「如果能以这个标准将《最终幻想 7》也重新做一遍,那该有多好。」—— 这是 15 年前,我第一次看到 CG 电影《最终幻想 7 圣子降临》时就浮现出的念头。这个想法如同是「生命之流」的低语,每当 FF7 出现相关新闻时、每当 SE 要公布新游戏时就会从记忆深处破茧而出,萦绕在我的脑海中。我相信恐怕绝大多数 FF7 粉丝们也都同我一样胸怀着这个挥之不去的夙愿。但同时我也很清楚,无论是开发成本、投资回报、还是现如今 JPRG 的受众群数量,乃至于老玩家们的挑剔程度,重制《FF7》这种体量的游戏,都会伴随着巨大的压力和风险。 所以,当我终于拿起 PS4 的手柄控制着克劳德从列车上翻身跃下、看着游戏镜头缓缓抬高直至远处魔晄炉完全映入眼中,焕然一新的米德加在夜空下闪烁着莹绿色的光芒,我只想对 SE、对《FF7RE》开发组道一声:谢谢。 近几年来我们见过了不少经典神作被重制到本世代的平台,大多都是强化画面优化系统这种程度的进化,但像《FF7RE》这种程度的「REMAKE」却是绝无仅有的。它确实是一款站在巨人肩膀上出发的作品,却也迈出了更为惊人的一大步。
得到完美进化的战斗系统 前不久《FF7RE》释出试玩版后,网上对于战斗系统的评价呈现出两极分化,这种分化恰恰是基于是否接触过初代《FF7》而诞生的。新玩家觉得操作不够爽快、动作感不强,老玩家们倒是对融入了走位元素的即时战斗系统(ATB)乐此不疲,不断尝试挖掘这套系统的极限。 《FF7RE》制作组在接受采访时一直在强调,即使是「REMAKE」版,ATB 系统也依然是战斗的核心。毫不夸张的说,是否吃透了这套新 ATB 系统会直接影响到玩家的游戏体验。通常状态下每名角色都有两条 ATB 槽,需要通过普通攻击、防御、回避等操作累积,无论是使用武器技能、魔法还是道具都需要消耗 ATB 槽。这一设定将战斗的操作被分成了两个阶段,首先是要在自由移动的状态下尽量积累 ATB,一旦 ATB 满了就可以开启静止模式选择适合的指令造成大伤害或是进行回复等操作。
如果玩家不去理解 ATB 的重要性而是一味地用克劳德无脑硬砍的话,战斗会变得极为困难。且不说普通攻击造成的伤害微乎其微,绝大多数敌人都有弱点和耐性,要针对弱点属性攻击才能尽快令敌人倒地,否则难以给予大伤害。而属性攻击大多都是依靠消耗 ATB 发动魔法来实现的。 另外,在战斗中每名角色的 ATB 槽都是独立存在的,玩家可以通过 L2/R2 来切换操作的角色使用武器能力和魔法,例如用艾莉丝发动魔法令 BOSS 倒地后切换成蒂法使用能力强化自身,就可以对 BOSS 造成重创。这套战斗系统希望的是玩家可以不断在三名队友之间切换,不要让 ATB 槽「空转」,充分调动所有战斗资源,说实话学习成本是有点高,特别是流程初期的杂兵阶段基本上只用克劳德一个人也能搞定,很容易让玩家忽略同伴的价值。但只要熟练掌握就可以获得行云流水的战斗体验,在紧张刺激的战斗节奏中打出漂亮的输出。
除了 ATB 系统外,每名角色的战斗模式还做出了差异化处理。克劳德有攻守平衡的「进攻模式」和强调输出的「勇猛模式」,按 △ 键随时可以切换,先在普通模式下将敌人击倒,趁其倒地无法反击时切换成「勇猛模式」打一套连招是克劳德的基本操作。比较有趣的是巴雷特,他的武器有远程的枪炮和近战的铁器两种,两种武器下的战斗风格和固有技能是完全不同的。当然这也导致了一些小问题出现,比如小队里是克劳德、蒂法、巴雷特三人,而 BOSS 则是个飞天系,此时如果玩家给巴雷特装备的是近战武器的话,那画面就相当窒息了……
虽然战斗是以 ATB 为核心展开的,但也并不代表走位不重要。克劳德、蒂法这些近战型角色,所有技能都有有效攻击范围,一旦超出就会白白浪费 ATB 槽;即便是艾莉丝这种远程魔法角色,如果与 BOSS 之间隔了建筑物,魔法也会被阻挡。还有一些敌人的范围攻击,同样需要走位回避。但由于翻滚并没有无敌时间,大多数情况下还是使用防御来减少伤害更为合理。 继承与革新:魔晶石与武器升级 《FF7RE》的魔晶石系统完全保留了初版的设定,包括魔晶石的种类、升级方式、效果连携等。不过由于本作按照原本流程来看只有大约 1/3 的内容,因此不会入手过于强力的魔晶石。一些比较特殊的魔晶石需要玩家完成 NPC 给予的怪物调查报告后才能入手。
武器升级是全新的内容。每把武器都有一个专属的「武器技能」,按照特定的要求使用该武器既可提升它的熟练度,熟练度达到 100% 之后即使不再使用这把武器也可以继续使用它的「武器技能」。不过有些武器的熟练度提升条件比较苛刻,在首周目以通关为目的时玩家也无需刻意追求熟练度 100%,不会对流程构成什么影响。 另外,战斗中获得的 SP 点数可用于提升武器的基础属性,例如物攻、魔攻、敏捷等等。玩家可以根据自己喜好的战斗风格来培养武器,即使是初期入手的武器也可以通过升级的形式让其持续强力下去。如果玩家实在不知道该如何加点的话,系统还提供「自动强化模式」一键升级,哪怕是手动加错了点数也可以找魔晶石的 NPC 洗点重来,算是非常贴心的设计了。 保留初版细节的诚意重制 在《FF7RE》发售之前,如果有人问我「你觉得高清重制后会是什么样子?」我其实也很难给出一个明确的答案。能想到的只有人物和场景全部高清化,镜头语言更加电影风格、战斗系统更符合现代玩家们的快节奏需求、全语音这些方面。但在玩到《FF7RE》之后,我确确实实地从游戏中感受到,制作组明白老玩家希望在游戏里看到什么,并且也在努力地呈现出来。
当我在迷宫中探索时,不止一次会回想起十几年前我玩初版《FF7》时在这个迷宫中战斗的样子。依稀记得某个拐角处有一个宝箱或是一颗魔晶石,走过去一看果然没有让我失望。连出现的怪物都是熟悉的味道。还记得在教堂醒来后,为了保护艾莉丝需要从房梁上推木桶砸神罗兵吗?如果高清之后还这么操作肯定会有玩家吐槽为什么要在房梁上放木桶,因此制作组将这段改成了另一种合理的操作。初版中我最喜欢的「列车墓场」,高清重制之后不但保留了开火车制造通路的细节,还加入了全新剧情和一个小迷宫。
上述这些诚意比比皆是。即便是在初版中转瞬即过的场景,「REMAKE」之后也被赋予了焕然一新的丰富元素。新玩家会对充实的内容设计感到满足,而老玩家们在重新体验这些既熟悉又陌生的内容时,内心中总会时不时地漾起一丝丝「似曾相识」的感动。在超过 30 小时的主线流程中,我不止一次发出感叹:「这就是《FF7》重制后该有的样子!」 「REMAKE」的剧情 由于这次《FF7RE》的剧情只包括在米德加都市内的全部内容,因此整个故事线都全部进行了扩写。在初版中不太重要的小角色,例如比格斯、魏吉和杰西三人组都得到了深入的刻画,如果玩家有耐心把支线任务也做一做的话,还会了解到他们不为人知的一面。除了原本就有登场的人物,本作还新增了不少新路人脸。他们有的是在贫民窟中挣扎求生的底层百姓、有的是自甘堕落混日子的地痞流氓、也有在神罗公司任职的精英白领。如果说,初版《FF7》会让玩家觉得神罗十恶不赦、雪崩所做一切都合情合理的话,那么《FF7RE》则会唤起玩家们对于是非对错更深一层的思考。 神罗利用魔晄固然有错,但居住在米德加的绝大多数百姓从中受益也是事实。许多在神罗工作的人并不了解高层的黑幕,当雪崩炸毁魔晄炉时,他们和他们的家人也同样是受害者。从 NPC 身边擦肩而过时会听到他们聊生活日常,每当有重大事件发生时,电视上就会循环播放神罗的洗脑新闻。有的人憎恨神罗所做的一切,有的人却只想安稳地度过一生。但无论是衣着邋遢不堪的难民还是干练帅气的精英白领,每个人都在尽己所能拼命地活着,正是他们才共同构建起了这座活生生的米德加。
由于保密协议的原因,我无法过多谈及主线剧情上的变动。但可以向玩家们保证的是,《FF7RE》新增了大量主角之间的互动剧情,其中还包括不少服务性桥段,这些新内容不但令角色设定更为饱满,也让他们彼此之间的感情发展更为水到渠成。顺便一提,本作中除了克劳德、蒂法、艾莉丝、巴雷特和赤红十三外,还有一名未来可操作的角色出场。至于是谁这里就先保密了,给大家留个小惊喜吧!
我知道你们都期待这个
一些不得不说的缺点 虽然《FF7RE》在我心中已经是本世代最理想的 JRPG 形态了,但它同样也存在一些不得不说的问题: 1. 部分支线剧情比较无聊,没有摆脱《FF15》中支线任务的设定风格,依旧是:「接任务→去目的地打怪→回来领报酬」这种循环。部分章节必须要求玩家完成一定的支线才能推进,有故意拖时间的嫌疑。 2. 战斗中有卡视角的情况,这也算是 SE 游戏的老毛病了,不指望能修好了…… 3. 说是可以探索米德加,实际上能自由移动的只有第五、第六和第七贫民窟而已,远远没到米德加全城这种规模(虽然这 3 个地方也已经足够大了)。 4. 第五贫民窟的支线任务地图上无显示。 5. 部分任务的目标地点不明,很容易造成迷惑。 6. 由于加入了一些新设定和场景,导致部分桥段想要表达的内容晦涩不明,以至于令我数次联想到了《王国之心》。
结语 就像我在文章开头所说,重制《FF7》是一件很有风险的事,SE 不是不知道这一点,但他们仍然交出了一份高分的答卷,这其中,诚意、技术和匠心一项都不能少。《FF7RE》不仅仅是「REMAKE」这么简单,它赋予了这个 23 年前的故事一次脱胎换骨的新生。很难说这其中的改变是否会令老玩家们完全满意,但它绝对是本世代 RPG 所能达到的最高水准。希望下一作 SE 不要让我们等太久。不说了,我二周目去了!