的两极分化,其实本质上源于《刀魂6》极度友好的指令优化。虽然招式串起来的逻辑很复杂,姿态的转换也很讲究,但大致上“单方向键”加“单功能键”的组合,就能覆盖游戏中六到七成的招式,因此乱搓很可能让你看起来变化多端。
这种易于上手、难于精通的构思,某种程度上才促生了“瞎几把按”这个副产品。
《铁拳3》登场的艾迪·戈多实际上也有着类似的问题,他的巴西战舞主要由一系列循环踢技组成,当新手们不看指令一顿乱按时,反而会给人一种无缝连接的错觉,而且这些组合技混杂着上、中、下段攻击,并不好防。之所以“好按”,同样基于《铁拳》系列直观的出招逻辑 —— 即每一个按键,分别对应着每一个肢体的动作。
艾迪·戈多
有意思的是,有些角色和游戏的设计,本身就鼓励玩家不断连打。《街头霸王》里春丽的百裂脚、本田的“王八拳”,还有布兰卡的某些招数都需要通过这种方式来触发。而《漫威对卡普空 无限》更是依托“简单连招模式”,使得“连点轻攻击”可以实现老手一般的华丽连段。再加上自由换人进场、以及浮空和大招都可以中断的机制,对于“瞎按”流的玩家来说简直就是福音。
但要把这些全都归类为失败的设计,我觉得还有待商榷。比方说,降低搓招的难度是否能让游戏变得更加重视策略?在简单入门的基础上,学习一名角色的收益会不会逐渐递减?
《漫威对卡普空》系列就有几作做得略显失衡,因为连招和大招的威力是在太大了,往往一个擦伤过后就是不讲道理的丢空能量,一个多人连携打个 80% 血不成问题。到了《漫威对卡普空 无限》中,制作团队调高了修正值,一旦到了阈值,你的伤害就会越变越低。在这样的情况下,新人们的专注点可能不再是“能不能瞎按出连招”,而是在什么时机下“瞎按”,在有多少能量的情况下“瞎按”。
漫威对卡普空2
至于“瞎几把按”的收益递减问题,《刀魂6》的真喜志其实做得已经不错了。即便招式看上去连绵不断,在使用七星转生改变姿态时,他破绽非常大,对手经常可以借此打出破防,玩家不去深入研究几乎是不可能进阶的。
到底聪明在哪?
播客 Core-A Gaming 在分析那场 2013 年的《街头霸王4》比赛时,表示业余玩家 Gandhi 绝对不是一顿乱按,或者可以说是“有智慧的瞎按”。
虽然完全不讲究出招节奏,但那位胡子邋遢的大叔思路清晰,知道近身时得使用轻拳、轻脚等快速的攻击,知道后跳扔波动拳进行牵制,也知道被压起身后,可以用升龙的无敌时间“凹出来”。他或许不能像对手那样做到取消硬直接超杀,但却懂得一些基础知识。
说到点上,这恰恰是“瞎几把按”的智慧所在,也是游戏新手成长的一种好方法。你可以不熟悉指令,也可以摒弃那些高端的游戏技巧,但只要带着脑子玩,同样能够享受到充足的乐趣。
Gandhi 的玩法总能让我回忆起一位好友。他特别喜欢用《拳皇2002》里的麻宫雅典娜,尽管完全不清楚指令,但每次都打得人很头疼,主要也是因为策略得当。一旦近身就蹲着狂按轻拳点掉你的攻击,也知道“下+前+拳”这几个键不断连打可以搓出升龙,即便不了解具体的释放顺序。
动作游戏往往就有这种从“完全瞎按”到“局部瞎按”的成长线,如何缩短整个过程是一门学问,这也是我对《鬼泣5》比较满意的原因之一。在这款游戏中,由于“自动连击”系统的招式可以自由配置,极大降低操作难度的同时,又没有丢掉对策敌人的趣味性。
况且自动连击就像是一套模板,玩家可以依样画葫芦的手动着进行尝试,也可以穿插其它的动作发挥创意,可谓一石二鸟。
卡普空的设计师在分享格斗游戏的制作思路时,曾经提出过“多 Buff 少 Nerf”的主张,因为在心理学上有一种叫“损失规避”(Loss Aversion)的概念。假设两人猜硬币的正反面,翻到反面时你得陪我 10 块钱,那么翻到正面时,我得掏出 20 块钱你可能才会觉得心理平衡。
卡普空的平衡主张:不要大幅削弱角色,应该增强弱势的角色
换个思路来看,无论是主动的瞎按出招,还是开发者去简化角色的指令,都可以当成 Buff 的一种形式。
《任天堂明星大乱斗》在这条道上走到了极端,据说系列监督樱井政博当年和新人对战,狂虐对方后开始反思,最后希望做款老少咸宜的格斗游戏 —— 既然人们“瞎按”是一种规避指令学习的行为,那么干脆对指令进行最大限度的简化,突出受身、二择和帧数研究等格斗游戏的策略部分。
《任天堂明星大乱斗 特别版》的出招表,几乎没有搓招门槛
2019 年底,有位叫 Ludwig Ahgren 的青年打破了《马力欧派对4》中迷你游戏的记录,他的秘诀还恰巧就是“瞎几把按”。这种玩法是否值得提倡可能不那么重要,如果能让游戏变得更加刺激,扩展了更多创造性的打法,或是赋予了玩家全新的表达方式,那么瞎按或许同样是一种智慧。
回想起自己在街机厅里第一次接触格斗游戏时的情景,一位老哥也给我出了个最好的建议:“选拉尔夫吧,带头巾那个壮汉,只要狂按这两个键就成了,包你打赢电脑……”