Ninja Theory 是英国一家兼具实力以及思想性的动作游戏开发商,主要作品包括 PS3 主机早期第一方大作《天剑》、《DmC 鬼泣》以及表现形式独特的《地狱之刃:塞娜的献祭》,每一部都散发出浓郁的个性色彩。也许微软正是看上这一点,在 2018 年宣布将其纳入微软工作室旗下,成为微软阵营的第一方厂商。
而《尖峰战队(Bleeding Edge)》是 Ninja Theory 被微软收编后拿出的第一部重量级作品,于2019 年的 E3 展前发布会首次曝光,当时来看是一款冷兵器近身格斗为主题的多人在线对战游戏,采用一种比较独特的卡通渲染 3D 美术风格,以浓艳的色彩搭配和新颖的角色形象吸引了不少人的注意。
在此之后游戏进行过数次封闭测试,整体表现没有令人感到特别惊艳的地方,基本还是类似《星际战甲》那样以近战为主,不同角色需要发挥各自的独有技能以及有一定倾向性的战斗技巧在固定场景里捉对厮杀,无论画面、手感还是游戏模式等方面都给人感觉新意不足。
3 月 24 日《尖峰战队》正式发售,除了微软自家的 Xbox One 以及 PC 平台以外,比较意外的是竟然还推出了 Steam 版本,而且只卖 90 人民币,老实讲价格并不贵。截止目前游戏的总评价数在 500 左右,好评率大约 75%,说老实话以 Ninja Theory 的名气来讲这个成绩非常一般,除了始终困扰大陆玩家的网络连接质量问题以外,《尖峰战队》的游戏内容本身也还有很多需要完善的地方。
首先网络链接质量这个老大难还是没能得到很好的解决,卡顿、登陆困难等等情况比较普遍。Ninja Theory 现在已经是微软第一方工作室的成员,我原本以为能够倚靠这课大树的技术实力为这款游戏提供很好的基础支持,毕竟作为一款如果不连上服务器设定选项都打不开的网络游戏,网络链接品质的好坏和游戏体验的高低可谓一体两面,是玩家解除和感受一切游戏内容的前提,很遗憾 Ninja Theory 没能做得更好,仍然表现得像个没实力但硬要求玩家全程在线的中小开发商那样,让《尖峰战队》的联机效果时刻牵动玩家的心。大陆玩家想要畅快游戏,用一定技术手段辅助解决几乎成为必然,这当然是大家不愿意看到的。
而从游戏本身来讲,就当前阶段的版本来说可以总结为内容比较匮乏,但基础质量过硬,如果将来能够持续进行各方面的填充,假以时日应该能够获得玩家的认同。
目前玩家总共可以选择的角色有 11 位,按不同属性特点分为「攻击」、「辅助」和「坦克」三个职业,其中攻击手 6 名,辅助 3 名,坦克 3 名,作为一款每局 4V4,也就是有8位玩家参与的对战游戏,这个数量显然不能算多。每名角色除普攻连招、被动等特性以外各有 3 个短 CD 小技能和一个需要充能才可以使用的大招,虽然看上去比较单薄,但鉴于基本也是这么干的《守望先锋》已经获得不少人的认可,所以姑且不算是缺点吧。
既然角色数量这么少,那么每一名角色之间的差异性就尤为重要了,这一点 Ninja Theory 给出的成果相当令人满意。我在最开始之所以对这款游戏产生浓厚的兴趣,主要原因就在于其充满个性的角色们。
这些可选角色的造型以赛博朋克未来科技风为主,但又颠覆了传统印象里那种冰冷、严肃的造型主题,略带一些末日废土气息,每一套外形方案都有十足的亮点和极高的辨识度,仔细看会发现一个建模上隐藏着丰富的细节与充满美式卡通风情的夸张动画效果,结合高对比度的配色方案,在第一时间就能吸引玩家的注意。
在关卡里角色的战斗方式以近身格斗为主,玩家需要以第三人称背后视角控制所选角色进行普通移动、在一小段读条之后「上马」的高速移动、跳跃、普攻、闪避以及释放技能,每一张地图都比较大,而获胜方式又以传统的「夺旗」为主,因此需要玩家不停地移动,围绕多个据点展开攻防战,有时候甚至需要在运动中展开战斗,总体来讲节奏比较快,玩家在关卡里跑路和战斗的时间基本五五开,不会有蹲点阴人的时间,地图从设计风格来看也没有留下多少死角,显然制作者更希望玩家采取一种积极的态度去战斗。
就战斗过程而言,首先打击感、攻击动作的流畅度以欧美游戏来讲算是中上水准,整体而言依然比较飘,但招式的攻击范围与建模的打击判定相对严谨,有着自然的攻击前后摇动作,结合闪避以及一些位移技能,每个角色都有较大的操作空间,玩起来跟《魔兽世界》的 PVP 感觉很像,需要灵活地走位和合理分配技能。
而为了避免玩家反复闪避的情况出现,游戏里还有「闪避槽」的设定,最大可以积攒 3 个,没闪避一次就会消耗掉一格,也算是贯彻了希望玩家积极战斗的设计主旨。
游戏中每一名角色都有不同的 HP、攻击力和攻击方式,整体 TTK(击倒时间)比《守望先锋》略长,特别是在队伍里有辅助加血角色的情况下,如果人数没有明显优势,那么很容易进入一小段拉锯战;而如果是以多打少,那么处于人数劣势的一方基本没有还手空间,也基本不可能利用位移技能甚至上马来逃离战区,所以基本策略一定是找准优先集火的敌人实现减员,如果各自为战的话一旦时间拉长很容易有其他变数。
这个变数主要指的是地图里的各种死亡陷阱,包括电网、火车等等,只要使用强制位移技能或是利用敌人的掉以轻心将对方引到危险区域,那么很容易在地图资源的帮助下形成人数优势,这一策略不光对那些还没熟练使用角色技能与特性的新人有作用,哪怕面对高手也可以放手一试,说不定能因此一举逆转战局。
总结
《尖峰战队》的基本素质毋庸置疑,能够反应 Ninja Theory 业界知名的技术实力,在美术方面应该说达到了顶尖的水准,很多角色的造型与动态令人过目不忘,无论是场景设计还是色彩搭配都可圈可点,给人留下不错的第一印象。
但作为一款对战网游,当前版本有着角色数量过少,游戏模式单一(只有占点和搜集资源两种),匹配系统不完善等非常致命的问题,这种近似 3D 背后视角 MOBA 的游戏方式也略显老套,当过少的内容很快被玩家消耗之后,大家发现游戏的核心玩法又并没有太多的突破和新鲜感,作为一款网络游戏支撑不起数十甚至上百小时的游戏预期,于是纷纷打出低分。
但平心而论,游戏的基础框架还是合格的,制作组需要做的只是将更多的精力花在玩法创新和内容填充上,当然要命的网络问题也亟待解决,把这个无限接近测试版本的游戏当正式版来售卖,实在是有些说不过去。