两个机器人的设计图
小机器人的身上最明显的特征是两只大脚,这也让角色看起来显得格外蠢萌。通过游戏内置的商店,玩家还可以使用攻关时拿到的金币购买外貌装饰道具,展现自己与其他机器人不同的一面。
在商店购买装饰道具
真正让我觉得与众不同的地方在于操作。玩家在游戏中控制的不是机器人本身,而是它们的双脚。如果你像我一样用手柄操作,手柄的两个摇杆就会分别对应机器人的两只脚,推动摇杆的力度和方向,决定双脚伸出的长度和朝向,交替推摇杆就可以让机器人不断前进。如果使用鼠标,左右键就会成为双脚的控制器,鼠标滑动方向就是机器人的前进方向。
用双手控制双脚,这样的设计最初让我有些意外,毕竟大部分游戏不会要求你模拟两只脚的操控。而这俩机器人也不是人形角色,起初我还以为脚只是摆设,或者可以靠翻滚移动,而实际上游戏需要同时用到两个摇杆来向前移动。这让我想起最初玩《死亡搁浅》时的情景,你必须留意左右的重量平衡,时刻避免山姆摔倒。
初次尝试会需要一点时间适应
刚上手《只只大冒险》的时候,我想起了当年玩小游戏《QWOP》时,手足无措地控制运动员的四肢,跑两米就会摔倒的样子。我发现要指引双手分别控制机器人的双脚比看上去要难,有一种大脑说“我好了”而双手却说“你说啥”的赶脚,于是就经常出现同手同脚同方向的错误移动。实际上,要想让机器人学会走步,再到跑起来,需要像现实中一样按照一定的节奏左右交替迈出双脚,并不像其他大部分游戏那样有预设的动画模组替你完成前进转身后腿这样的动作,经过一定的理解和适应之后,才能逐渐找到走路的感觉。
熟练之后就可以走的更快
想象自己的脚同时也是手
在终于能顺利“走两步”之后,游戏又加入了几个利用双脚实现的新动作,比如一只脚站住不动,另一只脚贴在特殊的表面时,通过长推摇杆来拉动机关、打开宝箱;或是用脚拎起可抓取的道具,再通过旋转甩出去,来解决一些特别的挑战。双推摇杆,机器人会在指定表面进行滑行,此时再推摇杆,机器人还会做出滑稽的旋转舞蹈动作。在理解并适应了这些操作逻辑后,这些动作并不难做,但要在关卡中自如地运用就是另一回事了。
脚可以走路也可以拉动机关
或是打开宝箱
在平滑表面可以更快速的滑行
比如,在这些进阶操作中,旋转甩动就属于上手简单,应用到实战中却很难掌握的技巧。游戏后期有一个地方需要玩家在快速滑动的轨道上,先准确勾到固定位置的木块,再迅速将其精准甩到指定的洞中,此时玩家滑动的速度非常快,所以需要计算甩动脚的提前量,才能及时操作。如果是双人合作的情况,需要两个人准确交接且连续地把出现多次的木块扔进去,才能顺利过关。这个挑战卡了我和一起游玩的赞恩老师好久,一开始我俩真的很难完全同步,不是你没扔进去就是我没拿到木块,在反复磨合了多次之后,才成功解决。
计算提前量,配合扔木块
讲到这里值得一提的是,与同类型游戏中略显夸张的物理表现不同,《只只大冒险》对物理碰撞的刻画更为真实,比如玩家在快速滑行途中若是突然拐弯,身体会因为离心力出现短暂的「急刹」时间,如果撞上其他物体会人仰马翻;通过旋转甩出去的萝卜,则会划出一道完美的弧线砸到同伴的脸上。
为了争一枚硬币而人仰马翻
场景里设置的萝卜是少数可以用来胡闹的玩具
友尽是免不了的 但还是很欢乐
在适应了双手模拟双脚的一系列操作后,《只只大冒险》的关卡设所蕴含的化学效果,就通过一个个挑战呈现出来了。
游戏一共包含 30 个关卡,其中有 8 个单人关,8 个双人主线关和 14 个进阶关。游戏会在关卡中提供完全不同的机制让玩家学习并运用到攻克挑战的过程中。这些挑战包括了计算玩家脚数、用颜色判断哪个机器人该选择行动这些看似基础的系统,后期几个关卡还出现了两个机器人被绑在一根绳子上,通过甩动产生的离心力来攀岩登瀑这种高难度操作。
把这些关卡的特征单独拎出来介绍,很难直观感受到持续游玩带来的那种舒适感:既需要你开动脑筋,也不会难为你太久。游戏会从最浅显易懂的内容开始,将该关挑战的解决思路逐渐传达给玩家。
拿计算脚数的关卡来举例,在第一个挑战中,玩家会了解到平台上脚的数量决定大门能否开启,看上去并不难。可越到后面这个机制衍生的花样也越来越多,有时需要的脚数第一眼看上去会让人觉得很不可思议,需要反复观察与尝试才能理解其意图。而就算脑袋里已经有了答案,但是反映到双人四手上也没那么简单。
尤其是当平台需要玩家同时放上去三只脚的情况,此时还需要两个人从移动的平台中走到另一边,非常考验两个人的沟通与默契——能否很快 Get 到要达成三只脚踩住开关这个条件,需要一个人双脚静止站立另一个人踢正步前进这个窍门。在前进的过程里,你还需要注意走位,躲避不断靠近的障碍物,或是和乱入的 NPC 喊口号踏正步。
确保桥面上同时最多只有3只脚
但这些挑战的解决方法通常也不止一个,有一次我和赞恩老师遇到一个需要两只脚同时踩住才不会持续变窄的关卡,起初我们尝试一个人在起始位置用一只脚踩住平台,另一个人大跨步到另一边再用同样的方法让对面的同伴走过来。但这个方法要求两个人分别走完一次平台,非常耗时。后来我们想了一个办法,两个人同时走上平台,打着节拍喊「1、2、1」一起走。这个方法效率更高,但我总是越喊越快,然后两个人推摇杆的节奏也跟着变快,最后免不了手忙脚乱迈错步子,场面一度十分滑稽。
收集关卡中的星星需要额外的配合
这样的关卡设计,注定导致“友尽”情况的出现,一人操作不顺,粘不住平台,另一个人就只能在用绳子把自己甩起来后,眼睁睁看着两个小家伙掉下悬崖,大家手拉手回到检查点重新开始;也可能两个人同时犯傻,无论如何都做不到同步率100%,互相埋怨,直到友谊破裂。遇到这种情况,我推荐大家休息一下,喝茶聊天,平复心情,以示友好。
失败的配合
说到这里,虽然我和赞恩老师在游玩途中也多次遇到“互坑”现象,但我们还是很享受一起攻关的过程,虽然这个过程真的很难,而且是在不考虑收集全部金币和隐藏要素的前提下。现如今这类的游戏在市面上已经不多见,《只只大冒险》把这个机制做的很完善也很有意思,这一点令人惊喜。
成功的案例
当然,如果你找不到朋友一起玩,《只只大冒险》中的每个关卡也都提供了完整的单人版本,绝大多数关卡都针对单人游玩的情况进行了修改,过关方法虽然会有变动,但思路还是契合本关的设计。有些关卡中会出现电脑控制的 NPC 来协助玩家过关,但难度并不会比双人游玩简单,反倒更像是传统的动作闯关游戏,考验眼手脑的协作。
作为一款从机制上更加传统的游戏,《只只大冒险》自然也加入了挑战要素,每个主线关卡在结算时都会显示玩家获得的特殊星星数量、失败的次数以及过关的时间,这三个数据决定了本关的完成度。想要获得 100 % 的完美评价,就需要在关卡中避免失误,顺畅通关拿到特殊星星,双人合作的挑战性会更高。
在完成每一个主线关卡后,玩家可以选择挑战以本关挑战设计为主的两个实验室关卡,这些关卡纯粹考验玩家的操作技巧,难度要比主线关卡更高,如果普通关卡都不能满足你,你可以在这里尽情挑战。
写在最后
与《胡闹厨房》《面条人》这种玩着玩着两个人就开始互相“殴打”,以至于忘记为何要合作的游戏不同,《只只大冒险》关卡设计的目的性更强,并且在过程中提供了足够多的乐趣,它同时还适合两个人或者朋友聚会时游玩,过程也不乏欢快场面:可以进行友好的表情交流,或者坑一坑可怜的朋友。易学难精的操作,循序渐进的关卡,每关都有新的体验,以这个体量的作品来说实属难得。