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以往每年都在旧金山莫斯康中心举办的 2020 年 GDC(游戏开发者大会)是游戏开发者与业内人士分享交流开发经验与拓展商务的重要机会。今年由于受到越来越严重的新冠病毒疫情影响,往年都能吸引将近三万人的大会,在举办的前两周宣布取消,改在网上举行。篝火营地将众多的座谈主题进行筛选,找出玩家比较关心的内容与大家分享。
独立游戏开发者 Adam Robinson-Yu 只花了四个月就打造出这款治愈风格的步行游戏《短途旅行》。融入 3D 跳跃与探索元素,像素风格的画风与轻松的音乐,也大受玩家好评。他针对自己如何找出适合的美术风格、关卡设计、安排工作流程等,分享了自己的经验。
时间回到 2018 年 12 月,当时 Adam 手边还有一个已经进行了一年多的 RPG 游戏,但一直停滞不前,他决定先放下这个大项目,转换心情先做这个步行的小游戏。他说这样做有几个好处:风险较小、目标容易达成、推出周期较快,也比较有可能开始有收入。
找到适合自己的画风
身为独立开发者,Adam 非常依赖推特让玩家看到他的作品,他只有很短的时间抓到玩家的注意力,所以游戏的美感就变得非常重要。
他说,自己的强项在写代码而非美术,所以把重点放在如何把这个小小世界用像素表达出来,同时也帮助他能快速扩大游戏的规模。
决定游戏的颜色主调也让他伤透脑筋,最后用了加拿大秋天落叶的风景照,用这些照片的色调作为颜色指标,又打造了一套订制光影着色器,控制每个物体的光影程度。
对于美术风格,他对小团队的建议是:找到自己的强项;多多试验手边现有的工具;决定画风时要把工作进度及范围的影响考虑进去;你的短板可能可能会让游戏独树一格。
如何做好时间管理
《短途旅行》大多数的美术工作都是在头一个月完成,获得资金支持后,Adam 决定三个月内推出这款游戏。每个月进行 Alpha、Beta 测试,第三个月发布 RC 版。
因为时间有限,他把目标分成两种,一是没有这些就没有办法完成游戏的「核心游戏」,这个目标也是绝对可以达成的;另一个则是难度较高,但没有也无所谓的目标的「延伸目标」。「核心游戏」包括动作与飞行、对话系统、存储与加载、几个道具、完整的小岛,开始与结局过场动画。「延伸目标」则有排球、跑酷竞赛、钓鱼、秘密区域、野生动物、以及更多道具、物品与任务。他说最初的版本还是比较简单,到了 Steam 版本才加入延伸目标里的一些迷你游戏。
要管理时间,工具也很重要。他最常用的方法论是 Scrum ,每周检视工作进度与目标,每天也了解下哪些功能还有时间做,同时规划下一步。他说,最重要的不是追求完美,而是提醒自己在时间内交差。
Adam 的目标是不单要在时间内完成,也希望加入更多内容,所以之前做 PRG 游戏所学到的工具,像交互式对话开源系统 Yarn spinner、可以搞定所有操控器的插件 Incontrol、动态摄像机工具套件 Cinemachine,之前游戏的素材,以及Unity 预设的场景工具都派上用场。他还使用 Triplanar Shader 处理背景的纹理。
由于每次更改地形就必须重复更动与上传资料,太过浪费时间,他决定自己写工具代码,方便随意改动河流的位置。开发工具代码非常很花时间,所以一定要确保工作流程有这个需求。由于时间有限,有些不是很严重的 bug,Adam选择把精力放在优先增加内容。
他对时间管理的体认是:定好里程碑,并随时更新之前目标;留一些处理意外的缓冲时间;重复使用所学的知识、工具与素材;如果工作流程需要,打造自己的工具;不需要修复每个 bug。
关卡设计的艺术
《短途旅行》的主角是一只企鹅,玩家的目的是攻顶。如何引导玩家在开放世界中走到开发者想要他们走的地方,就是一门艺术。
如何控制玩家的速度,不至于探索太久而感到无聊,又不会因为要跟太多 NPC 聊天而感到不耐烦?他决定逐步加入 NPC让玩家可以在适当的时候与他们互动,而不是让他们一路攻顶。
Adam 希望能够不经意地引导玩家到他预设的地点,而不是强迫他们只能走预设的路线。他使用的方法有四个。一是「提供引导」,像是洞穴或隧道,自然地引发玩家的好奇心,而不会过度刻意。如果想要玩家探索某一个特定区域,另一个比较硬性的引导是在路径上放硬币、路标等。
其次是「使用闸门」,除非玩家已经完成某些地区,否则不开放部份地点。这个游戏中利用峭壁作为界线,玩家必须收集到足够的金羽毛才能飞上峭壁到另一区。
第三是「无声的重复」,有些玩家会忽视游戏中重要的道具,Adam 就会确保在玩家必经的路线上重复地摆放道具,直到玩家拾起为止。
第四是「让玩家有所准备」,像是让玩家学习如何攀爬,除了有 NPC 会告诉玩家如何操作之外,还有个小攀岩俱乐部,让玩家知道学习操作。
让玩家认识这款游戏
《短途旅行》第一版推出后受到很多玩家的好评,所以 Adam 在更新时加入一些迷你游戏,希望能造成另一波话题。他利用推特上发布一些可爱的 gif 图片,透过推特接触几个游戏媒体记者,把媒体素材寄给他们。
在撰写这个游戏的简介时,他特地用「短」、「小」等字眼,希望降低玩家的心理预期,强调这是个轻松休闲的游戏。即便如此,这款小而美的独立游戏仍在 GDC 上被票选为今年最佳独立游戏。
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