包括编剧与艺术总监在内的ZA/UM核心成员
而这份等待是值得的——至少对于那些追求最佳品质的故事体验,始终对角色扮演有着更高追求的玩家来说绝对是如此。
颠覆认知,还是回归本源?
电子游戏行业发展至今,“角色扮演”的概念就始终伴随在其左右。而其专门独立出来的游戏形式,也可以被视为是最古老的游戏类型之一。这种最初只是桌游(TRPG)衍生到虚拟交互形式的产物,不断在时代与市场的变化下进行着演化,见证着游戏历史的变迁。
然而,这是一个注定会比绝大多数游戏更加复杂,需要玩家投入大量时间精力、却换不来太多观感刺激的类型。因此它在许多世代阶段都遭遇过被资本市场淘汰,开发者陷入迷茫并逐渐沉寂的处境。但另一方面,角色扮演总是充满着顽强的生命力,不断在寻求着适应环境的形式,并逐渐成为了如今多元游戏结合理解其中一个不可或缺的元素——看看有多少游戏类型都在争相加入 RPG 数值驱动就知道了。即便很多都完全不适合。
是的,RPG 元素如今十分吃香。但另一方面来看,RPG 实际上在近几年又有着自己的困局。太过于强调爽快战斗、过于依赖华丽的过场演出、甚至许多厂商在剧本和叙事方面都显得不那么重视,这些问题都让许多老派 RPG 爱好者感到非常不满。过去那些曲折有趣的故事、丰富多变的交互与沉浸感十足的人物扮演内容哪儿去了。
《圣歌》被抨击的最根本原因,其实就是生软居然在叙事上做砸了
它们当然还在。诸如《神界:原罪2》等作品一直都在努力还原早期 CRPG 的体验氛围。但某种程度上来说,它们仍旧是根植于电子游戏刻板印象中的产物,并没有完全还原桌游那令人难以想象、能打破各种局限性的自由交互与深度角色扮演功能。
而在这方面,作为后起之秀的 ZA/UM 在《极乐迪斯科》里采用了一种近似“无谋”的手段。而它成功还原了 TRPG 几乎没有任何规则和限制,允许玩家扮演从内心到灵魂深度,去演绎自己理想角色的游戏体验。
用最简单的方式来概括,《极乐迪斯科》并不难理解。本作是一款以玩家角色属性以驱动对话、行为选择以及场景交互来推进故事;通过人物能力和玩家行为上的差异,展开无数种剧情变化的角色扮演游戏。当然,说出来并不难理解 —— 但这样刻板的评价,显然是对这款体验过程无比美妙的惊世奇游最无情的浪费。
我想过去这半年多时间来,如果你关注过《极乐迪斯科》的话,第一时间被告知的多半都是关于它几乎没有任何战斗,是一个 90% 流程纯靠剧情对话支撑起来的游戏。这显然有些“不对劲”。因为从故事大体角度上来说,本作是一款参考了硬汉侦探题材,主线围绕着凶杀案调查的故事。而这样的故事大纲即便没有什么大打出手的场面,要做出战斗元素也并不困难。
游戏中玩家扮演的侦探虽然可以选择“暴力行为”,但它们仍旧只是通过对话选项与技能驱动的一次“事件”。你不会遇到传统意义上用武器装备、属性特技等等直接的打斗操作。从某种程度上来理解的话,贯穿了几十个小时的对话与选择便是《极乐迪斯科》的“战斗”。
虽然在剧情中有动作场面,但它们和你想象的不太一样
当你在流程中遭遇各种各样的事件时,就必须对其进行选择和交互,推进它的发展方向。它们会通过你自身的属性来判断一次“行为”成功与否——其中包括并不仅有对话、各种各样的动作选择、甚至包括你脑海中的思考。而这些都采用了 TRPG 标志性的“掷骰”来决定结果。这个古老却又无比熟悉的方式,便是 ZA/UM 在本作中对角色扮演游戏类型的一次颠覆、同时也让它回归了最原始的本源。
事实是,多年来电子游戏市场的营销习惯可能恰恰让我们产生了误区:为什么角色扮演一定得有战斗。这明明是个简单的道理——既然你是在体验一个故事中的角色、或想是融入某个虚构世界观里,为什么就非要打打杀杀才算是“扮演”了,难道说成为故事中某个完全没有参与战斗的人,就无法体验剧情了吗?
如此容易得到答案的问题,却在刻板印象和商业考量的束缚下,长久以来始终让 RPG 沉浸在“勇者就该到处杀戮”的认知里难以自拔。甚至就连总是被人视为CRPG前辈身份存在的TRPG,实际上也总是摆脱不了踢门团更加受欢迎的现象。
当然,多年来也出现过不少游戏试图尝试减少战斗、或是把杀戮变成其它的演绎形式。但是至少我很难第一时间就想到,居然有一款被誉为最具古典 RPG 魅力的作品,几乎将传统意义的战斗元素压缩到零。这份特质本身在一开始,就赋予了《极乐迪斯科》与过往绝大多数游戏的决定性不同。
即便是大受好评的《原罪2》,所重视的也是战斗居多
但是如果这仅仅是 ZA/UM 随便一拍脑袋瓜的噱头,那么岂有可能诞生出真正的旷世奇作。对于这群有着二十多年跑团经验的老炮儿们来说,他们就是要打破行业墨守陈规的局面——对,就用最古老而传统的方式。
用骰子决定你的人格
就像前面所述一样,游戏中你的固定角色就是一位(酒鬼)侦探。你连自己为何撅着屁股赤身裸体都不清楚,就这么浑浑噩噩展开了对自己身份过往、以及所肩负职责的探寻。
这里是一座名为雷瓦克的都市——它曾经是世上首屈一指的大都会,然而如今却因为一场失败的革命正面临着衰败的命运;而你在这里的身份虽然并非一片空白,但由于故事开场通过一场宿醉而将所有记忆全部忘却的便利设定,而赋予了你能够从零开始慢慢构建对其世界观的认知。
而这时候,你所创建的是一位什么样的角色,很大程度上就决定了将会有一段什么样的探索过程。别担心,虽然之前告诉你游戏核心玩法是纯粹以对话为主的交互选择,但《极乐迪斯科》并没有多么庞杂的系统。正相反,它精简至极,容易理解到能作为其它同行的教科书了。
打开界面,你会跟过去传统 CRPG 创建人物卡一样得到几个默认角色模板。它们分别代表了几个最典型的游戏方式——
思想派:头脑聪明思维敏锐,能够通过大量的知识储备来解决问题,并且总是快人一步想到解决方法;然而他们的交际能力薄弱,也不擅长处理和应对内外压力。文学作品中典型的天才宅男型人物
感性派:敏感纤细的人格,对万物充满了与世俗截然不同的理解;魅力非凡…或者令人无比反感。他们容易陷入自己的世界中,情绪化且神神叨叨。但是无论如何,这类人群总能用巧妙的话语征服你
肉体派:虽然可能没那么聪明,但他们是最符合黑色电影中那些硬汉侦探形象的人物。体格健壮力量过人,能用最直接的方式处理问题;当然也可能用过于粗暴的手段把事情搞砸
当然了,谁会真的用默认角色去玩CRPG啊
这三种类型的人物之下,便是由系统制定的 4 大属性——智力、精神、体格和身手,加上每个属性各 6 种、共计 24 个衍生技能所构建的角色。除此之外,整个人物系统再无别的内容。游戏中一切的剧情对话和场景交互,都是围绕着上述这几个词汇的数值高低来展开变化。
但是我必须说明的一点是:不要仅仅被束缚于“建立个优秀角色”的惯性思维上。这是个完全能通过任何一种类型的人物来展开流程,让你的故事体验有大幅变化的作品。就和《辐射》里即便是智障,也一样能征服西海岸那样。
确实,如果以传统游戏来判断,我们会把“通过不凡的谈吐,让对方说出自己想要的情报,并获得了他们的好感”视为成功的游戏过程。然而实际上,往往失败也是本作一种推进故事的手段 —— 而且还非常有趣。这点反映到人物属性上也是一样的:并非数值很高就是好事。智力过高,你可能变得目中无人且容易陷入自我思辨的泥潭中,而那些体格过份健壮的警探,则可能变得非常容易激动,甚至因为血压激增而导致生命危险。
智障也一样能在《辐射》里获得乐趣
所以本作在人物建立上就显得一反常态。在过去多数游戏里,系统会强制你停留在开局界面,要求把所有点数分配完才能离开。但是《极乐迪斯科》的制作组明白:不是所有人都天赋异禀。即便你建立一个全部属性为 1 的角色照样能开始游戏。
那些玩了几百上千小时的《辐射》玩家,有时候就会利用修改器把主角属性调至默认标准以下。“废人闯废土”并非没事找事,而是能给你一种截然不同的全新体验。分辨一款角色扮演游戏是否拥有顶尖水准,看看它为不同人群所准备的道路宽敞程度便可知晓。所以不要害怕在游戏中低人一等,有时候你会发现在这个虚拟世界里当个可悲的失败者,会给你带来难以形容的诱惑力。
然而不论如何请记住:虽然本作看似极端且另类,但它仍旧是一款以古典 CRPG 为设计宗旨的游戏。玻璃大炮永远能比万金油角色找到更多乐趣。一个样样平庸的人物,远不及个性与缺陷同样突出的怪人来得刺激。
游戏中这些技能都会以类似被动的形式,在你的交互(主要是对话)中参与进来。它们会决定你与 NPC 之间交流的台词、态度和可能存在的成功与失败。而对话同样也会对人物产生不可逆转的影响。
比如当你面对最初的“敌人”——洗手间镜子时,你可以不断对其强调自己是个帅气惹人爱的明星警察。你做出了恶心巴拉的表情,而镜子会“告诉”你别再这么做;但你脑海里已经固定了对自己的看法,于是在之后这种自恋狂一般的念头,会始终盘绕在主角脑海里,并进一步产生专属的交互内容。
不要害怕在游戏里成为一个失败者
主动被动技能检定、不可逆转且危险的红色选项、以及允许反复尝试的白色选项,这些交互方式相对于数值系统庞大无比的传统 CRPG,实际上并不算难以理解。但这种由简化繁,以一套完整稳固的逻辑作为人物与故事发展的核心,让《极乐迪斯科》的交互挑战性与变数充满了乐趣。
但不管怎么说,这始终是一个没有文字交互之外可玩元素的游戏。因此,如何让尽可能多的人投入其中,最关键的核心就是其一切围绕着故事展开的内容了。而这方面,《极乐迪斯科》确实有傲立群雄的资本。
从阳春白雪到下里巴人
我曾经在对《异域镇魂曲》的评价中提到:也许这个游戏让行业铭记的是它那无与伦比的哲学思辨性,而人们对其津津乐道的元素也总是离不开艺术品等美丽的词汇。但多年前它让我沉醉的东西却是这些——吃下一只苍蝇尸体,吐出一团苍蝇去攻击对手;明明只是一根木棍武器,但资料和图片却是不知道哪扯下来的断臂...而物品说明还郑重其事地告诉你能用它在远距离跟人家握手。
某种程度上来说,我不否认自己是个趣味“低级”的玩家。比起在华美圣殿中的冒险,我更愿意让衣着破烂的主角在粪坑里打滚。比起那些形而上学的哲学思辨,胡逼而带着一丝黑色幽默的“社会人唠嗑”反而更加吸引我阅读下去。
我可老喜欢这些东西了
我们需要思考,会自然地追求对优秀文学作品的赏鉴。CRPG 作为传承了桌面游戏的一种形式,它从一开始就坚守着对阅读的执着追求——甚至早期游戏厂商在面对载体容量无法塞入更多文本的情况下,会将剧情小说作为附赠品进行销售。所以从《创世纪》到《异域镇魂曲》这段时期,充满深奥内容的文字阅读,始终都是 CRPG 的核心内容之一。
但是另一方面,人性中最底层、或者说阴暗的部份,永远也摆脱不了屎尿屁烟酒毒的诱惑。那些学堂之上的古书圣典自然能名垂青史,受到后来者的敬仰;但那些泛黄的旧书、那些被随意丢弃在角落里不为人所知的市井故事,同样具备着无穷的魅力。
我首先必须声明的是:《极乐迪斯科》绝对配得上它被称为文学艺术品的身份。它在故事中对于人性、社会和哲学上的探寻,丝毫不亚于任何一部优秀的文化作品。尤其是它那精妙绝伦的写作水平,足以被视为日后游戏行业的典范标杆。但另一方面,这个游戏始终不缺乏那些底层的、略显戏谑甚至肮脏的事物。烟酒和毒品充斥在游戏里,你总是免不了与丑恶腐败的官员与令人作呕的市井流氓打交道;当然,离你最近的东西,还是那些掺杂在主角头脑里不干不净的龌龊念头。
不是人人都能理解无名氏的命运之路。但我们都了解过中年危机的苦闷、明白烟酒毒瘾带来的堕落——肯定没几个玩家真正亲身经历过,但这种落魄者的处境仍然更容易被代入进去。
从“上”至“下”,你能用任何一种形式去感受世界,才是好的RPG标准
你看,也许庞大的文字量和晦涩深奥的内在会让你觉得有些难嚼。但你并不能说《极乐迪斯科》的门槛很高。它将你丢进一个人生失败者的身份中,让玩家迅速沉浸其中。之后才通过扮演的过程来展开故事、探索世界并品味其中那庞大而深邃的思想核心。你必须保持耐心去面对,但除此之外体验这个游戏并不需要太多其它东西。
不过从另一方面来说,虽然绝大多数人都能比较快地代入游戏当中,但要读懂暗藏在其中的文化符号也不是那么容易。比如刚进入游戏,看到默认可选的感性派角色下方那个“内陆帝国”时,很多人可能会显得莫名其妙——怕不是机翻技能名称?
但事实上,这个技能直接取自于大卫·林奇 2006 年拍摄的同名电影。影片故事讲述了女主角过于投入戏中角色,逐渐混淆了现实与想象之间的境界。最后在真假难辨的混乱生活中产生人格分裂,被囚禁于自己的脑海中。而游戏里对这个技能的基础概括,也是提及到当你拥有过高的技能等级后,甚至可以通过自己的想象与衣柜之类的东西交流。游离在理性与疯狂的边界线上。
游戏大量的致敬彩蛋对玩家知识储备要求不低
此外,开发组核心成员作为孩童阶段经历过前苏联时代的人,他们对于社会和意识形态的观念,有着与西方文学截然不同的见解。他们曾经无比热情地憧憬着美好未来,却只能看着庞大的联盟崩溃。这使得游戏中对于人民、权力与革命的解析明显有别于过往我们所看到的欧美文化作品。而这些内容想要理解透彻,也需要玩家自身对其有一定程度的概念。
不过终究来说,这都是玩家个人体验上的差异。不太有可能一个人能完全透析游戏中深埋的梗,但这并不妨碍你好好体验故事,并感受其文字的美妙。
结语:并不是一场谁都能享受的旅程
我先前曾经说过,如今的游戏行业足够广阔,能够容纳不同喜好的玩家与题材各异的作品。通常来说,许多游戏大厂认为作品需要照顾到每一个层级的用户——但它们在这条路上走得越远,个性往往就越是可能被消磨殆尽。为了迎合每一个可能的潜在顾客,这些游戏总是变成一锅炖啥都不精。
包括《极乐迪斯科》在内,今年 3 月 20 号左右这段时间集中出现了多款在各自题材、风格和类型上都截然不同的上乘佳作。不知你发现没有,不论是治愈无比,完美利用轻社交机制的《集合啦!动物森友会》;还是《毁灭战士 永恒》把战斗做到前无古人后也难有来者,肆意展现烈性疯狂却同时又精巧得无以复加的战斗设计,它们都是在把自己想要的领域推向行业最高峰。而《半衰期:爱莉克斯》则是刷新了人们对 VR 玩法的认知。即便是同样以文字表述故事的《十三机兵防卫圈》,也有着与《极乐迪斯科》完全不同的极致表现力。
虽然有两个是因为更新官方中文才赶上这趟的
它们都不是能服务于所有玩家的大众向游戏,但这些作品都明白自己最擅长、且想要展现的是什么(当然,动森是最主流的)。于是,我们便看到了这 5 款作品在各自的方向上,几乎都同时做到了目前行业无人可及的水准。只要你是针对上述这些作品所要强调的部份而投入其中,几乎很难产生不满意的可能性。
作为本文的主角,《极乐迪斯科》绝对不是能满足大众需求的游戏。肯定会有不少人说着“玩个游戏可不打算做阅读题”然后给个退款差评——而这没什么好丢人的,因为这个游戏确实只能提供给你文本阅读和故事体验。当你在微博热搜或是公众号听说了有个牛逼无比的 RPG,然后以为会是个好像《巫师3》之类演出精彩体验舒适的商业大作而购入时,必然会感到与预期不符。
我的看法是:如果你真的无法忍受一个纯粹以文本阅读构筑起来的游戏,那么根据自己的情况适时放弃并不过为。但如果你愿意花费耐心与精力去细细品味 ZA/UM 隐藏在那将近 100 万字文本背后的内容,必定会获得一次难忘的体验。
“吃”下本作的难度,并不比挑战《永恒》的噩梦模式轻松多少
作为一家独立游戏开发商,ZA/UM 汇聚了来自多个国家的开发者。虽然整个项目耗尽了多年时间,而成员加上外包内容也不到 30 人,但却达到了许多千人规模的 3A 游戏都难以企及的成就。如同其他艺术形式领域那些名垂青史的伟大作品一样,电子游戏也诞生出许多包含创作者深邃思想和灵感火花的作品。你会发现,当全身心投入到《极乐迪斯科》时,它潜藏在屏幕之下、用数据产生的虚拟内容,同样焕发着耀眼的艺术光辉。