满打满算,游戏行业差不多也走过了半个多世纪;在这个过程中诞生了许多名垂青史的优秀佳作,并在此后产生了积极的影响力。「马里奥」如此、「Doom」也如是,自然也不能落下《塞尔达传说》等等经典名作。不过你也看到了,列举的这些作品基本上都是各自类型里的奠基者,始终带着点「我比别人更早吃螃蟹」的优势。 那么角色扮演类游戏呢?它的家族太庞大了,以致于很难举例出哪一作是最关键的节点,往往只能从每个时期代表性的现象级作品里挑选。这当然是好事 —— 从 70 年代的《创世纪》、80 年代的《勇者斗恶龙》,创作者们一直在不断推进着设计思路的演变。尤其是到了 90 年代,不论是在哪一边的游戏市场,RPG 都已经成为了最蓬勃且花样繁多的类型之一。许多人总说这段时期是它的黄金年代。 在这时期诞生过无数佳作,不同人群总能找到适合自己的作品。不过要论能同时被全球玩家所接受,且最具有时代意义的符号,大概永远也忽略不了《最终幻想》—— 尤其是《最终幻想 7》。
RPG 图形技术的革命、PS 主机胜利关键、FF 系列最高峰。你能在它身上找到许多看似夸张,但说出来几乎没人会反驳的美誉。而 1000 万份的销量也在十多年来无人能敌 —— 这个成绩直到同样惊世骇俗的《上古卷轴 5:天际》诞生后才被拉下马。然而这已然是 2011 年的事了。 每个游戏玩家都知道《最终幻想 7》。我们都听说过它对行业的贡献,见识过无数对其沉醉不已的粉丝,更不会对其重制版所引发的强烈期待感到陌生。但它的原作已经诞生二十多年了,人们只记得它的辉煌,诞生背后的故事却可能被遗忘,许多当时开发者们经受过的阻碍与困境都被埋没在了光鲜成就之下。 这是关于《最终幻想 7》的诞生故事 —— 不论在世人面前它有着多么耀眼的伟大成就,请不要忘记这背后为之付出的人和故事。 风格转变:与巨龙告别 试想一下如果当时 SQUARE 因公司业绩不佳,受一念之差影响而从游戏行业里退出,那么将会是何等的损失。在经历了 6 部作品的沉淀后,《最终幻想》已经是一个能与《勇者斗恶龙》分庭抗礼的存在。而在征服了整个岛国后,公司高层也和许多 90 年代资金雄厚的同行们一样,认为是时候正式进军欧美游戏市场。而杀手锏,自然便是下一部 FF 续作。 《最终幻想 7》最初的概念设计始于 1994 年,项目仍旧由系列创始人兼多年来的核心总监坂口博信主导。不过这一次有所不同的是,坂口决定退居到游戏制作人的位置,把这款系列新作实际开发工作交付给新一辈的公司成员。这批人员里就包括担任本作导演的北濑佳范,以及角色设计原案的野村哲也等后来对系列发展极为重要的开发人员。
FF6 25 周年时的坂口(中间)与北濑(右2)
可以说,本作预示着 FF 系列老一辈核心成员逐渐退居二线的开始。尤其是北濑佳范,更是从此一步步成为系列后续发展的关键人物,指导了多部作品。他在 1990 年左右加入 SQUARE 之前并非游戏专业人士,而是从日本大学艺术学部毕业后,先在东映动画部门工作了一段时间,跳槽到 SQUARE 之后便成为 FF 衍生外传《圣剑传说》的编剧。随后从《最终幻想 5》开始,他深受同样是资深电影迷的坂口博信赏识而伴随其左右,担任主要助手,并迅速被培养成一位出色的游戏开发者。 当然,作为制作人,整个项目的方向仍旧掌握在坂口博信的手中。但对于细节层面上的内容他基本上都是开放给了新人,也导致了本作与过往系列作品相比有着不小的风格差异,可以被视为《最终幻想》的一个关键转折点。 本作的开发规模在当时可谓鸿篇巨制,这一点应该也是许多玩家所熟知的信息了。这里要提及的是,由于作品风格与内容上给人一种精雕细琢的感觉,不少人可能一直认为日本游戏公司都是偏小作坊的性质。但事实上以 90 年代的标准来审视,SQUARE 在当时就经常采用行业最大规模的开发阵容,拥有非常工业化的游戏制作理念。 整个项目从诞生到完成前后花了 3 年多的工期。整体的发展路线与系列作品的惯例相似,都是在完成了《最终幻想 6》之后便即刻组建相关团队投入开发。单是前期策划和设定就集结了三十多人 —— 已经是整个 FF6 制作组一半人数。随着制作全面展开后更是达到了 150 人以上,根据后来访谈中提到的数据,加上外包的话总人数超过了 350 名成员,足以被视为 90 年代规模最大的游戏项目。 不过人们可能不会想到,当初 FF7 团队刚成立的时候,公司内部并没有将其视为最重要的项目。原因则是坂口随着 FF 系列逐渐成长为日本一线品牌后,便开始尝试推行新 IP 的创作。在当时最受瞩目的,便是拉拢了《勇者斗恶龙》制作人堀井雄二以及漫画家鸟山明合作,打造出的经典跨界开发项目:《超时空之钥(Chrono Trigger)》。
本作同样是 JRPG 史上的不朽经典
由于这个后来被称为「史上最强 JRPG」的游戏已经进入开发末期,SQUARE 内部对其极为重视,因此绝大多数的精力与资源都被投入其中。就连北濑等人都不得不放下 FF7 的策划工作,暂时抽调到《超时空之钥》的开发部门去帮忙。当然了,从实际表现上来看,它确实有让公司上下全力以赴的价值。 作为 1995 年于 SFC 末期发售的作品,《超时空之钥》仍旧采用了传统的 2D 像素点阵画面。而这原本也是 FF7 一开始计划中的图形技术。虽然在立项之初,SQUARE 就对是否要尝试 3D 画面技术而进行过讨论,但根据北濑在采访中的回忆所示,由于当时考虑到制作人坂口博信对 2D 美术情有独钟所以打算延续过去的套路 —— 不过到了坂口这边,在被问及这件事后他的说法却是「不记得有说过喜欢 2D 美术的事情」… 总之,游戏一开始和我们今天所知的样貌确实有很大差异。考虑到当时 2D 技术的普及和成熟,团队想要求稳的心态也确实能够理解。而关于坂口和野村一起撰写的初期剧本草案,则提及了比过去更加高科技的世界观氛围以及魔胱炉等等元素,故事走向也更加倾向于写实风格。 虽说当时在欧美同行里头,已经出现了《辐射》这样的后启示录题材 RPG,不过日本市场在非奇幻主题上还未有代表性作品出现。《最终幻想 7》原始背景设定就是基于我们熟悉的现实,并慢慢酝酿成结合了魔法、科幻与工业化风格的奇异世界观。不过,虽然火车、枪炮与机器人代替了过去的巨龙与古老王国,但陆行鸟与希德等系列经典元素仍旧还是被保留着。 根据坂口的设想,本作所探寻的核心主题是生命轮回。围绕着这个中心思想,关于星球上如同潮汐般的生命能量成为了故事关键元素。事实证明,即便从古代奇幻转型到了工业化时代,日式 RPG 里万古不变的「环保」思潮仍旧在影响着《最终幻想 7》。
FF6 初见雏形的蒸汽朋克在本作得以扩展
关于主角方面的设计也经过了一些变迁。我们都知道 FF6 采用了多线叙事,虽然核心角色是蒂娜,但事实上整个剧本是多名角色交错并行后以显露出完整姿态的。FF7 最初也是要沿用这个思路 —— 玩家一开始扮演的是热血侦探乔伊,他在调查一个企图蓄意破坏纽约市魔晄炉的组织时被卷入了一系列事件。其中一位抵抗组织内部故事线的可控角色,便是后来正式版主角 —— 克劳德的原型。 最初克劳德是一个留着黑色短发的少年。这样的设计是为了与白色长发的反派萨菲罗斯形成对比。但很快,设计组觉得这样不够酷炫,于是便赋予了他如今那招牌的「超级赛亚人」发型。此外,从浮夸的大剑到名为「超究武神霸斩」的必杀技名称等等,都奠定了其更加前卫时髦的风格,为本作与系列过往作品形成差异的基调设立了方向。
FF7 开始的风格全面向着[潮]挺进
包括故事和整体氛围在内,FF7 在开发初期其实都存在着许多不确定因素。团队创建了讨论板,在开会时不断添加和思考可行方案。很快,关于图形技术的议案就成了奠定整部作品迎来全面变革的关键:「虽然继续在 SFC 上制作 2D 画面续作很安全,但 3D 图形的普及很快就要带来,我们不想被时代所淘汰。」 于是,那些早期相对保守的提议被更加冒险的决策所取代。这个由系列老核心成员在背后掌控方向,具体内容则让一群新人负责实行的作品,最终被定位成了系列最具革命性的一次豪赌。 「新作要抛弃过往已经成熟的系列元素」—— 这般豪言壮志说出来是很好听,但面临的困难也随之而来:奇幻题材被抛弃后,要走什么样的风格才能保留 FF 韵味;更重要的是作为一家几乎全员只涉足过 2D 美术的公司,大家真的能驾驭刚刚起步的 3D 引擎吗? 与旧友的暂别 虽然由于免费素材的泛滥,使得如今制作一款 3D 游戏可能比精美的 2D 点阵像素还要省钱,但在 90 年代中期刚刚起步那会儿,对多数人来说它仍旧是一种遥不可及的新技术。如果你曾经历过那个时期,会发现很多 3D 游戏不论是镜头、玩法甚至操作都极其糟糕。这种对新技术的过度滥用,导致的结果便是 3D 技术反而拖累了游戏内容表现力。 但它的发展也是必然的。作为一家已经拥有数百名员工,在日本游戏市场发展前景良好的公司,SQUARE 明白如果不及时掌握 3D 图形技术就很可能被逐渐淘汰。
id 带来了新技术,但却没几个人知道要怎么发挥好
团队聘用了一批掌握 3D 绘图技术的人员,并由同样刚入职,首次参与游戏制作的公司 CG 总监桥本和幸带领他们。考虑到新团队需要一个磨合期,他们决定先在当时最尖端的 SGI 上练练手。这东西是由硅谷图形公司(Silicon Graphics)开发的工具,新版本还拥有专门为下一世代硬件所设计的渲染技术。当然更重要的,对于刚刚进入 3D 技术领域的团队来说,它是一种相当合适的入门方式。 作为当时日本少数能够领导 3DCG 制作的人才,桥本和幸入职之前已经收到了多家游戏公司的高薪聘请。但在和坂口结识后,一见如故的二人很快就产生了深厚的友谊,桥本也因此顺理成章加入了 FF7 开发团队。他所制作的这个前期 DEMO 采用了 FF6 的人物模型,并被称为《最终幻想 6:互动 CG 游戏》。 这个实验版本并非只是一个用于内部测试,并用截图忽悠媒体的东西。它可以进行实际操作,而且依然是个拥有与系列作品类似玩法的 RPG。据说为了展示这个 DEMO,团队派人前往美国租用了硅图公司在当地的 SGI 工作站,并直接在现场进行演示。它展现了流畅自然的 3D 战斗画面,甚至可以通过体感操作来发动召唤兽。 这个 DEMO 获得了媒体的好评,还在技术行业里也传播开了名声。这些在游戏开始实际制作之前就得到的赞誉,坚定了大家对 3D 化 FF 的信心,于是便正式进入到实际开发阶段。
如今仍然可以找到 DEMO 的相关影像
新的引擎技术自然无法再由 SFC 主机来驾驭。团队考虑了诸如任天堂下一代主机 N64,或是世嘉的 SS 土星等等;甚至还想到了 PC 平台 —— 现在想想如果这个计划成真了,甚至可能改写后来计算机游戏市场一度萎缩的历史。 然而,根据桥本和辛回忆里所述,当时不知为何,任天堂一直没把新硬件的开发机交给他们。而这次交接的拖延,倒可以说是推了一把 SQUARE:毕竟他们当时就产生了更换游戏存储媒介的念头。一方面,由于卡带的价格越发昂贵,这很可能导致花费巨大投资的新作达不到预期的利润回报,另一点则是随着画面效果逐渐提升,制作组认为游戏无法在 N64 上流畅运行。 让整个项目转移平台最关键的一点还是容量。虽然当时 N64 搭载的新软驱技术 64DD 能够大幅度提升卡带容量,但《最终幻想 7》在之前的 DEMO 版本大获好评后,团队认为应该增加游戏中的过场动画演出。这就需要塞入许多预录制好的影像,而根据当时的估算,这些内容需要 30 张 N64 卡带才能装得下……
N64 对任天堂来说是台一言难尽的主机
N64 主机同样是采用 SGI 工作站开发的,加上过去一直以来良好的合作关系,直到进入前期开发工作时很多成员都以为新作会是「任系游戏」。然而幻灯片一般的帧数、高昂的卡带价格和容量限制,最终还是让坂口博信向所有人宣布:「我们不再为任天堂制作游戏了。」 关于 SQUARE 离开任天堂阵营时对方的反应,多年来在业界众说纷纭。坂口博信与时任公司社长的宫本雅史口中,是前任天堂社长山内溥对前合作伙伴宣布离开时毫无怨言的祝福;而另一些说法,则是任天堂公开宣称,将永远不会让 FF 系列重回任天堂平台。当然,如今这些传闻在双方重归合作关系后,是真是假都已经没什么意义了。 不论如何,对于当时的 SQUARE 来说,离开任天堂已经是板上钉钉。拥抱 CD 载体的决定既是顺应时代变化,也是无可奈何。然而容量的提升也不代表就能胡乱增添内容。道理也很简单:在 90 年代末 CD 技术成熟后,商店货架上迅速出现了一堆过度依赖播片的游戏。最典型的便是正苦于市场萎缩的冒险解谜游戏,相应领域的游戏厂商为了吸引新用户,便将 CD 容量视为救命稻草。 这些游戏往往忽略了玩法,单纯地在游戏中塞入大量过场演出,甚至还请来真人演员拍摄。著名的《幽魂》更是达到了整整 7 张 CD。而事实证明胡乱增加过程演出,忽略游戏本身应当具备可玩性的理念,最终并不能挽救日渐衰退的冒险解谜游戏市场。
CD 载体在刚诞生时一度被滥用
有这类前车之鉴做参考,加上本身就具备了丰富的开发经验,SQUARE 对《最终幻想 7》的转型自有安排。新的图形与载体技术,只能是为游戏内容服务的。 CG 时代的来临 1995 年,整个团队重新对之前留下的素材与相关设定草案进行整合,准备转移到新平台的开发工作当中。此时,整个游戏的资金与人员筹备已经全面完成。SQUARE 一出手就拿出了数千万美金和 120 名以上的开发人员,加上转投到新主机市场竞争者索尼旗下,可以说是攸关整个公司生死的一场决战。 不管彼时和今日的人们对这件事怎么看待,事实上「叛逃」到 PlayStation 上对于 SQUARE 来说实属无奈之举 —— 毕竟任天堂当时既不能提供 FF7 所需的开发条件,也无法保证事后能让项目收回成本。既然不论怎么选都可能死,那还不如选一个机会更大的。 何况,CD 的大容量实在是过于诱人了。尤其是对于坂口这些经历过卡带时期的老游戏开发者来说,能够毫无顾虑地在作品中加入自己设想中的内容,这在过去简直就是痴人说梦。 其实如今我们回头看的话,会发现早期的 JRPG 是不太重视剧情与角色塑造的。由于从《勇者斗恶龙》开始兴盛起来的日式角色扮演多数都是基于在家用机平台开发,所以无可奈何地会因卡带容量而限制故事的内容。能在卡带里头存储的数据有限,因此在故事上只能尽量精简。这点也是坂口早年一直强调 FF 系列系统玩法优先于故事的理念由来。
FF6 舞台剧已经是当时的经典[演出]了
虽说进入到 SFC 时代后,SQUARE 就一直非常注重 RPG 作品里的演出效果,并通过像素点阵和有限的卡带容量,做出了许多经典的剧情桥段。但是在视觉呈现上,「非玩家无法领悟其中美妙」的局限性仍然存在。所以随着大存储容量的 CD-ROM 逐渐成为市场上普及的主流载体,过去总是受困于卡带的限制的开发者终于可以将心思放在别的方面。演出就成为了新作的一大关键。 我们现在也知道,《最终幻想 7》的 CG 电影过场确实引发了新一轮电子游戏浪潮。这些更加直观、华丽且效果直逼电影的演出方式不仅仅能吸引玩家群体,更重要的是具备转变社会大众观念的可能性。 在确定要转投到索尼阵营后,SQUARE 放开手招聘了大量 3D 图形方面的程序与美术相关人员。这批新加入的开发者,加上价值 2000 万美金以上的开发工具,让公司在短短几个月内从从未接触过相关领域,走到了当时行业里 3D 技术的最前沿。 顺便一提,因为当时忙于开发工作,这些昂贵无比的器材在整个项目展开后就直接堆放在公司走廊里。没有任何保安和登记,任何人都能随意取用。如今看来开发过程中没有出事也算是很幸运了。 和有很多不确定因素的前作相比,《最终幻想 7》由于整个框架都是全新的,因此关于故事上的演出风格,脚本都早早就做好了详细的草案。巧合的是,系列御用画师天野喜孝在这个时期忙于欧洲的个人画展,因此没办法全力投入到本作开发中。这倒是推动了 SQUARE 在本作更换原画设计师的想法 —— 毕竟天野先生那飘渺而虚幻的美术风格,很难被运用到 3D 图形上。
天野基本上不会遵循游戏内容去创作的
因为这个契机,使得从 FF5 才加入的野村哲也被晋升为原画小组负责人。也是从这里开始,野村风格的人设逐渐成为了系列新视觉标杆。当然了,最终将这些原画转化为 3D 图形的,则是本作的美术总监直良有祐。实际表现来看,野村人设那著名的「非主流」发型,确实适合还原到棱角分明的 3D 建模上面,这倒是为建模师们省了不少功夫。 野村之前也曾经为 FF6 的几位主角描绘过插画,这种如同少年漫画一样的风格是其有别于天野的关键。包括克劳德的金发+大剑在内,几乎每个游戏人物都带有明确的个性化标志。反抗组织首领巴雷特抢眼的火神炮假肢,系列标志性人物希德成了一个老烟枪,会说话、带有典型美洲原住民特色的狮子赤红十三,忍者少女尤菲与骑着巨型莫古力的凯特西等等队友都令人过目难忘。至于两位女主角艾丽丝与蒂法,分别拥有着两种截然不同的女性气质,更是引发了玩家群体长期的「正宫」论战。 原画与技术部门之间的良好配合,不仅实现了当时看来十分不错的 3D 化角色,还做到了即时演算与 CG 动画实时结合的演出。在游戏过场动画时,3D 建模的角色可以直接出现在 CG 场景中,实现了无缝连接的效果。作为导演的北濑与身为制作人的坂口本身就是电影迷,这样的过场动画也可以视为他们个人喜好的一种展现。而结果便是让《最终幻想 7》成为了游戏电影化演出的里程碑之一。
在进入战斗后角色有一套独立的人物模型
虽然 3D 图形技术在当时仍旧是许多人无法完美驾驭的技术,但对于 FF 团队的人来说已经充满许多可能性了。他们想要让战斗中实现多种摄像机镜头角度;计划为角色配置纸娃娃系统,能够把武器防具都实时显示到人物模型上 —— 当然,最后这个很遗憾没能实现。 技术的进步、庞大的资金投入,让制作组可以尽情地加入各种电影化过场。无论是剧情对话的基本演出,还是后来 FF 系列赖以成名的 CG 动画,都在 3D 引擎与 CD 载体这些技术的带动下,将本作推向了新的高度。 从画面到美术风格,都彰显出了本作与过往相比更加现代化的视觉元素。但本质上来说,SQUARE 并没有在这个过程中丢掉自己过去赖以成名的关键 —— 行业顶尖的 JRPG 游戏体验。即便引入了大量新技术,《最终幻想 7》实质上仍旧是一个十分注重玩法的角色扮演游戏。 征服世界的 RPG 从 90 年代成为了 RPG 领域不可或缺的一员后,SQUARE 一直坚守着他们激进、前卫的游戏理念。尤其是当家花旦的《最终幻想》系列,始终在玩法 —— 尤其是战斗系统上保持着每一作都有截然不同的风格。 作为首次运用了 3D 图形与多摄像机镜头的一作,FF7 延续了常见的回合制模式。但同时它依然强调「在不违背数值管理对垒的前提下,不断寻找 JRPG 玩法的新方向」。
原版 FF7 的战斗系统并没有做太大修改
自从在《最终幻想 4》创立了「即时战斗系统」—— ATB 以来,SQUARE 成功地改变过去 JRPG 节奏缓慢的问题。在这个带有一定紧迫感的半回合制规则下,许多全新的战斗系统得以发展开来,可以说是极具突破性的设计理念。 ATB 最初是由 FF4 总监伊藤裕之所创,并在之后的系列作品中不断进化成为我们如今看到的样貌。它完全打破了过去回合制战斗「你一拳我一脚」的模式,以角色属性来决定「行动槽」的数值增长,并影响敌我双方的出手顺序(有可能依作品不同而略有改变)。本质上来说,ATB 系统仍旧是基于数值决定的回合制规则;但另一方面,它又要求玩家需要快速做出判断与指挥,让整场战斗变得更加紧张刺激。 《最终幻想 7》仍旧采用了这个系统,并增加了一个隐藏的技能发动时间。当玩家对角色下达指令后,在发动魔法或是技能时还会有一个等待动作,在出手的时机把握上变得更加严格。为了让玩家不至于手忙脚乱,本作缩减了过去传统的 4 人小队规则,仅允许 3 名队友出战。 游戏的核心系统围绕着剧情中的魔晶石展开。它是由星球能量「魔晄」浓缩后形成的结晶,能够镶嵌到武器装备上,让每个角色拥有对应的魔法、技能甚至召唤兽指令。魔晶石系统衍生出了自由的人物成长模式。每个角色不再被固定职业与能力所束缚,玩家可以自行决定他们在队伍中的倾向。研究各种魔晶石组合,也成为了 FF7 高级玩法的一个关键。
魔晶石系统与故事有着关键联系
事实上,通过《最终幻想 7:重制版》的系统也可以看出,如今这一批制作人员在采用了更加爽快的战斗模式同时,也尽可能让 ATB 与魔晶石等元素得以还原。这套通过蓄力、普通攻击等手段积攒 ATB 来获得魔法与技能发动权限的方式,也算是顾及到新老两派玩家不同的需求了吧。 本作的另一个革命性成就,在于它是真正意义上首个打开欧美市场大门的日式角色扮演游戏。虽然追根溯源的话 JRPG 本质上也是借鉴模仿了《创世纪》等欧美 RPG 而来的,但随着日本开发者逐渐与前辈们形成明确的风格差异后,两者之间便形成了一道清晰的分水岭。东西方玩家在很长一段时间里,都是各玩各家的作品。 然而,就好像后来贝塞斯达的《上古卷轴》与新《辐射》冲击了日本游戏制作人的三观一样,《最终幻想 7》在当年同样为欧美玩家展现了一片新的天地。 虽然索尼投入几千万美金进行铺天盖地的广告宣发,而划时代的图形技术也功不可没,但 FF7 那更加现代化的设计风格,以及带有欧美 RPG 玩家喜闻乐见的自由度玩法才是折服他们的关键。其实从本作开始,也可以看到系列在朝着多元游戏内容发展。各种各样的小游戏、随意探索的乐趣、连对话选项培养队友好感以触发约会剧情的设定都考虑到了。
重制版仍然保留了各种小游戏
不过,在今天看起来可能让人无法想象:当时 SQUARE 内部不少员工仍然不相信欧美市场会接受他们。毕竟按照过去的成绩来看,西方游戏行业每年仅能提供给公司不到 5% 的销售额,没有理由因为这次就有所改变。结果如何,我们现在这些事后诸葛亮也看到了。 《最终幻想 7》得到了欧美游戏行业的认可,至今都被全球玩家与从业者奉为最伟大的游戏之一。不论是日本还是大洋彼岸的欧美市场,走进各种游戏零售店,映入眼帘的必然是克劳德的海报与趋之若鹜的玩家。仅用了三个月,游戏就完成了在北美地区 100 万份的销售成绩,是当年销售最快的游戏之一。 从本作开始,《最终幻想》系列真正在欧美游戏圈内打响了名声。坂口博信与野村哲也等名字在西方同行与玩家群体里一炮而红,成为了诸多媒体与开发者讲坛上的常客。至于索尼,更是凭借着本作的火爆势头,推动了初代 PS 主机的普及率,牢牢站稳在一线硬件商的擂台上。 诚然,没有《最终幻想 7》的助力,索尼也许仍然可以在主机市场上分得一杯羹。但那将是一场更加艰难、充满了危机与惨痛代价的苦战,远不及如今我们看到的那般顺风顺水。它成就了自己,也帮助了索尼,并将会始终作为游戏历史上最关键的篇章之一被人们所铭记。 结语:能否再铸辉煌 《最终幻想 7》是一场有勇有谋的豪赌。它展现了 90 年代日本游戏开发者精益求精、敢于突破自我的精神,也是一场充满了不确定因素的冒险行为。它证明了一个足以被称为业界标杆的游戏,能够帮助新硬件成功打开市场的定律,是一场难以被后来者复制的成功。
国内当年在语言障碍下仍旧出现了无数粉丝
尽管在不久前的民意调查中,本作意外地被《最终幻想 X》击败,让人们不得不思考它毕竟年岁已高的事实。但是,我仍然丝毫不怀疑:《最终幻想 7》是整个系列、乃至整个 JRPG 圈子里人气最高的代表作品之一。理由便是无论过了多久,其重制版始终是备受期待与关注的一个舆论话题,足以证明大家的态度。 对于如今合并后的 SQUARE ENIX 来说,拿出《最终幻想 7:重制版》的意义重大。尤其面对系列最新作略显尴尬的评价,它预示着能否重归顶尖 RPG 行列的关键。似乎历史正在重演 —— 所有的焦点在二十多年后,又再次聚焦在了同一款作品身上。 很难下定论:新一代的游戏玩家是否对这个重制版有深入了解的兴趣,但至少可以肯定的是,几乎找不到当年体验过这款伟大作品后对重制版毫无想法的人。它寄托着无数 RPG 爱好者的过往,也是索尼 PS 奇迹最耀眼的一环,无论重制版最终的表现如何,都无法掩盖其传奇色彩。