编者按:在《生化危机 2 重制版》发售仅仅一年后,我们就在《生化危机 3 重制版》中再次迎来了重回浣熊市的机会。要是放在两年前,恐怕光是 2 代的重制版能够推出就已经让不少《生化危机》的老粉丝们欣喜不已了吧?以如此之快的速度连续推出两款作品,其背后一定有着许多不为人知的故事。在《生化危机 3 重制版》发售之际,《Fami 通》编辑特地采访到了本作的开发成员们,讲了讲隐藏在作品幕后的那些趣事。 为纪念《生化危机 3 重制版》(以下简称《RE:3》)的发售,《Fami 通》邀请到了本作开发的关键人物们来参与了一次特别座谈会!在座谈会中他们聊到了开发本作时的种种插曲和开发团队对《生化危机》系列的展望。各位在正式开始游玩《RE:3》之前不妨先来读读本文吧!
佐佐木光典(图左一,文中称「佐佐木」) 就职于 M-Two 公司,参与制作了《生化危机 7》等多部《生化危机》系列作品。在《RE:3》的开发工作中担任主设计师。 三并达也(图左二,文中称「三并」) 从卡普空离职后又参与了各种项目,并创立了股份有限公司 M-Two。在与 K2 和 RED Works 两家公司的协同制作中,负责整体指挥《RE:3》的开发工作。 坂田圣彦(图右二,文中称「坂田」) RED Works 公司代表,曾参与过《生化危机 3》原作的开发,对作品有着深刻的理解和极致的热爱。本作中作为监督,负责《RE:3》中恐怖感和动作模组的设计。 川田将央(图右一,文中称「川田」) 除本作以外,还在《生化危机 7》等众多《生化危机》系列作品中担任过制作人。曾作为设计师参与了《生化危机 3》原作的开发。 多家公司团结一致的开发体制 —— 在正式开聊《RE:3》之前,先请三并先生介绍一下自己创办的公司 M-Two 吧。 三并:简而言之,就是一家类似将开发商和发行商联系在一起的制作公司。我最初是怀着「能否通过扩大游戏制作者同行之间的交流网络来共同开发大项目呢?」的想法来创办的公司。 —— 公司是什么时候创立的呢? 三并:大概是 3 年半以前吧。 —— 虽然三并先生以前曾就职于卡普空,不过距离上次接受我们《Fami 通》杂志的采访已经过去很久了。我想读者中肯定也有人是通过这次采访才认识您的,因此请您先介绍一下您在卡普空任职时期参与过的作品吧。 三并:我最初参与的工作是将某部街机作品移植到 FC 平台上,不过可惜的是在 FC 上有许多内容无法很好地展现出来,因此本作最终并没有正式推出。接下来参与的另一部作品也是因为同样的原因而进展困难……最后这部作品也胎死腹中了(苦笑)。
—— 所以您最初参与的作品都成了传说中的幻之作品了吧。 三并:是的。最初我是作为图形设计师去参与工作的,而且当时游戏行业甚至都没有「策划」这种职位,还处在由程序员负责考虑企划和游戏设计的时代。在此背景下,正好以上司问我「要不要试试做企划?」为契机,我才开始尝试做策划,并一路升至现在所谓的监督、制作人的位置。我作为制作人负责的作品既有《龙战士 5》和《狂气古城》这样的原创作品,也有从街机上移植的作品,还有一些射击游戏作品,以及与其他企业合作的联动作品等等,可以说是五花八门(笑)。 —— 《生化危机》系列中的哪一部作品您是以制作人的身份参与开发的呢? 三并:《生化危机 0》。之后的作品我就是作为综合制作人参与开发了。另外,我还负责制作了光枪射击游戏《生化危机 枪下游魂》系列。 —— 《枪下游魂》!好怀念啊。那么下面言归正传进入正题,您本次参与《RE:3》开发的契机是? 三并:M-Two 刚创立时是先从相对较小的项目开始起步的。随着员工数量的不断增长,我们终于也接到了「大项目」的委托,这个「大项目」便是《RE:3》。
—— 这是三并先生您离开卡普空后首次参与卡普空作品的制作吗? 三并:确实是第一次如此正式地投入制作。 川田:《RE:3》是由 M-Two 公司、RED Works 公司、K2 公司以及我们卡普空共同开发而成的,其中 M-Two 公司可以说是本次开发的主干力量。 —— 十几年后知道自己又要重新参与制作《生化危机》系列作品时,三并先生您当时是一种什么样的心情呢? 三并:放眼整个《生化危机》系列,《生化危机 3》也给我留下了深刻的印象。虽然当时我并没有参与《生化危机 3》的开发,不过在会议上我也听说了「《生化危机 3》的动作要素非常鲜明,是一款前所未有的《生化危机》作品」。因此,在我的印象中,《生化危机 3》应该是与过去的《生化危机》截然不同的一部作品。我从未想过我们的团队能与其他公司一起协作开发本次的重制版本,当时真是大吃一惊。 —— 刚才提到《RE:3》是以卡普空公司为中心,并与 M-Two 公司、K2 公司和 RED Works 公司的坂田先生共同开发而成的,那么几位各自负责的工作内容是什么呢? 三并:我本身并没有参与现场制作者们的直接沟通,最多是在开发工作启动时说了「就这么做吧」之类的话。因为大家都很热爱《生化危机》且制作经验丰富,所以我并没有感觉到《RE:3》是由不同的团队一起来制作的,现场充斥着团结一致的氛围。当然公司之间的做事方法多少还是有些不同的,不过总体上并没有太大的差别,所以开发工作进行得很顺利。啊,不过这仅是我个的人感觉,实际上别人是怎么看的我也不知道(笑)。 坂田:相关工作我基本上都交给现场的制作人员了,所以做起来挺顺畅的(笑)。用三并先生的话来说,我们是在做一个「各家公司都无法单独做出决定,需要跨越公司壁垒」的项目。
—— K2 公司在此之前也参与开发过卡普空公司的作品吗? 佐佐木:是的。我们公司一直在和卡普空公司共同开发作品。在《生化危机》系列作品的开发中,也经常会参与一些工作。 川田:本作是 K2 公司率先使用了 RE ENGINE(注:卡普空独自开发的游戏引擎)来进行开发。因为他们曾参与过《生化危机 7》的开发,所以从这种意义上来说,这也实现了技术上秘诀的共享。 对举步维艰的「紧急回避」进行调整 —— 在《RE:3》中也有和原作一样的「紧急回避」系统,不过一旦发动失败就会立刻受到攻击。这种「高风险」和「高回报」之间的平衡在最大限度上达成了玩家对「动作的爽快感」和「恐怖感」这两者的要求,我认为这个系统做得非常棒。如此优秀的系统怕是让开发团队在开发时费尽了心思吧? 坂田:《生化危机》系列的作品首先得是一款恐怖游戏,因此我们必须要保证游戏的恐怖感。在整个系列中,原作《生化危机 3》的动作要素也算得上非常浓厚了。因此在重制时我们就围绕着「动作要素要做到什么程度?如何在不削弱恐怖感的基础上融入动作要素?」这两个问题进行了反复的摸索,最终达成了现在的平衡。相信大家在玩过重制版之后就一定能体会到本作在「动作的爽快感」和「恐怖感」之间所做的平衡设计。我们可是花费了大量的时间在调整平衡上。 —— 以前在采访时听说本作可以使用小刀通关。我想应该会有很多玩家想要挑战试试,您能给点建议吗? 坂田:我觉得活用「紧急回避」是条捷径,但必须得熟练使用才行。还有一点重要的是,要尽可能避免和生物型的怪物战斗。
—— 您如此强烈地建议,是否意味着不使用「紧急回避」的话,就无法用小刀通关呢……? 坂田:面对丧尸之类的敌人倒是没什么问题,但如果在 BOSS 战还不用「紧急回避」的话,我想光靠小刀攻击是几乎不可能打倒 BOSS 的。即使在整个《生化危机》系列中,本作小刀通关的难度也算是非常高了。 —— 那么要想达成小刀通关的话,看来前提就是必须得掌握「紧急回避」了。「闪避反击」作为从「紧急回避」系统衍生出来的全新要素,开发团队在导入时又面临了哪些困难呢? 坂田:在讨论如何给本作添加动作要素时,团队内部收集到了许多意见。但在调整阶段时因为「紧急回避」过于万能,甚至有人提出「不如取消掉」的意见。整个的完成过程可以说是充满了曲折。 —— 动作太过华丽的话游戏就会丧失恐怖感,而且操作太便利也会使玩家丧失紧张感。 坂田:所以我们设计的概念就是「紧急回避」后的动作不能太帅。动作应该要符合主人公拼死战斗的形象。
—— 我想应该会有很多读者阅读本文时已经在发售当日就购买游玩了,那么几位认为玩家在初次游玩时,遇到的第一个难关会是什么? 坂田:我觉得一定是和追迹者(Nemesis)的战斗。 三并:不过变电站可能也挺难搞的。 川田:毕竟那边有个特殊机关啊。 坂田:变电站可能确实挺难搞的。但是纵观游戏的整体流程,玩家是肯定会吃到追迹者的苦头的,因为本作就是基于这一点去设计的。 —— 既然几位提到了追迹者,那么如果可以的话,能不能给读者们提一些战胜追迹者的建议呢? 三并:别愣着,快逃!(笑) 坂田:逃跑确实是最佳选择。
—— 换言之,就是别勉强作战吧。 坂田:系列核心玩家可能会因为觊觎打倒追迹者后掉下的道具而选择与之战斗吧?如果已经做好了战斗准备的话倒也没关系,但要是在准备不足的情况与之交战,那会是最为危险的行为。 —— 该逃就逃,能战则战。 坂田:贸然行动只会浪费弹药等物资…… —— 关于弹药和回复道具等物资的合成,比起攒在手里,是不是获得后立即合成比较好? 坂田:在普通难度下,物资并没有设置得太紧缺,所以即使立即使用不存起来也没有问题。但在困难以上的难度中,物资管理就很重要了。
—— 困难以上,也就是说还有比困难更难的难度咯? 坂田:大家玩了就知道了(笑)。 —— 好期待啊。顺便一提,《RE:2》的开场演出直到发售当天才公开,我在看到时都惊了,「原来是这样开场的啊!」。这次《RE:3》的开场同样是秘而不宣,怕不是也……? 川田:《RE:3》中会有和原作不同的剧情安排,敬请期待。 吉儿参战《生化危机:抵抗》! —— 接下来想就另一款作品《生化危机:抵抗》(以下简称《抵抗》)提几个问题。作为一款对战游戏,采用前所未有的「1 对 4」的形式,想必游戏的平衡一定很难调整吧。 川田:先前操纵者阵营总是会因系统设定而变得相对较强。如何在本作中「抑制操纵者的优势并让全部 5 名玩家都能乐在其中」非常重要,因此在长期开发的过程中,我们将开发重心放在了实现「操纵者和幸存者都能够势均力敌地战斗」上,并为此不断地进行测试。
—— 双方都是新手玩家的话,感觉确实是操纵者更强一些,不过习惯以后,我发现幸存者一方也能经常获胜。 川田:为了让玩家能更加长时间地游玩《抵抗》,就要让玩家交替游玩操纵者和幸存者,理解两种角色各自所处的境地,从而预测对方的想法,这样一来相信对战中的博弈将更加深不可测。 —— 所有角色都可以在初始阶段选择吗? 川田:操纵者最初只能选择丹尼尔,而 6 名幸存者是从一开始就都可以使用的。基本上游戏是被设计成需要 4 名玩家发挥各自的能力来协作才能对抗操纵者,因此选谁都可以,并没有绝对的正确答案。这样角色的自由组合也一定会给玩家带来更多的乐趣。 —— 那么您会推荐初次游玩的玩家选谁呢? 川田:珍纽瑞或者泰隆会比较容易上手吧。前者拥有各种效果简单易懂的黑客技能,后者可以凭借蛮力强行推进。不过在《抵抗》中,随着角色等级的提升,还可以习得各种技巧。所以如果以提升等级为前提选角色的话,我建议选山姆。他能学到非常好用的技能,到游戏后半段会非常实用。考虑到这一点,我认为培养山姆是个不错的选择。
—— 操纵者最初只能选择亚妮吗? 川田:亚妮可以使用所有的卡片,因此我们将亚妮设置成了初始角色,让玩家先用亚妮进行练习,然后再上手学习使用其他技能各异的操纵者。 *注:测试版的初始角色为丹尼尔,这里可能是原文的笔误,请玩家以正式版的实际情况为准。 —— 操纵者中也有像山姆一样的大器晩成型角色吗? 川田:操纵者的几个角色之间并没有太大差别,硬要说的话亚妮到后半段会更强。 —— 作为一款线上游戏,《抵抗》是否预计会有持续更新的内容? 川田:本作从某种意义上算是《RE:3》的同捆游戏,因此我们预计将在第一次免费更新中为幸存者阵营加入吉儿。
—— 吉儿将参战《抵抗》!这让我更期待吉儿以外的登场人物也能参战本作了! 川田:敬请期待今后的情报。 《生化危机》的根基是「恐怖」和「破坏」 —— 《生化危机》系列的魅力体现在世界设定等各个方面,请各位向大家简单介绍一下《生化危机》系列的优点吧。 三并:用现在的眼光来看当初原作的设定,会发现设定中有一些粗枝大叶的部分,有些剧情说明了,有些则没有提及。为此,我们在《RE:2》、《RE:3》中重新对游戏的前后时间轴和设定进行了梳理。我并不是说原作不好,因为反倒是没有明说的部分给了我们发挥的余地,所以我觉得语焉不详也算得上是《生化危机》的优点之一了。 川田:真是符合三并先生风格的回答(笑)。但是正如三并先生所说的,有许多《生化危机》的粉丝「非常在意剧本」。原作的剧情在本作中将会做出怎样的变更?结局又将如何续写?原作中未提及的部分又将如何展开说明?这些都是玩家关注的内容。《RE:2》发售时,其他的《生化危机》作品也都卖得不错。因此我想应该会有不少追着故事情节玩系列正传和衍生作品的玩家。但是本系列的游戏系统又不具有一贯性,比如《生化危机7》和《RE:3》就截然不同。因此,我真的能感受到许多玩家是深爱着《生化危机》系列这个整体的。 坂田:我想《生化危机》的粉丝群体范围是非常广泛的,因此让本系列包罗万象同样非常重要。既要让不擅长动作游戏的玩家可以踏踏实实地通关,又要让擅长操作的玩家体验到主动出击的快感。
—— 那么在开发《生化危机》作品时,有没有什么「绝不能做出让步」的地方? 坂田:在开发《生化危机》初代作品时,监督就一直强调「《生化危机》的根基是『恐怖』和『破坏』」。虽说《生化危机》是一款恐怖游戏,但也有人不喜欢只有恐怖元素或者只有暴力元素的游戏。通过在游戏中加入能够对抗恐怖的武器和设计,就能让玩家在感到恐怖的同时享受到快感,这才是《生化危机》。因此,「恐怖」和「破坏」是我们在开发时绝对不能让步的地方。 川田:刚刚坂田先生提到的那位监督还曾以经典电影《大白鲨》为例,向我说明了作品中主人公在身陷绝境的最后关头逆转局势的那种爽快感非常重要。因此对于《生化危机》而言,做好释放「恐怖」重压的那一瞬间非常重要。 —— 除了这一要点以外,其他要素是否就没那么执着了呢? 三并:即使是在我自己亲自参与开发的《生化危机》作品中,我也从未说过「这里绝不让步」之类的话。或许也正因为此,《生化危机》系列的每部作品才都有其各自的特色。 坂田:现在回过头来游玩原作,我虽然很享受游玩的过程,不过也会经常吐槽「为什么会有这种机关?」。或许以当时的表现形式而言这么做确实不错,但现在的游戏讲究画面表现的真实性,要再将那样虚拟的要素融入进游戏中就很困难了。这也成为了近年来开发时的一大难点。
—— 毕竟原作已经是 20 年前的作品了。在《RE:3》中,您有没有为有玩过原作的玩家准备了会心一笑的惊喜呢? 坂田:关于这个问题,只能说「敬请期待」。不过,实际上我们的目标就是让游玩过《RE:2》、《生化危机7》等作品的玩家能够更好地享受本作。 —— 《RE:2》是在《RE:3》的开发过程中发售的,那么在开发时有没有受到来自《RE:2》的影响? 坂田:果然还是来自暴君的影响很大。除此以外的话,《RE:3》故事的时间轴不是囊括了整个《RE:2》的前后吗?于是我们就积极地加入对《RE:2》剧情的解说,告诉玩家「《RE:2》中发生的某件事情,实际上是这么回事喔」。希望玩家能够喜欢我们在本作中加入的这种作品间的联系,比如「因为发生了这种事情,所以《RE:2》才会那样」之类的。 —— 《RE:3》即将迎来发售。那么各位现在是什么样的心情呢? 川田:果然还是比较在意本作能在多大程度上满足玩家们的期待。要是玩家在游玩后觉得有趣,以此进一步提升《生化危机》系列的口碑就好了。至于《抵抗》,希望今后玩家能够多多在网上直播对战的盛况,用各式各样的玩法炒热本作的话题,这样我就很开心了。 坂田:坦率来讲,现在我最希望的是玩家都能享受《RE:3》。吉儿、追迹者以及卡洛斯的外观建模都与原作相比有了很大的改变,不过我认为变化后的外观还是很符合人物设定的。我个人的愿望是希望《RE:3》中的卡洛斯今后也能继续出现在《生化危机》系列的作品之中。原作中的卡洛斯在此之后便销声匿迹杳无音讯了,我真心希望卡洛斯还能在其他作品中登场。
—— 原来如此。最后请向读者们再说点什么吧。 三并:《RE:3》是我们花费了三年多的时间制作而成的一部作品,我觉得已经做到了最棒的品质。本作绝对不会让你们失望的,敬请各位玩家购买游玩。 坂田:本作对于玩过《生化危机7》、《RE:2》的玩家而言,游玩时绝对不会感到有任何的违和感,而对于喜欢原作的玩家而言,又可以在怀旧的同时体验到新鲜感。哪怕只有一点点兴趣,也请尝试游玩一下。 佐佐木:在《RE:3》中,玩家可以体验到与《RE:2》不同形式的恐怖感和爽快的动作感。我觉得本作可以算得上是最棒的游戏了,希望大家都能乐在其中。 川田:《RE:3》和《抵抗》这两部同捆作品终于要发售了,我也总算是能松一口气了。吉儿参战《抵抗》的消息我之前已经提到了,除此之外我们还在考虑制作其他炒热游戏氛围的要素,希望各位玩家能将两部《RE:3》都体验一遍。