由《杀戮尖塔》带起构筑类 Roguelike 卡牌游戏发展到今天已经有了很多的变体,其中绝大多数都是在「爬塔」的基础上做个性化修改,在保留核心吸引力的前提下希望能尽量突出自己的特色,有些修改得十分成功,甚至看不出一丁点对《杀戮尖塔》的借鉴,在游戏形态上独树一帜;有些则流于俗套,虽然称不上抄袭,但贫乏的内容配上缺乏个性的系统,让人提不起兴趣。 《高殿战记(Gordian Quest)》是一款来自新加坡开发商 Mixed Realms 的作品,3 月 27 日在 Steam 上架展开抢先体验之后玩家反响热烈,目前获得约 450 个评价,好评率 82% 左右,对于一家成立于 2016 年的年轻团队来说,这款游戏的实际表现以及初期销售成绩相当不错,在很多方面超出了我之前的预期。 游戏的世界观架构属于典型的欧洲中世纪奇幻风,在一个叫「兰迪亚」的世界里,瓦奈族因为对力量的滥用而激怒众神,他们让兰迪亚分崩离析,并降下诅咒使生灵涂炭,各种邪恶生物横行大地。灾祸虽然持续了好几个世纪,但反抗的精神始终没有被彻底消灭,一些奋起反抗的人被称作英雄,他们组成小队,从「西境」开始漫长而艰险的驱散诅咒之旅。「西境」是整个游戏的第一章,也是当前 EA 版本里玩家唯一能够涉足的区域,后续的三个章节计划陆续开放。 从基础架构来说,《高殿战记》是一款围绕多职业以及多角色组队冒险系统打造的卡牌构筑游戏,在某种意义上融合了《杀戮尖塔》那种纯粹的卡牌构筑基础系统与《黑暗地牢》的职业分工和技能搭配,再加上独特的「装备自带技能卡」体系以及恰到好处的难度,带来的体验十分奇妙,复合程度很高,很难用一两句话说清楚它的乐趣究竟来自哪里以及哪一个方面最为突出。 首先从美术角度来看,游戏的立绘与环境美术能看出一些东亚风格,但在配色、造型特点上又跟日式奇幻的表现形式有明显区别,特别是走写实风格的装备插画一眼就能看出是偏欧美的造型风格,绝非来自日本的华丽笔法。而主要角色无论立绘还是在战斗场景里的造型都是标准的真实比例,战斗特效与动作特点在朴实中带有些许的光影效果修饰,如果是熟悉日本 2D 游戏气氛构建手法的玩家,绝对能一眼看出其中的差别。 这种特立独行的融合感也延伸到了角色属性与核心的卡牌构筑战斗领域。 在游戏开场之后不久玩家首先需要从 6 位英雄角色中选择最多 3 位组成自己的冒险小队, EA 版本提供剑士、教士(僧侣)、游侠、恶徒、德鲁伊和术士 6 种职业,每一个有着相对固定的职业特性使他们区别于彼此。这些天赋明显参考了传统 D&D RPG 的设定,以我首先选择的教士为例,她的天赋包括固执(耐力和意志力考验获得 +1 加成),坚韧不屈(最大 HP 加 4 点),钝器掌握(可使用锤和连枷),中型护甲掌握(可使用中型护甲),重型护甲掌握(可使用重型护甲),盾牌掌握(可使用盾牌)。 这就基本决定了她能够装备的武器种类、技能类型以及在战斗中所扮演的角色,在此基础上,每名角色还有三个截然不同的培养方向,相当于三系技能树,决定了玩家在升级之后获得的新卡牌从哪一个系列产生。 还是以教士为例,她总共有「神圣」、「圣战士」和「灵疗师」三支技能树,神圣系的卡牌以直伤、增伤效果,降低消耗为主要特性;圣战士系卡牌则基本都是直伤效果,几乎没有 BUFF 加成;最后圣疗师人如其名,包含大量带护盾、回复和减伤效果的卡牌。 也就是说基础属性和天赋方向共同决定了这名角色在队伍里的作用,而角色每升一级获得技能点数之后究竟要点在哪一系上完全由玩家自己决定,这就完全不同于常见卡牌构筑的「看脸」套路,玩起来更像是传统的 RPG,只不过攻击手段、回复手段等等全都是以卡牌形式呈现的。 除此之外,《高殿战记》从传统 D&D 游戏借鉴来的系统还不只是人物培养而已,游戏里的冒险地图架构十分直观和简单,所有事件与任务会在地图上展示出来,玩家点击相应位置之后,主角小队就会前往目的地触发事件,这时在真正与敌人开打之前往往会有一些对话的铺垫和事件任务,其中「小队决策」阶段会用传统的掷骰子形式来对决定某个事件究竟是带来正面还是负面的效果。 游戏里所用的是一枚 20 面骰子,系统先会给出一个目标点数,玩家只要扔出超过这一数值的点数就算成功,可以获得奖励,反之则是失败;然后再根据当次事件所要求的角色基础特性算出一个基本点数,另外玩家还可以消耗牌组里的某一张卡牌来提供额外的点数加成,这些加成与最终骰子扔出的点数相加之后,再和目标点数进行对比。 以实际例子来说明是这样,玩家在探索地图的过程中遭遇一个掷骰子事件,系统要求智力更高的人基础点数更高,于是我们派教士进行掷骰。事件的成功点数是11点,教士的基础修正是+2 点,接着我们再从牌库里选择「正义之击」这张牌进行辅助,基础修正合计变成+6,接着投掷 20 面骰的结果为7,那么我的总点数就是 13,超过系统目标 11 成功解决事件,教士获得 220 的经验值加成。 需要注意的事情有两点,一是不同职业应对不同事件的基础点数加成差异极大,主要是由角色的某一项属性决定的,包括智力、体力、灵巧三种;其次使用卡牌进行辅助有相应的代价,那就是这张卡牌在该次探险的战斗过程中将无法使用,所以需要玩家在点数和战斗能力之间作出判断,用最小的代价达到最大的效果。 最后需要说说游戏的战斗系统。虽然是卡牌构筑,但《高殿战记》的战斗过程也体现出十足的创造力,给人很强的新鲜感。首先地图像《洛克人EXE》系列那样被分割成 3×6 或 4×6 的几十个格子,我方在左,敌方在右,每家各占一半相向而视,无法进入对方的领地展开攻击。 这就自然而然地建立了围绕距离与相对位置的战斗基础体系,比《黑暗地牢》里的队伍单纯分为前排和后排多了一个纵向的空间纬度,每种技能的范围一般只能覆盖两个横排,而格子之间的位移又要消耗极为关键的行动力资源,这样就产生了一些与走位技巧有关的战术安排。 敌我双方轮流行动,主角小队每人拥有三点行动点数,每回合系统从牌库抽出 4 到 5 张不等的卡牌变成玩家的手牌,每张牌得消耗 1 到 3 点行动点出才能打出,也有少量 0 费卡,或是触发特定技能后费用降低的情况,如果角色装备自带一些具有被动效果的卡牌,那么这张卡会常驻在手牌最左端自动触发,并不消耗行动力,除非玩家主动把它弃掉。 战斗过程其实没有太多可说的,无非是攻击力、血量、护甲以及各种增伤、减伤效果的相互加成,初始阶段玩家可用的卡牌种类并不多,系统也会自动算出一个总值在决定释放技能之前展示给玩家,所以不必自己用计算器做加减法。要在保证自己血量的同时尽可能给予敌人致命的打击,3 名队友之间的技能协作极为重要,各种 BUFF 叠加之后往往能产出乎意料的威力,单纯依靠某名角色的个人能力很难在高难度的战斗中顺利存活下来。
总结
我个人是 Roguelike 动作类、卡牌构筑类游戏的重度粉丝,只要看到评价不错的作品都愿意尝试一番,而不得不承认《高殿战记》绝对是我近期见到的这里游戏里印象最深刻的之一,仅次于上周介绍过的《伊甸之路》。 首先它作为一款欧美奇幻背景的游戏却有着中西结合的美术表现,让国内玩家比较容易接受,另外虽然是卡牌构筑却又没有仅仅围绕这个核心系统打转,而是融入了一些奇思妙想以及传统的 RPG 开发思路,比如自带卡牌技能的装备以及大量借鉴自 D&D 规则的内容,给平平无奇的系统增添了多样化的判断依据和拓展性,让人在游戏过程中获得的感受十分复杂,一会儿感觉在玩 RPG,一会儿又是典型的卡牌构筑体验。 不过也正是因为这种特性,给《高殿战记》带来了几个普通卡牌构筑游戏所不具备的缺点,第一是人物培养速度以及卡牌更新节奏较慢,这是游戏传统的 RPG 升级设计所必然导致的结果,很多 Roguelike 规则的类似游戏花 30 分钟已经足够打完一轮从头开始了,但在《高殿战记》里可能刚刚够打穿一个地下城或是提升一次角色等级,手里的技能总是那么几个来回用,玩家在短时间内体会不到角色的成长快感。 其次是相对复杂的职业体系、属性要求、装备特点等等都无意间提高了游戏的上手门槛,可以说前 3、4 个小时的游戏时间都是新手交的「学费」,很多规则之间相互关联,新玩家不可能一上来就能厘清其中的关系,包括资源的利用等等,很可能得像《黑暗地牢》那样重开好几次新档才能体会到游戏真正的魅力,这是一个慢热的过程。 另外当前 EA 版本还存在一些汉化不完全、伤害效果混乱、技能威力不平衡等小问题,这些相信都会在将来的更新中得到解决,并不影响《高殿战记》作为一款出色冒险游戏的评价,绝对值得为之付出时间好好体验。 转自:篝火营地 作者:熊猫命