编者按:忍者理论工作室在被微软收购后的第一款作品《尖锋战队》已经在 3 月 24 日正式发售,这也是忍者理论首次尝试制作多人在线的竞技游戏。本作最令人印象深刻的,莫过于夸张且极具特色的角色设计和美术风格。在游戏发售之际,《Fami 通》编辑也为我们带来了一篇针对制作组的专访内容。 由开发过《鬼泣 DMC》的忍者理论工作室制作的最新作品《尖锋战队》已于 2020 年 3 月 24 日正式登陆 Xbox One 和 PC 平台。本作是一款线上 4 vs 4 团队对战第三人称动作游戏,在游戏中玩家能够操纵个性鲜明的战士,拿着各自独特的武器投身到战斗之中。
借着本作发售的契机,我们为各位读者带来了对开发团队的专访。本文将分为 3 个部分,分别为:由创意总监 Rahni Tucker 和高级设计师 Gerald Poon 带来的有关游戏设计&游戏玩法、战斗部分的介绍;由首席动画师 Warwick Mellow 和主设计师 Aaron McElligott 带来的有关艺术、动画、角色设计部分的介绍;由高级音效师 Daniele Galante 带来的有关音乐、音效、声音设计部分的介绍。 制作「第三人称视角战斗的多人竞技游戏」
Rahni Tucker
Gerald Poon
—— 本作可以说是一款相当独特的作品,你们是基于怎样的概念来开发的呢? Rahni:《尖锋战队》的基本概念是由我们精心打造的两大要素所组成的,其中之一就是「第三人称视角战斗」。事实上,忍者理论工作室在开发《鬼泣 DMC》时,我本人负责的就是战斗系统。而另一个要素则是「网战」,我希望这款游戏可以让玩家们在家中也能充分享受在线多人竞技的乐趣。以这两大要素为基础,我又进一步将忍者理论工作室特有的爽快动作要素和我个人的兴趣组合了起来。目前市面上尚未有以这种组合为概念的游戏,所以这也成为了我们的开发契机。 此外,主设计师和我此前都受到了不少作品的各种启发,这对本作的艺术风格也产生了很大影响,游戏中可以说到处充满着这些启发的痕迹。关于这部分内容稍后主设计师会详细展开介绍,在此我就直接跳过了。可以简单透露的是,几部动画和漫画作品对本作的艺术风格有着非常深远的影响。 —— 在游戏设计中,最花费心思的要点是? Rahni:在开发本作时,我们团队的共同决策有一条基本原则,那便是制作「第三人称视角战斗的多人竞技游戏」。除此以外的其他要素,都可以自由讨论决定。因此,我们进行了很多次摸索验证,不断地筛选出优秀的创意,最终才找到了最优解,使《尖锋战队》呈现出了如今的样子。至于战斗系统方面,我们则特别注重调节攻击者和被攻击者两者之间的平衡。对于发动攻击的玩家而言,我们要把战斗系统设计成「可以轻松形成连击,并通过角色行动的特性获得爽快感」,而反过来对于被攻击的玩家而言,我们也准备了「利用间隙进行反击」的机会。在以 AI 为对手的单机模式中,被攻击者无论被连续击中多少次也不会有什么压力,但到了以玩家为对手的线上模式中,情况就不一样了。因此,「找到攻击者和被攻击者两者之间的平衡」是我们在开发《尖锋战队》时面临的一个巨大挑战。
—— Rahni 小姐之前曾在《鬼泣 DMC》中负责过战斗系统的设计,那么《鬼泣 DMC》中的招式动作是以什么样的形式在《尖锋战队》中得到升华的呢? Rahni:就如您所说的一样,《鬼泣 DMC》中的招式动作在《尖锋战队》中可以说在各种方面上都得到了升华!我觉得玩家应该能感受到本作与《鬼泣 DMC》在战斗系统上的共通点。角色的动作招式、音效、视觉效果、手柄震动、打击的顿挫感全都巧妙地集中在了一个按键上。这种按下按键即能享受到畅快感的游戏设计,就是我们在开发《鬼泣 DMC》时长期钻研得出的产物,我们也力求在《尖锋战队》中给玩家带来同样的体验。 —— 请问今后游戏的更新计划是怎样的?预计会追加全新的游戏角色吗? Gerald:就近期的计划而言,《尖锋战队》将在 3 月 13 日进行第二次的 β 测试,然后在 24 日正式上线。至于今后的日程安排,现阶段可以透露的内容有限,但可以确定的是在正式发售的时候,就会推出全新的地图「Landslide」。此外,我们预计在游戏正式上线后的 3~4 周内加入正在开发中的全新角色 —— Mekko。我们在《尖锋战队》发布之后仍会继续运营,因此后续应该会新增许多地图和角色。我们的目标是将本作打造成玩家和开发团队双方都觉得满意的理想游戏。
在第一次 β 测试结束之后,玩家强烈要求新增「排位模式」。关于这一点,我们正在进行研究讨论。虽然「排位模式」本身就是我们预定要加入的要素之一,不过考虑到玩家的意愿,我们决定优先加入这个模式。预计今后《尖锋战队》也会按照这样的流程加入全新的内容。 深受《攻壳机动队》、《阿基拉》等作品的影响
Warwick Mellow
Aaron McElligott
—— 本作的角色设计看上去非常新颖,你们是以什么样的概念将其创造出来的呢?这么独特的设计,就不担心玩家不能接受吗……? Aaron:虽然角色设计其实在很大程度上受到了日本动画的影响,但我们同时也想要追求游戏的真实感,这其中就包括了游戏的世界观。我们希望世界观可以让这些角色的存在不那么奇怪,尽力使玩家和我们开发团队都能毫无违和感地沉迷进《尖锋战队》的世界中。每个经过改造的角色的形体外观,都反应了角色本身的趣味和追求,因此请务必多多关注。 Warwick:我记得《尖锋战队》中角色与众不同的视觉风格是临近开发工作的后半段才定下来的。开发之初,我们曾决定让角色尽可能地贴近现实,但在实际试玩过游戏后,我们发现真实的视觉风格很难打造出我们所期望的游戏,开发工作也一度陷入了瓶颈。于是我们开始重新设计角色的视觉外观、服装轮廓等,风格也慢慢地变得酷炫起来。在这个过程中,我们逐渐找到了游戏的定位,也注意到游戏风格越来越接近我们理想中的样子了。经过这个不断修改设计的过程,角色最终的外观也都有了巨大的变化。
—— 那么二位最喜欢的角色是谁?又为什么喜欢呢? Warwick:我操纵起来最开心的角色,果然还是「Buttercup」。实际上这名角色是开发时最早完成的角色之一。我认为这名「坦克」肉盾角色非常适合我这种在比赛开始时就要向对手发起突击,不断冲入战斗的武斗派。另外,她可以模拟变身为摩托车的特点也让人玩起来非常爽快,呈现出了从未有过的视觉效果。Buttercup 双手持有巨大的绞盘,将两个绞盘合紧后就变成了一个车轮,以此在地图上疾驰,这就带来了十足的爽快感。我一直有一个梦想,就是希望能有朝一日骑上摩托肆意奔驰,每次操纵她的时候就仿佛是梦想成真了一般。 Aaron:我的话,单纯从人物设计来看喜欢的角色和实际比赛中想要操纵的角色并不相同。从人物设计上来讲我最喜欢的角色是我和 Warwick 一起设计的「Buttercup」。她是在开发之初就诞生的角色,而当时我们也还尚未确定游戏整体的设计概念,后来她的存在就成为了团队设计方向的基准。因此,我对 Buttercup 确实有着特殊的感情。而我希望在比赛中操纵的角色则是 El Bastardo。他平时的性格比较柔弱,但到了比赛中手段却出人意料地肮脏,战斗过程中贯彻着无情的态度。我发现自己在操纵他的时候,思考方式也会和平时不同。我很喜欢 El Bastardo 像个战斗机器一样没有感情,只会顽强地投身到战斗之中的性格。
—— 在艺术设计方面,还有什么其他倾注了心血的要点吗? Aaron:看看在《尖锋战队》开发初期就加入的成员们,就能发现我们一开始就是想要设计一款节奏优秀,表现力出众的作品。Rahni 来操刀战斗系统,并由 Warwick 手动调教所有的动作模组。在游戏开发的过程中,因为要制作出非常细致的动画效果,所需的视觉概念也变得越来越清晰。于是我们进行了许多尝试,看看能不能从《攻壳机动队》和《阿基拉》之类的作品中获得灵感。虽然这些作品最初确实给《尖锋战队》角色的视觉外观设计带来了重大影响,但当开发进行到一定阶段时,我们发现它们和游戏的世界观之间还是存在偏差。这两部以黑暗未来为舞台的作品基调相对严肃,而我们则希望《尖锋战队》是以明朗的未来作为舞台,基调相对轻松快乐。为此,如何对方向进行调整就成了我们必须解决的课题。 此时,我们注意到了一部名为《恶童》的漫画作品,该作品的世界观美到难以用言语来形容。虽然漫画所描绘的小巷子里暴力丛生,但是故事的舞台却是五彩缤纷的。那个世界里有着明媚的阳光、蓝天白云、被涂上条纹的建筑物、随处可见的涂鸦等等特点。我们也通过研究该作品的美术得到了很多启发,《尖锋战队》角色的视觉风格也因此发生了巨大改变,渐渐成为了现在的样子。 Warwick:确实如此。就连角色动作模组的制作,也受到了动画的影响。我认为动画是最能反映战斗美学的一种媒介,比如《阿基拉》和《攻壳机动队》的战斗场景就很值得一看。不过除了这两部作品以外,还有许多能够轻松识别出角色的总体面貌和动作的动画作品,它们所描绘出的战斗画面同样也非常适合用到游戏之中。我们的团队对这些作品以「帧」为单位进行了详细的研究,把能用于《尖锋战队》的参考内容都加进了游戏之中。当然了,除了日本动画以外,我还参考了漫威漫画等作品中人物的优美姿势,毕竟我可是美国漫画的铁粉。像这样给人物添加了各种要素后,才制作出了本作中这些个性鲜明、辨识度高的角色。
—— 在动画方面,制作组投入精力的重点是? Warwick:像《尖锋战队》这种性质的游戏,让角色的动作和感觉在方向性上保持一致是非常重要的。以《尖锋战队》为例,我们制作动画演出的基本原则是「要让玩家在实际操纵角色进行游玩的时候,哪怕随性操作也能体验到乐趣,同时攻击对手时的打击手感要令人感到畅快」。为了制作出与游戏性质相符的角色动画,我们在完成最终形态之前逐步掌握了各种技巧和窍门,还找来了经典的格斗游戏进行参考学习。 当然,忍者理论工作室之前的作品,其战斗系统也是由本作的创意总监 Rahni 操刀制作而成的。所以和《鬼泣 DMC》一样,本作除了 Rahni 自己的见解外,还大量参考了日本经典格斗游戏的动作模组。在制作动画时,我们希望可以让玩家轻松辨识出每个角色的动作,而另一方面我们也特别注重为角色创建丰富的待机动作。而最终制成的动画还必须得全面地体现出角色的个性,要使玩家在参加比赛时能够迅速代入到角色之中。 Warwick:随着开发的进行,要说感觉到「这就对了!」的瞬间,还得是完成「Buttercup」这名角色后操纵她变身摩托车,在地图上到处疾驰的时候。在此之前,我们团队已经尝试了各种各样的视觉风格和角色设计,直到操纵起大家齐心协力完成的 Buttercup,创意才源源不断地浮现了出来。我感觉从那时起,我们就牢牢把握住了开发《尖锋战队》的关键。团队内也开始有了想要进行各种尝试的声音和新角色的创意,大家都认为这一瞬间就是本作的起点。 之后我们一直以 Buttercup 为基准来推进开发,每设计出一个全新角色,就将这名角色和她像《银河护卫队》的合照那样放在一起进行对比。看看 Buttercup 是否能和新角色共存,是否像是生活在同一个世界的角色。在这个层面上来说,她的存在对于《尖锋战队》的开发来说真是有着至关重要的作用。 为了打破刻板印象的禁锢
Daniele Galante
—— 在开发本作时,在音效方面有什么注重的要点吗? Daniele:考虑到我们原来是专业制作单机游戏的团队,因此要创作适合《尖锋战队》的音效和混音,对于我们整个团队而言都是一项全新的挑战。在音效方面,我们最初的一大目标就是通过声效能够尽可能地提升玩家的体验,这也是我在这项工作中最得注意的要点之一。在单机游戏中,玩家操纵游戏角色时获得的体验通常源自该角色各方面的设计要素,而在本作中则是要反过来以玩家的游戏体验为中心再进行设计。换言之,本作音效设计的重点从单机游戏中针对角色的设计转变为了针对玩家的设计。因此,《尖锋战队》的音效从最初的收录到最终的混音,全程贯彻着「支撑玩家游戏体验」的思想。我们给不同的角色都赋予了各自的特色,此外他们各自发动能力时的音效设计也考虑到了每个角色的个性。因此,在玩家发动角色能力时,即使并没有看着游戏画面,或者即使玩家并没有特别关注声音,也能识别出某个角色在某个地方发动了某种技能。诸如《尖锋战队》这样的网络游戏,只要战斗一开始,玩家总是会向一个区域聚集,所以通过设计让玩家能识别出每一种单独的声音就很重要。 在游玩《尖锋战队》时,音效可以帮助玩家正确理解迫近的威胁。在混音时,我们让「正在攻击玩家的敌人」的音效优先于「尚未攻击玩家的敌人」的音效呈现出来。且无论敌人远近,都运用这种处理方式。处于玩家附近却没有发动攻击的敌人和虽处在远方但已经发动攻击的敌人,通过提高后者音效的优先度即可明确体现敌人的威胁等级。虽然音效的优先顺序从低到高大致是伙伴 —— 敌人 —— 发动攻击的敌人,但也有例外。比如我们赋予了「伙伴发动回复能力」非常高的优先级。毕竟瞬间的回复可能会决定角色的生死,所以我们必须得提高它的优先级。本作的音效设计特别注重帮助玩家并教给他们进步的技巧。另外,为烘托出游戏中的氛围,我们对游戏的配乐也进行了不断的优化和打磨。
—— 本作在设计音效时有没有参考其他的音乐? Daniele:参考了许多种音乐。我们希望在《尖锋战队》的音乐中融入故事性,通过音乐来讲述游戏中的角色是如何来到这个地方的。在本作中,各个角色的身体都进行了丰富多样的改造,于是我就在思考能不能用音乐来表现出他们的这些改造,为此听了各种类型的音乐。作曲的时候,我主要参考的是「电子音乐」这一类型,既有 DJ Shadow 、Kid Koala 等知名老派艺术家的作品,也有 Noisia 这样的现代艺术家的作品,这些作品对本作的音乐可以说影响深远。另一方面受到 Rahni 的影响,游戏也融入了她喜欢的「嘻哈音乐」和「放克音乐」等要素。除此以外,应该还有「摇滚音乐」吧?编曲过程中,我以这些类型的音乐为主,进行「把音乐拍碎再进行拼接」的工序,再加入从其他类型的音乐中获得的灵感,最终就形成了《尖锋战队》独特的音乐风格。在 β 测试中,这方面收到的玩家反馈非常不错,还有不少玩家表示希望再来一些这样的音乐。
—— 进行配音时有什么关注的重点吗? Daniele:配音是赋予角色灵魂的一大关键。我认为在确定该角色声音的瞬间就已经决定了该角色是否能成为玩家喜爱的角色。特别是在《尖锋战队》中,设计角色外形时已经产生了一群个性鲜明的角色,因此他们的声音就更加重要了。为此,我们在选择声音时并不满足于一般的角色塑造,而是要在适合角色外形的基础上,通过声音进一步演绎出角色的深度和魅力。在寻找角色的配音演员时,我们对多名配音演员进行了甄选,通过角色性格和关键台词的表现张力来判断演员的适配度,并对合适的配音演员提供进一步的指导,使其声音逐渐与我们理想的角色形象一致。 另外,我们团队的声音设计方针是要「打破刻板印象的禁锢」。举例来说,像 Makutu 这样的大个子毛利男性,相信有很多人会想当然地认为他的声音是沙哑且深沉的吧?然而,我们给他的设定却是与人们的预想截然相反的。我们通过给 Makutu 赋予了高亢的声音和淳朴爽快且温柔的性格,使他从人们的刻板印象中脱离了出来,从而引起人们的兴趣。对于男性角色来说尤其如此,我认为在塑造个性时不应过于拘泥于已有的思维定势,这也是将引人注目的角色和高度雷同的模板角色区分开来的关键。换言之,只需加入少许的变化,就能产生有趣且令人着迷的角色。
—— 本作在音乐方面,哪些内容是推荐一定要听一听的? Daniele:我认为《尖锋战队》内的所有音乐都是值得期待的。不过,这种游戏内的声音,无论是过去还是未来,与其说是让玩家主动去享受,不如说更多的是被动的欣赏。而当游戏的声音引起话题的时候,通常是因为发生了什么问题,所以无人谈论反而说明了没有问题。不仅仅是游戏,音乐在电影中也有着类似的特点。当然,音乐原声另当别论。我们的目标是,当 8 名实力几乎相同的玩家以 4 对 4 的形式展开对战时,如果一方使用扬声器而另一方使用的是耳机,那么使用耳机来更加沉浸地获取游戏声音的一方就会获得更丰富的信息量。