毁灭圣典中可以查阅大量的背景故事,其中不乏猛料
但这个故事并非粗制滥造,相反,它回答了很多自前作以来玩家很感兴趣的问题,也确认了此前玩家们根据游戏内文件和过往游戏推测的背景故事理论。毁灭战士究竟是谁?暗夜守卫是一群什么样的战士?亚金能源的真相是什么?如果你对这些有疑问和自己的猜想,它们都将在《永恒》中得到回答。如果你对以上都不感兴趣——就像一个普通的《毁灭战士》玩家那样,忽视《永恒》的故事几乎不会让你有任何损失,你只需要知道“有很多恶魔,杀掉它们”就够了。
过场动画的分量大大加强,不过毁灭战士自然还是靠枪杆子“说话”的
而毁灭战士的征服,这一次不再局限于火星的黄沙和地狱的荒漠,他的足迹将遍布地球满目疮痍的城市、恶魔阴森血腥的巢穴、暗夜守卫的圣城与超脱五行之外的天使之地,更充足的开发时间与大幅度革新的 id Tech 7 引擎打造出了系列史上(可能也是 id 开发史上)最丰富的场景设计,前作般整个游戏几乎只有两三种色调的审美疲劳不再是个问题。
甚至杀到了火星轨道
室内场景也不再是千篇一律的工业设施
全新的 id Tech 7 终于抛弃了饱受争议的 Mega Texture 材质管理技术,这为《永恒》的视觉设计带来了巨大的利好,游戏的场景终于可以利用上更多样化和更精细的材质,也彻底消除了困扰 id 游戏近 10 年的材质读取延迟问题。这一改变还使得《永恒》在光照和精度上有了巨大的进步,不论是角色与场景地形的建模,还是武器、场景光源和物件之间的视觉交互,都让《永恒》相比前作在整体视觉效果上有了近乎一个世代的提升,称其为本世代画面最优秀的 60 帧基准游戏毫不为过。
大开大合的色彩与粒子效果运用
而不论在主机平台还是 PC 上,《永恒》的运行效率都堪称惊人,包括基础版 Xbox One 和 PS4 在内,四个主机平台均实现了非常稳定的 60 帧,而如果你的 PC 能很好的运行前作《毁灭战士》,那么你在《永恒》中几乎可以在相同的画面质量下获得完全一样的帧数体验。游戏的读取效率也同样惊人,PC 版在普通 SATA 接口 SSD 上进入关卡仅需5秒左右,读取存档点甚至做到了瞬发,而主机平台在原装硬盘上的读盘速度也比前作有了近一倍的提升。
屠杀恶魔,现以更多花式呈现
id 为前作《毁灭战士》设立的战斗系统理念名为“向前推进式的战斗”,和元祖《毁灭战士》一样,这里没有掩体,没有喘气回血,只有毁灭战士一夫当关与恶魔大军的殊死搏杀。电锯秒杀炮灰敌人恢复弹药,名为“壮烈击杀”的终结技系统恢复生命在进攻与生存两端的交互构成了玩家战斗流程中的博弈,这使得《毁灭战士》战斗的节奏极为紧凑,一切围绕着如何使用手中的武器做到最高效地清理高阶敌人,同时在战斗中通过电锯和壮烈击杀完成补给来展开。
毁灭战士猎人不仅是一场惊心动魄的Boss战……
《永恒》在这套已经被证明非常成功的核心战斗设计体系之上,将“向前推进”的理念通过机制的拓展进一步发扬下去。这其中最大的改变,是电锯会自动恢复到 1 点燃料的状态,使得玩家始终可以通过秒杀一个炮灰恶魔来迅速恢复弹药,而不再被电锯本身的“弹药”问题困扰。
新增的左肩火焰喷射器,则把护甲添加到了毁灭战士向前推进的公式中来:点燃敌人可使其掉落护甲片,命中和击杀被点燃的敌人则可以掉落更多的护甲来提高生存能力。壮烈击杀敌人还可以将毁灭战士的近战攻击充能为力拔千钧的血拳,可以一击必杀超重型恶魔以下的所有敌人。
超级霰弹枪的肉钩升级务必第一时间解锁
这两个新增的设定,加上和前作一样的武器选择、手雷与壮烈击杀,让《永恒》的战斗机制复杂度大大提升。除了精准的射击之外,玩家要在高速的移动中时刻关注自己的弹药状况和技能冷却,并时刻做出正确的决定来抵挡恶魔大军凶狠的攻击:我是否需要弱化一个炮灰恶魔再将其壮烈击杀来确保自己的生存?还是掏出电锯为超级霰弹枪和弩炮补给弹药?这群敌人是否值得使用火焰喷射器与冰冻手雷来恢复我的护甲与血量?附近高阶恶魔的位置是否允许我呆在原地完成这个操作?
除了一开场就已经拥有的二段跳之外,毁灭战士这次还习得了短距冲刺、横杆飞跃和爬墙能力,除了探索关卡之外,在战斗中它们让毁灭战士获得了前所未见的超强机动性,足以和大群的恶魔进行高速的周旋。
毁灭战士的武器库变化不大,取代了高斯离子炮的弩炮不再如前身那般滥强,而变化最大的当属获得了肉钩的超级霰弹枪,它的威力依然恐怖,肉钩除了可用于快速接近目标,完全升级后还可以点燃敌人来获得护甲。
前作结尾吊足胃口的红色能量巨剑“裁决”也终于在游戏中盘之后成为了新的杀器,拥有一击秒杀几乎所有非 Boss 敌人的强大威力,但大多数时间能源补给稀少,必须用在刀刃上。
战至弹尽粮绝的情况并不少见
与毁灭战士大幅增长的实力对应的,是地狱恶魔在全面入侵之后的加倍凶残。相比前作在噩梦以下难度敌人有些不温不火的表现,《永恒》的敌人 AI、攻击性与杀伤力都大幅提升,从最低级的炮灰小鬼到残暴的地狱暴君,每一个敌人在稍高一点的难度下都是毁灭战士的致命威胁,曾经孱弱如笑话的巨脑魔不仅会远程攻击,试图近身还会遭到它血盆大口的凶猛撕咬,但这张大嘴也是它的致命弱点:朝里面打上一发粘弹或手雷,会立刻让它进入可以被壮烈击杀的失衡状态,进而被轻松解决。
这个系统自然不会仅限于巨脑魔,众多高阶敌人均有着各自的弱点,将其击破之后会改变它们的行动模式,降低其威胁:摧毁肥球、机械蜘蛛和亡魂的火炮会让其失去远程攻击能力,粉红魔和它的隐身版本幽鬼在冰冻手雷以及血拳面前则都是废物。
在毁灭圣典中可以查看所有怪物的特性和弱点
一系列的系统进化,最终让《永恒》的战斗进入了一个新的形态:它的节奏更接近日式动作游戏,要求玩家在敌人种类逐渐变多的战斗中快速识别敌人的组合,不断通过移动来寻找击杀高优先级敌人的破绽与空间,期间还要通过火焰喷射器、电锯和壮烈击杀管理自身的冷却、弹药和血量资源,这一系列机制的交叉缠绕,对玩家在 FPS 技巧上的要求大大提升。加之更强的敌人攻击性,使得《永恒》的总体游戏难度比前作明显提高。
完成超级暴力难度已经不再是轻松写意的事,尤其是在瞄准精度和移动能力都更加受限的主机版上。而如果你需要更加严酷的挑战,仅有一条命的超级噩梦难度,以及通过隐藏的 6 个毁灭战士之门来开启的高强度特殊战斗都在等待着你。
毁灭战士更强的机动性和跳跃能力也自然用在了探索世界上,在战斗的间隔中,玩家还需要完成各种第一人称平台跳跃环节,而和前作一样,所有关卡中都隐藏着大量的收集要素,从毁灭圣典的故事章节和玩具这样的纯粹收集物,到毁灭战士技能升级和护甲能力所需的各种点数无所不包,其中有不少收集元素也需要玩家仔细观察周遭的环境寻找解开隐藏通道,或是完成平台跳跃来获取。
当然,对于跳跳乐的接受程度因人而异,游戏中也的确有一部分跳跃环节显得冗长,乃至并不是那么有必要,一定程度上打断了关卡原本颇为流畅的节奏。
钻激光已经算是简单的了
关卡结束后会总结收集要素的获取比例,方便之后补完
唯一目的是乐趣
id 显然并不打算让《永恒》成为一款 FromSoftware 式的游戏,在提升的难度之外,他们同时让《永恒》成为了一款包容度很高,欢迎所有玩家加入的游戏,它的一切,都为“让玩家获得乐趣”这一终极目标服务。
如果你觉得当前的游戏难度过高,在菜单中可以随时改变难度而不会受到任何惩罚,在完成游戏和以只有一条命的超级噩梦难度完成游戏之外,《永恒》也没有任何与难度相关的成就/奖杯;作为隐藏要素,玩家可以在游戏中找到以软盘形式出现的作弊码,在重玩之前的关卡时可以任意选择从无限弹药到大幅度降低承受伤害在内的各种修改,帮助玩家完成难度更高的隐藏交锋在内的关卡要素,而不会受到任何进度方面的限制;每个关卡在结尾处都会开放快速移动,让玩家可以返回前面的部分完成隐藏物品的收集;而如果你在 Boss 战中遇到了巨大的困难,死亡数次之后游戏会提供穿着守卫护甲读取存盘点的功能,大幅度降低受到的伤害,同样不会有任何进度上的惩罚。
收集作弊码除了重玩关卡之外,还有一项小小的隐藏作用哟
《永恒》的选项菜单还提供了可能是业界最丰富的定制设置和易用性选项,整个游戏的 HUD 从显示内容到准星外观均可调整,不需要看教程?关掉,需要手柄瞄准辅助?不仅能打开关闭,强度还可以自行调节,就连易用性选项中的色盲模式都做到了菜单界面与游戏内分开设置,满足不同色盲玩家的需求。
丰富的HUD定制选项
游戏的多人模式放弃了前作传统多人对战的玩法,也取消了反响并不强烈的 SnapMap 地图编辑器。id 为《永恒》设计的多人模式是建立在游戏单人战斗底层上的 1v2 小规模竞技场对战,一名玩家扮演全副武装的毁灭战士,面对两名玩家扮演的两只地狱恶魔,而在回合之间,双方均可选择增益效果来强化自身,不同恶魔组合之间的化学反应与两名玩家之间的默契是恶魔方取胜的要点,而毁灭战士一方需要时刻观察对方恶魔组合在每回合中的变化加以应对。
掠夺者和亡魂的组合……不是很好用
地狱之战,永不停歇
毫无疑问,《毁灭战士 永恒》是 id 本世纪最优秀的作品之一,如果说 2016 年的《毁灭战士》是意外之喜,那么《永恒》便是这位 FPS 始祖对于自己历史地位的最佳宣言。
这是一款集聚了 FPS 这个游戏类型最精华之处的大师之作,它硬核、狂暴、血腥,但同时也给予玩家最大的包容,这种一切为玩家的乐趣服务,却同时不失挑战与名节的游戏,无疑值得送上掌声。只要你是 FPS 游戏玩家,《毁灭战士 永恒》就不容错过。